Найти в Дзене

Справочник «Знай свою Гильдию (и чужую тоже)»

Автор — Магистр Хагрид Медноспич, профессор этикета и межгильдейских отношений (Предисловие, написанное гусиным пером с нервным подёргиванием): Уважаемый читатель! Если этот том попал к вам в руки, значит, вы либо отчаянно любопытны, либо собираетесь сделать нечто опрометчивое — например, основать собственное сообщество. Что ж, удачи. Внутри вы найдёте описания основных законных (и не очень) объединений, что снуют по дорогам, бороздят моря и плетут интриги в наших краях. Я постарался быть объективным, но, чёрт побери, некоторые из них просто невыносимы. Выделите особое внимание разделу о «вредных организациях» — они гильдиями не являются, но знать их клеймо стоит, чтобы не пожимать руку с завязанными глазами. А для самых пылких умов — в начале краткое руководство о том, как легализовать свой собственный беспорядок. Да, да, и ваш сброд может получить печать и счёт в банке. Дерзайте. Миру нужны новые герои. Или, что более вероятно, новые головные боли для таких, как я. Удачи. И храните
Оглавление

Автор — Магистр Хагрид Медноспич, профессор этикета и межгильдейских отношений

Все изображения для своих игр и каналов генерятся тут @GPT4Telegrambot
Все изображения для своих игр и каналов генерятся тут @GPT4Telegrambot

(Предисловие, написанное гусиным пером с нервным подёргиванием):

Уважаемый читатель! Если этот том попал к вам в руки, значит, вы либо отчаянно любопытны, либо собираетесь сделать нечто опрометчивое — например, основать собственное сообщество. Что ж, удачи. Внутри вы найдёте описания основных законных (и не очень) объединений, что снуют по дорогам, бороздят моря и плетут интриги в наших краях. Я постарался быть объективным, но, чёрт побери, некоторые из них просто невыносимы. Выделите особое внимание разделу о «вредных организациях» — они гильдиями не являются, но знать их клеймо стоит, чтобы не пожимать руку с завязанными глазами.

А для самых пылких умов — в начале краткое руководство о том, как легализовать свой собственный беспорядок. Да, да, и ваш сброд может получить печать и счёт в банке. Дерзайте. Миру нужны новые герои. Или, что более вероятно, новые головные боли для таких, как я.

Часть I: Как стать частью системы (или как в неё встроиться)

Шаг 1: Регистрация отряда. («Мы не просто банда!»)

  • Взнос: 10 зм (или бесплатно по протекции действующей гильдии).
  • Требования: 6 гуманоидов с подписями (пальцем на пергаменте тоже сойдёт, если нотариус в духе).
  • Что даёт: Официальное название (если своего нет, вам присвоят что-то вроде «Бродячие Умельцы №347»), документы и общий счёт в Главном банке столицы Лунной долины - Брайнхолм и в его филиалах, способы получения средств со счета меняются периодически.
  • Фишка счёта: На него капают деньги за государственных поручений. С него же списываются штрафы за ваших товарищей, угодивших в тюрьму или лазарет. Можно привязать лавку или кузницу — очень удобно для отмыва... то есть, для чистого бизнеса.
  • Совет: В заявке укажите свои навыки. Искателям крепких ребят для рытья котлована вряд ли понадобится специалист по расшифровке эльфийских элегий.

Шаг 2: Регистрация гильдии. («Теперь мы с бумажкой!»)

  • Взнос: 100 зм.
  • Требования: 3 выполненных поручения + рекомендательное письмо от солидной гильдии или школы. Не менее 10 членов.
  • Судьбоносный выбор: Привязываетесь ли вы к государству? Вариант А (Вассал): Вы — его слуги. За верность получите крышу над головой (буквально) и поддержку, но и политические склоки в придачу. Вариант Б (Вольные псы): Берите задания у кого хотите. Свобода — ваша награда и ваш крест. Плюшевых мишек не дают.

Шаг 3: Регистрация торговой марки. («Мы — уважаемые люди!»)

  • Взнос: 500 зм (не шутите, сумма серьёзная).
  • Требования:
    Выполнить поручение уровня «от рыцаря и выше».
    15 членов, из которых у 4 — личный транспорт, у гильдии — общий транспорт и недвижимость.
    Минимум один стабильный источник дохода (лавка, кузница, таверна).
    Важно! В ряды можно записать мэра или старейшину. Это резко поднимает репутацию и ценник на ваши услуги.
    Каждый член подтверждает боеспособность на уровне «крестьянин с вилами».
    Совокупный уровень гильдии — ваша визитная карточка. Менее 20 — вы шелуха, которую сдует ветром. Чтобы брать задания от королей, нужны соответствующие показатели и достижения.
  • Слияние и поглощение: Гильдии могут объединяться через династические браки или договоры. Крупная поглощает мелкую. На счету к этому моменту должно быть не менее 5000 зм.

Удачи. И храните документы в огнеупорном сейфе.

Часть II: Гильдии Припорталья и окрестностей (официальные и прочие)

Манера описания: кратко, с живой деталью и лёгкой язвительностью профессора Хагрида.

1. Вольница (Гильдия Заячьей Вольницы)

  • Герб: Зеленый луг и огромная морковь в центре
  • Штаб: Кочевье, обычно рядом с Лунной Долиной.
  • Глава: Старейшина Бакс Шустрый Лап.
  • Суть: Свободные наёмники-зайцегоны. Быстры, непредсказуемы, обожают мелкие пакости и большие авантюры. Идеальны для разведки, диверсий и доставки сообщений туда, куда почтовые голуби боятся лететь. Не ждите от них строевой дисциплины.

2. Союз Корня и Серпа (Гильдия фермеров и садоводов)

  • Герб: Белая овца
  • Штаб: Брайнхольм, усадьба «Щедрая Нива».
  • Глава: Фермер-барин Гораций Толстокор.
  • Суть: Защищают интересы тех, кто кормит страну. Устраивают ярмарки, следят за ценами на зерно, имеют свою «сельскую гвардию» из здоровенных парней с вилами. Не underestimate. Их бочка с сидром — лучшее средство для дипломатии.

3. Алмазное Собрание (Гильдия магов Кхазад-Ум)

  • Герб: Руническая наковальня, окружённый сияющими кристаллами.
  • Штаб: Глубинные залы Кхазад-Ум.
  • Глава: Архимаг Брунтор Железобород.
  • Суть: Объединение гномьих и дварфских магов. Специализация на рунической, геомантической и защитной магии. Консервативны, основательны и чертовски упрямы. Если вам нужно не разрушить гору, а аккуратно её... пересобрать — вам к ним.

4. Орден Стальной Зари (Гильдия рыцарей)

  • Герб: Восходящее солнце на стальном щите.
  • Штаб: Цитадель в столице.
  • Глава: Сэр Лоренц фон Хайдгард.
  • Суть: Классические рыцари без страха и упрёка. Защита слабых, служение короне, турниры, высокие идеалы и тяжёлые доспехи. Главные поставщики героев для баллад и должников для банкиров (снаряжение стоит безумных денег).

5. Караван Зари Норгрейн

  • Герб: Колесо повозки на фоне восходящего солнца над горами.
  • Штаб: Торговый пост Норгрейн.
  • Глава: Карванбаши Громгар Скалобой.
  • Суть: Кровь торговых путей. Перевозят всё, что можно упаковать. Их проводники знают каждую тропинку. Вечно нуждаются в охране, а их пропавшие грузы — хлеб для искателей приключений.

6. Коллегия Серебряных Струн (Гильдия бардов / мудрецов) она же Коллегия Мудрости

  • Герб: Лира и свиток
  • Штаб: Город "Золотой Дворец"
  • Глава: Маэстро Альварон Тихий Голос.
  • Суть: Хранители знаний, сплетен и эпических баллад. Их гильдия — это и консерватория, и разведка, и архив. Хотите узнать тайну? Спросите барда. Но будьте готовы, что за эту тайну сложат песню о вас же.

7. Морские Волки

  • Герб: Волчья морда.
  • Штаб: Пиратская бухта (официально — «Свободный порт Серендии»).
  • Глава: Капитан Морган Ржавый Коготь (избирается собранием капитанов).
  • Суть: Лига капитанов, моряков и прочих детей ветра. Не совсем пираты, но и не ангелы. Ценят свободу, крепкий ром и хороший бой. Регулируют вопросы на воде там, где не дотягивается закон суши.

8. Орден Алого Ключа

  • Герб: Красный ключ, обвитый терновым венцом, на белом поле.
  • Штаб: Храм Ильматера в столице.
  • Глава: Брато-командор Люсьен Сострадательный.
  • Суть: Фанатичные (в хорошем смысле) последователи Ильматера. Лечат больных, защищают угнетённых, берут на себя страдания других. Их крепость — последнее прибежище для отчаявшихся. Не ждите от них весёлого пира, но в беде лучших союзников не найти.

9. Хор Целительного Слова

  • Герб: Цветущая ветвь, обвитая серебряной нитью.
  • Штаб: Священная роща в Лунной Долине.
  • Глава: Верховная друид Элвина Лесной Шёпот.
  • Суть: Жрецы и друиды Мейлики. Их гильдия — это сеть священных рощ и целительских домов. Защищают природу, лечат болезни души и тела. К ним идут за благословением, лечением или когда нужно поговорить с деревом.

10. Круг Живого Корня (Гильдия друидов)

  • Герб: Переплетённые корни дуба, образующие бесконечный круг, в центре которого — нераскрывшийся бутон.
  • Штаб: Нет постоянного. Место собрания Совета Старейшин — Священная Роща в самом сердце древнего леса, куда ведут только звериные тропы.
  • Глава: Совет Старейшин, самый уважаемый из которых — друид по имени Оронгор Бессловесный (он не говорит на всеобщем уже триста лет, общается шелестом листьев и образами в умах).
  • Суть: Не гильдия в обычном понимании, а древний союз хранителей равновесия. Они не строят городов, не ведут торговлю. Их дело — защищать дикую природу от посягательств, лечить раны земли, следить за древними печатями. К ним идут не за контрактами, а за благословением на охоту, разрешением проложить тропу или советом, как умилостивить разгневанного духа реки. Их сила тиха, но безгранична, как сила урагана или растущего корня.

11. Стражи Пробуждающегося Древа (Эльфийская гильдия древолазов и следопытов)

  • Герб: Стройный эльфийский силуэт, стоящий на ветви огромного дерева, на фоне восходящей луны.
  • Штаб: Древесный город Аэнор-Тал, что в кронах тысячелетних исполинов на границе эльфийских владений.
  • Глава: Капитан стражи Лираэль Златолистая, её стрела никогда не знала промаха.
  • Суть: Элитные следопыты и защитники эльфийских границ. Они не ходят по земле — они путешествуют по «Пути Ветвей», сети древних деревьев, связанных магией. Их стрелы находят цель за лигой, а сами они растворяются в листве. Нанимаются редко, только для задач, требующих абсолютной stealth и знания глухих лесов. Говорят, они до сих пор общаются с последними из древних деревьев-исполинов, которые помнят рассвет мира.

12. Гильдия Лотоса

  • Герб: Лотос и пикси на нем
  • Штаб: Мастерские в городе из белого камня и живого дерева — Лириндол (внмиание город сильно граничит со страной фей) .
  • Глава: Мастер-арфист Келебримбор, чьи инструменты могут вызывать рассвет или погружать в сон.
  • Суть: Это не кузнецы и плотники. Это создатели вещей, в которые вплетена магия и душа. Они делают луки, которые сами находят ветер, плащи из теней, музыкальные инструменты, играющие мелодии сердца слушателя. Их работы — шедевры, на создание одного уходят десятилетия. Они не торгуют, а дарят или обменивают на что-то столь же бесценное — песнь, которую ещё никто не слышал, или семя дерева с иного материка.

Часть III: Гильдии Пустошей

(Или: «Кто выживает там, где другие и дня не протянут»)

Примечание Хагрида: Эти объединения редко имеют счета в столичных банках. Их валюта — вода, информация и взаимные долги, которые здесь значат больше золота.

1. Лунный Карнавал (Бродячий цирк)

  • Герб: Ухмыляющаяся луна в шутовском колпаке.
  • Штаб: Передвижной вагонный городок.
  • Глава: Директор Вуди Барахольщик, толстоватый высокий Дроу с эльфийскими ушами
  • Суть: Не просто цирк. Это пристанище для тех, кому нет места в «нормальном» мире: мутантов, полудемонов, беглых магов с искривлённой магией. Их представления — это смесь иллюзий, акробатики и лёгкого гипноза. Они знают все тропы Пустошей и все сплетни. Идеальные информаторы и опасные враги.

2. «Новый Порядок» (Организация безопасности и порядка)

  • Герб: Сжатый кулак в латной перчатке на фоне стен бастиона.
  • Штаб: База в руинах старой крепости рядом с Белой Башней.
  • Глава: Команданте Вектор, бывший офицер имперской армии с холодным взглядом и несгибаемой волей.
  • Суть: Фанатики закона и чистоты в мире хаоса. Вербуют сильных и дисциплинированных. Патрулируют торговые пути в Пустошах, уничтожают мутантов и «нечисть». Их методы жёсткие, цели — сомнительные, но в их зоне контроля действительно безопаснее. Часто конфликтуют с дикими магами и Лунным Карнавалом.

3. Гильдия Искателей Вершин (Картографы и исследователи Долины Башен)

  • Герб: Башня, обвитая мерной лентой
  • Штаб: Дом 1, Припорталье. На крыше морской кальмар, пройти не возможно. Не путать с таверной.
  • Глава: Старая картографша Агата Каменный Взгляд, которая, кажется, видит сквозь скалы.
  • Суть: Учёные-авантюристы. Составляют карты аномалий, собирают образцы, изучают руины. Их отчёты бесценны и безумно опасны для получения. Нанимают проводников и охрану для экспедиций вглубь Долины. Платят не только золотом, но и редкими артефактами знаний.

4. Собрание Искривлённого Пламени (Гильдия диких магов)

  • Герб: Огонь
  • Штаб: Подвижный лагерь в путсыне.
  • ** Глава:** Зовут его Пламяречий, и это не имя, а состояние. Его речь порождает искры.
  • Суть: Маги, чья сила искажена дикой магией Пустошей. Они не контролируют магию — они с ней договариваются, плывут по её течению. Их заклинания непредсказуемы, мощны и часто имеют ужасные побочные эффекты. Их боятся, но к ним идут за помощью в вопросах, с которыми не справятся «академики».

5. Легион «Последний Рассвет» (Для рейда на Тарраска)

  • Герб: Череп дракона, пронзённый десятком копий разных видов.
  • Штаб: Гигантский походный лагерь, который медленно движется к легендарному месту обитания чудовища.
  • Глава: Совет командиров, самый известный из которых — полуорчиха Гронха Костоломка.
  • Суть: Не гильдия, а сборище величайших безумцев, героев и искателей славы со всего мира. Их цель одна — убить Тарраска. Или умереть славной смертью. Пополнение всегда открыто. Снаряжение, тактика и шансы на выживание — на вашей совести.

6. Братство Волка (Гильдия ликантропов)

  • Герб: След волка, выжженный на куске ржавого металла.
  • Штаб: Система пещер в солёных скалах.
  • Глава: Вожак по кличке Старая Рана, седой оборотень с мудрыми и безумными глазами одновременно.
  • Суть: Общество тех, кто проклят (или благословлён) звериной сущностью. Они учатся контролировать свою природу, а не бороться с ней. Защищают свою территорию и сородичей. Нанимаются как следопыты и беспощадные воины. С обычными гильдиями отношения натянутые, но их слово в Пустошах имеет вес.

7. «Последний Очаг» (Гильдия помощи бездомным и детям)

  • Герб: Простая глиняная кружка, из которой поднимается тёплый пар.
  • Штаб: Что-то вроде убежища в полуразрушенном караван-сарае.
  • Глава: Бывшая городская лекарь, теперь просто «Тётя Соль».
  • Суть: Самое человечное, что есть в Пустошах. Подбирают сирот, лечат калек, делятся водой и хлебом. Существуют на подаяния от других гильдий (даже воры и ассасины жертвуют им) и на то, что удаётся вырастить на скудной земле. Не имеют силы, но обладают огромным моральным авторитетом. Тот, кто тронет «Очаг», станет врагом для всех.

Часть IV: Ещё шесть распространённых гильдий (которые вы встретите везде)

1. Лига Ремесленных Цехов

  • Герб: Перекрещенные молоток, кисть и шестерёнка.
  • Штаб: Ратуша любого уважающего себя города.
  • Глава: Выборный совет мастеров.
  • Суть: Объединение кузнецов, плотников, каменщиков, кожевников и прочих умельцев. Контролируют качество, цены и ученичество. Их благосклонность означает хорошую работу и надёжные поставки. Их вражда — забастовку и саботаж.

2. Союз Торговцев Реками

  • Герб: Три золотые монеты на синих волнах.
  • Штаб: Пристань в крупном портовом городе.
  • Глава: Торговый принц Альдо Меркати.
  • Суть: Контролирует речную торговлю, пошлины и причалы. Богаты, влиятельны и связаны со всеми. Способны «заблокировать» любой товар в городе. Предпочитают решать дела взятками, а не клинками.

3. Гильдия Наёмных Клинков «Стальной Договор»

  • Герб: Кинжал, который врезается в листок
  • Штаб: Казармы на окраине столицы.
  • Глава: Командир Рорк, орк с шрамом через оба глаза и непревзойдённым чутьём на выгодный контракт.
  • Суть: Самые профессиональные наёмники не из вольницы. Они не задают лишних вопросов, соблюдают контракт и бьются до конца, если платят хорошо. Их репутация — их капитал. Дороги, но стоят каждой монеты.

4. Братство Аптекарей и Алхимиков «Слеза Тараска»

  • Герб: Пузырек с зеленой жидкостью
  • Штаб: Башня с обсерваторией в университетском квартале.
  • Глава: Магистр-алхимик Корнелиус Верный Рецепт.
  • Суть: Производят зелья, лекарства, яды и кислоты. Имеют монополию на редкие реагенты. Подозрительны к конкурентам, но их продукция незаменима. С ними стоит дружить, особенно если вы часто получаете раны необычного свойства.

5. Общество Проводников и Разведчиков «Следопыт»

  • Герб: След медведя, внутри которого компас.
  • Штаб: Сеть постоялых дворов по всем дорогам Брайнхолма и Лунной Долины
  • Глава: Бывалый следопыт по прозвищу Старый Сокол.
  • Суть: Те, кто знает дороги лучше любых карт. Найдут проводника через болота, проводят обоз в обпасность застрявшей в горах, выследят беглеца. Их информация — ключ к успеху любого путешествия.

6. Лига Игроков и Азартных Дел «Золотая Кость»

  • Герб: Игральная кость с шестёркой, светящейся магическим светом.
  • Штаб: Игорный дом «Фараон» в столице.
  • Глава: Загадочная дама, известная только как Мадам Удача.
  • Суть: Контролируют игорный бизнес, скачки, подпольные бои. Имеют сеть информаторов среди прислуги знати. Могут свести с нужным человеком за хорошую ставку или сломать карьеру за долги. Мир их — тень от мира света.

Часть V: Опасные организации (Гильдиями не называть!)

Примечание Хагрида: Этих «джентльменов» не найти в регистрационных столах. Их печати ставят кинжалами на стенах. Знать их — значит, иметь шанс избежать.

1. Теневой Клинок (Гильдия ассасинов)

  • Знак: Чёрное перо, воткнутое в каплю крови (или в то, что её напоминает).
  • Сфера влияния: Повсеместно, но особенно в столицах.
  • Суть: Дорогие, эффективные и абсолютно беспристрастные убийцы. Работают по контракту, никогда не выдают заказчика. Их услуги стоят целое состояние, но результат гарантирован. Их боятся даже короли.

2. Общество Тихих Карманов (Гильдия воров)

  • Знак: Стилизованная ладонь, которая забирает кошель из кармана.
  • Сфера влияния: Города, крупные ярмарки, дороги.
  • Суть: Не уличные воришки, а высококлассные специалисты по кражам, взломам и контрабанде. Имеют строгую иерархию, свой суд и банду малолетних «смотрящих». Платить им «дань» за спокойный бизнес — обычная практика для купцов.

3. Отчаяные Лезвия (Орден самоубийц)

  • Знак: Маска
  • Сфера влияния: Приграничные крепости, зоны затяжных войн.
  • Суть: Наёмники, которые берутся за миссии с заведомо нулевым шансом выживания — подрыв мостов, диверсии в самом сердце вражеского лагеря, охрана отхода ценой своей жизни. Их платят вперед и очень щедро. Часто это бывшие солдаты, потерявшие всё.

4. Культ Шепчущей Паутины

  • Знак: Паутина с глазом в центре.
  • Сфера влияния: Подполье крупных городов, места скопления магических артефактов. Скупщики и информаторы.
  • Суть: Секта, поклоняющаяся древним сущностям из-за пределов реальности. Занимаются запрещённой некромантией, summoning-ом и поиском знаний, которые сводят с ума. Опасны не столько силой, сколько непредсказуемостью и готовностью на всё ради своих целей.

5. Банда «Ржавые Шины»

  • Знак: Стилизованное кривое колесо повозки.
  • Сфера влияния: Торговые тракты между городами.
  • Суть: Обычные разбойники, но в промышленных масштабах. Хорошо организованы, имеют лазутчиков в караванах и часто скупливают награбленное у менее удачливых коллег. Не брезгуют убийствами. Головная боль для «Каравана Зари» и любой гильдии проводников.

6. Синдикат «Чёрный Песок»

  • Знак: Горсть чёрного песка, высыпающаяся из кулака.
  • Сфера влияния: Порты, доки, рынки рабов.
  • Суть: Работорговцы и контрабандисты «живым товаром». Похищают людей на окраинах, продают в далёкие земли или в подпольные арены. Беспринципны, жестоки и связаны с коррумпированными чиновниками. Борьба с ними — дело благородное, смертельно опасное и почти безнадёжное.

Послесловие Магистра Хагрида Медноспича:
«Ну вот, вы теперь знаете, с кем имеете дело. Или с кем хотите иметь дело. Помните: гильдия — это семья, работодатель, убежище и клетка одновременно. Выбирайте с умом. И, ради всех богов, платите членские взносы вовремя. Ничто так не портит репутацию, как просроченный платёж и разгневанный казначей с гномьей бухгалтерской книгой. Удачи. И, пожалуйста, не говорите, что узнали всё это от меня».