Найти в Дзене
4pda.to

Случайно. Авторы Mirror's Edge рассказали, как появился запоминающийся стиль игры

Вышедшая в 2008 году Mirror's Edge до сих пор вспоминается многими с теплотой — в своё время её отличала не только смелая паркур-концепция, но и визуальный стиль. Авторы игры рассказали, как он появился. Арт-директор и продюсер Mirror's Edge поведали журналистам Design Room, как появился знаковый «стерильный» визуал. По словам Йоханнеса Седерквиста и Оуэна О'Брайена, изначально графика в игре напоминала любую таковую в другом проекте на Unreal Engine — с обязательным по тем временам «жёлтым фильтром». И это считали проблемой. Battlefield, Call of Duty, Rainbow Six — я не мог различить эти игры. Поэтому сказал команде: «Я хочу увидеть скриншот в журнале и сразу же узнать наш проект». Оуэн О'Брайен продюсер Но авторы преследовали не только уникальную визуальную айдентику: оказалось, что от «жёлтой» картинки и количества деталей тестировщиков буквально укачивает. Пытаясь понять, в чём дело, однажды команда сделала специальный билд, где были отключены все текстуры и оставлены только цветны
   Случайно. Авторы Mirror's Edge рассказали, как появился запоминающийся стиль игры
Случайно. Авторы Mirror's Edge рассказали, как появился запоминающийся стиль игры

Вышедшая в 2008 году Mirror's Edge до сих пор вспоминается многими с теплотой — в своё время её отличала не только смелая паркур-концепция, но и визуальный стиль. Авторы игры рассказали, как он появился.

-2

Арт-директор и продюсер Mirror's Edge поведали журналистам Design Room, как появился знаковый «стерильный» визуал. По словам Йоханнеса Седерквиста и Оуэна О'Брайена, изначально графика в игре напоминала любую таковую в другом проекте на Unreal Engine — с обязательным по тем временам «жёлтым фильтром». И это считали проблемой.

Battlefield, Call of Duty, Rainbow Six — я не мог различить эти игры. Поэтому сказал команде: «Я хочу увидеть скриншот в журнале и сразу же узнать наш проект».

Оуэн О'Брайен продюсер

Но авторы преследовали не только уникальную визуальную айдентику: оказалось, что от «жёлтой» картинки и количества деталей тестировщиков буквально укачивает. Пытаясь понять, в чём дело, однажды команда сделала специальный билд, где были отключены все текстуры и оставлены только цветные элементы для помощи в навигации. Когда О'Брайен увидел этот билд, он спросил: а почему вся игра не может так выглядеть?

Именно в этот момент Mirror's Edge начала приобретать свои уникальные черты: стерильно-белый город с цветными акцентами и красные интерактивные объекты, которые бросаются в глаза прямо на бегу. Для достижения нужного эффекта авторам пришлось поимпровизировать с уровнем детализации: по их словам, отсутствие деталей мешало оценивать расстояние, а слишком большое их число — сбивало с толку.