Найти в Дзене
НейроМикс

Под городом всё ещё ходят поезда: концепция новой локации для Zompiercer

🧭 Я вернулся. И у меня есть идея для новой локации в Zompiercer
Давно ничего не писал — и не потому, что не было мыслей.
Иногда идея должна созреть, пройти через сомнения, отсеять лишнее и остаться ровно в том виде, в котором она действительно подходит игре.
И сегодня я хочу рассказать об одной такой идее.

🧭 Я вернулся. И у меня есть идея для новой локации в Zompiercer

Давно ничего не писал — и не потому, что не было мыслей.

Иногда идея должна созреть, пройти через сомнения, отсеять лишнее и остаться ровно в том виде, в котором она действительно подходит игре.

И сегодня я хочу рассказать об одной такой идее.

Речь пойдёт о новой городской локации для Zompiercer.

Не просто «ещё одном городе», а о концепции, которая решает сразу несколько проблем и при этом идеально ложится в атмосферу игры.

🚆 Город, который нельзя пройти пешком

Главная мысль очень простая:

город не должен быть цельным открытым пространством.

Представьте себе крупный американский город после катастрофы:

• разрушенные кварталы

• завалы из бетона

• пробки из машин

• обрушенные здания

Ты видишь соседний район, но не можешь до него дойти.

Не потому что «игра не пускает», а потому что город мёртв.

Каждый район — это отдельная мини-локация на поверхности, со своей атмосферой, врагами и задачами.

И тут возникает вопрос:

👉 как между ними перемещаться?

🚇 Ответ — метро

Метро в этой идее — не данж и не лабиринт, а инфраструктура.

Оно нужно не для того, чтобы пугать игрока, а чтобы:

• связывать разрозненные части города

• экономить время

• логично объяснять перемещение

Ты спускаешься под землю не «в хоррор», а в транспортную систему, которая когда-то обслуживала целый город.

Примерный вид перегона 🚇
Примерный вид перегона 🚇

🗺 Схема метро — как часть мира

На каждой станции висит старая схема метро.

Она потёртая, местами порванная, но читаемая.

По ней сразу становится понятно:

  1. Какие районы связаны между собой
  2. Где находятся выходы на поверхность
  3. Что метро было довольно компактным

Это метро среднего города, а не мегаполиса.

Никаких сотен станций — только то, что действительно нужно.

Непосредственно, схема метро 🚇
Непосредственно, схема метро 🚇

🚃 Дрезина — временный дом под землёй

И вот здесь появляется один из ключевых элементов идеи.

На одной из станций игрок находит служебную дрезину.

Грязную, старую, но рабочую.

Она не заменяет поезд.

Она — временное убежище.

На дрезине можно:

• спать

• хранить вещи

• обустраивать её как обычный вагон

То есть использовать уже существующие механики игры, без добавления новых систем.

Метро перестаёт быть просто «переходом» и становится частью выживания, но не перегруженной и не обязательной для постоянной жизни.

Примерно вот такая дрезина
Примерно вот такая дрезина

🧩 Немного головоломок, но без перегруза

Метро не превращается в сложный квест.

Иногда:

  • Нужно переключить стрелку
  • Иногда путь завален
  • Где-то придётся искать обход

Но всё это:

  • Логично
  • Интуитивно
  • Без «застреваний»

Ты всегда понимаешь, что именно мешает двигаться дальше и зачем ты сюда пришёл.

🏙 Поверхность — главное

Важно понимать:

основной геймплей остаётся на поверхности.

Метро — это:

  1. Способ добраться
  2. Способ вернуться
  3. Способ подготовиться

А всё самое интересное:

  • Исследования
  • Бои
  • Лут
  • Судьбоносные встречи

происходит в разрушенных районах города.

Вход на одну из станций разрушенного метро
Вход на одну из станций разрушенного метро

🔒 А что насчёт тайн?

Как и любой настоящий город, это метро не до конца честное.

На схемах есть:

  • Обрывающиеся линии
  • Служебные зоны
  • Странные технические обозначения

Никто не говорит, что всё здесь предназначалось только для пассажиров.

Но это — тема для отдельного разговора.

🔚 В заключение

Эта идея — не про масштаб ради масштаба.

Она про:

  1. Атмосферу
  2. Логику
  3. Ощущение живого, но заброшенного мира

Про город, который нельзя пройти целиком, но можно понять.

Это только начало.

Если идея вам откликнется — дальше будет больше.

Об этом будет следующий пост 😉
Об этом будет следующий пост 😉