🧭 Я вернулся. И у меня есть идея для новой локации в Zompiercer
Давно ничего не писал — и не потому, что не было мыслей.
Иногда идея должна созреть, пройти через сомнения, отсеять лишнее и остаться ровно в том виде, в котором она действительно подходит игре.
И сегодня я хочу рассказать об одной такой идее.
Речь пойдёт о новой городской локации для Zompiercer.
Не просто «ещё одном городе», а о концепции, которая решает сразу несколько проблем и при этом идеально ложится в атмосферу игры.
🚆 Город, который нельзя пройти пешком
Главная мысль очень простая:
город не должен быть цельным открытым пространством.
Представьте себе крупный американский город после катастрофы:
• разрушенные кварталы
• завалы из бетона
• пробки из машин
• обрушенные здания
Ты видишь соседний район, но не можешь до него дойти.
Не потому что «игра не пускает», а потому что город мёртв.
Каждый район — это отдельная мини-локация на поверхности, со своей атмосферой, врагами и задачами.
И тут возникает вопрос:
👉 как между ними перемещаться?
🚇 Ответ — метро
Метро в этой идее — не данж и не лабиринт, а инфраструктура.
Оно нужно не для того, чтобы пугать игрока, а чтобы:
• связывать разрозненные части города
• экономить время
• логично объяснять перемещение
Ты спускаешься под землю не «в хоррор», а в транспортную систему, которая когда-то обслуживала целый город.
🗺 Схема метро — как часть мира
На каждой станции висит старая схема метро.
Она потёртая, местами порванная, но читаемая.
По ней сразу становится понятно:
- Какие районы связаны между собой
- Где находятся выходы на поверхность
- Что метро было довольно компактным
Это метро среднего города, а не мегаполиса.
Никаких сотен станций — только то, что действительно нужно.
🚃 Дрезина — временный дом под землёй
И вот здесь появляется один из ключевых элементов идеи.
На одной из станций игрок находит служебную дрезину.
Грязную, старую, но рабочую.
Она не заменяет поезд.
Она — временное убежище.
На дрезине можно:
• спать
• хранить вещи
• обустраивать её как обычный вагон
То есть использовать уже существующие механики игры, без добавления новых систем.
Метро перестаёт быть просто «переходом» и становится частью выживания, но не перегруженной и не обязательной для постоянной жизни.
🧩 Немного головоломок, но без перегруза
Метро не превращается в сложный квест.
Иногда:
- Нужно переключить стрелку
- Иногда путь завален
- Где-то придётся искать обход
Но всё это:
- Логично
- Интуитивно
- Без «застреваний»
Ты всегда понимаешь, что именно мешает двигаться дальше и зачем ты сюда пришёл.
🏙 Поверхность — главное
Важно понимать:
основной геймплей остаётся на поверхности.
Метро — это:
- Способ добраться
- Способ вернуться
- Способ подготовиться
А всё самое интересное:
- Исследования
- Бои
- Лут
- Судьбоносные встречи
происходит в разрушенных районах города.
🔒 А что насчёт тайн?
Как и любой настоящий город, это метро не до конца честное.
На схемах есть:
- Обрывающиеся линии
- Служебные зоны
- Странные технические обозначения
Никто не говорит, что всё здесь предназначалось только для пассажиров.
Но это — тема для отдельного разговора.
🔚 В заключение
Эта идея — не про масштаб ради масштаба.
Она про:
- Атмосферу
- Логику
- Ощущение живого, но заброшенного мира
Про город, который нельзя пройти целиком, но можно понять.
Это только начало.
Если идея вам откликнется — дальше будет больше.