Найти в Дзене

Что ждёт индустрию VR в ближайшие 5 лет (прогноз на 2026–2031)

Почти все новые устройства будут продаваться как VR/MR: качественный passthrough, смешанные сценарии, быстрый переход «виртуальность ↔ реальность». Это снимает главный барьер VR: «надеть шлем = выпасть из мира». Самые продаваемые устройства выиграют за счёт: Если платформы сокращают поддержку студий и финансирование контента, рынок может упереться в «железо есть, а причин надевать — мало». Это особенно заметно на примере новостей о перераспределении VR-ресурсов у крупных игроков в 2026.
Зато enterprise-сегмент (тренажёры, обучение, проектирование) будет расти более стабильно: там VR покупают не «ради хита», а ради экономии времени/денег и безопасности. Будет меньше «экзотических» шлемов, больше унификации: общие чип-платформы, типовые трекинг-стэки, стандартные подходы к MR-камере/сенсорам. Параллельно усилится конкуренция «магазинов и экосистем», потому что железо постепенно становится более похожим друг на друга. Самый честный итог: в ближайшие 5 лет VR не обязательно взорвётся
Оглавление

1) VR станет «MR-по умолчанию»

Почти все новые устройства будут продаваться как VR/MR: качественный passthrough, смешанные сценарии, быстрый переход «виртуальность ↔ реальность». Это снимает главный барьер VR: «надеть шлем = выпасть из мира».

2) Рынок разделится на два массовых формата

  • Лёгкие smart glasses для повседневных AI-сценариев (уведомления, камера, ассистент) — именно их IDC видит главным драйвером роста носимых устройств уже в 2025.
  • Шлемы для игр, работы, обучения, дизайна, симуляций — но они будут больше «домашний компьютер на голове», чем “игрушка”.

3) Ключевые улучшения будут не «в графике», а в комфорте

Самые продаваемые устройства выиграют за счёт:

  • меньшего веса и лучшей развесовки,
  • более умной оптики (pancake и дальше),
  • роста качества дисплеев (в премиуме — micro-OLED; в масс-сегменте — улучшенные LCD/OLED),
  • лучшей батареи/тепла и Wi-Fi-линка.

4) Контентный кризис возможен — и это риск №1

Если платформы сокращают поддержку студий и финансирование контента, рынок может упереться в «железо есть, а причин надевать — мало». Это особенно заметно на примере новостей о перераспределении VR-ресурсов у крупных игроков в 2026.

Зато enterprise-сегмент (тренажёры, обучение, проектирование) будет расти более стабильно: там VR покупают не «ради хита», а ради экономии времени/денег и безопасности.

5) Консолидация и стандартизация

Будет меньше «экзотических» шлемов, больше унификации: общие чип-платформы, типовые трекинг-стэки, стандартные подходы к MR-камере/сенсорам. Параллельно усилится конкуренция «магазинов и экосистем», потому что железо постепенно становится более похожим друг на друга.

Самый честный итог: в ближайшие 5 лет VR не обязательно взорвётся «как смартфоны», но он станет гораздо более практичным и носибельным — и сольётся с MR/AR-потоком. Рост будет идти не только через игры, а через смешанную реальность, обучение, инструменты для работы и «умные очки», которые подогреют привычку носить устройства на лице.

VR клуб Anvio в СПБ: игры в виртуальной реальности