Advanced Dungeons & Dragons
Модуль подземелья № G1
Жилище вождя холмовых великанов
Предыстория. Великаны большими отрядами совершают набеги на земли людей, причём в этих бандах встречаются великаны самых разных видов. Там, где побывали эти чудовища, царят смерть и разрушение. Это вызвало сильное негодование в высших кругах: гибель людей и утрата имущества означают, что благородные правители не выполнили свой долг по защите жизни и имущества каждого подданного — а это грозит тяжёлыми временами и правителям, и их народу.
Поэтому был собран отряд самых отважных и могущественных искателей приключений с поручением покарать злокозненных великанов. Эти авантюристы должны нанести решительный удар, преподать урок клану холмовых великанов, обитающему неподалёку, — или же вернуться и положить головы под топор палача!
Однако это поручение не столь сурово, как может показаться. Все участники отряда полностью экипированы стандартными предметами, необходимыми для исследования дикой местности и подземелий; кроме того, каждому выдана лучшая доступная лошадь. В помощь отряду предоставлены проводники, а у предводителя есть превосходная карта, на которой точно указано местоположение огромной деревянной крепости вождя местных холмовых великанов.
Этот вождь, некий Носнра, — крайне тучный и отвратительный тип: хитрый и жестокий, любящий засады и удары в спину.
Более того, отряд предупредили, что следует ожидать наличия тайной силы — какой‑то побудительной мощи, стоящей за этим необычным объединением великанов разных рас. Возможно, их ждёт ещё немало сюрпризов.
Наконец, отряду приказано оставлять себе всю найденную добычу — это будет наградой за предстоящие опасности. Им надлежит следовать любым обнаруженным подсказкам, если те указывают на зловещую руку, предположительно направляющую это восстание, — но отряду предписано немедленно вернутся , если ему удастся точно установить причину или силу, стоящую за этим нечестивым союзом. Возможно, в деле замешана какая‑то реликвия великого зла.
ВНИМАНИЕ. Только сильные и опытные персонажи должны отправляться в эти места, если отряд состоит всего из 3–4 участников.
Оптимальный состав группы — 9 персонажей различных классов, со средним уровнем опыта не ниже 9‑го, каждый вооружён 2–3 магическими предметами.
Для небольшого отряда важнее всего опыт: даже группа из 3–4 высокоопытных персонажей 9‑го уровня имеет разумные шансы на выживание — если они максимально эффективно используют свои знания и хитрость.
Начало. Предполагается, что отряд благополучно добрался до места неподалёку от крепости великанов — небольшой, хорошо скрытой пещеры, где можно не опасаться быть замеченными. Они подходят к обиталищу великанов как раз в сумерках.
Окон не видно, но ни великанов, ни других существ поблизости тоже не наблюдается, хотя изнутри слабо доносятся отдельные взрывы криков и смеха. На карте отряда указано, что у огромных дверей жилища дежурят два великана‑стража — но сейчас их там нет. (Если отряд придёт во второй раз, уже побывав внутри, стражи будут на месте.)
Пришло время выяснить, что тут творится!
Если отряд решит отступить между вылазками против жилища, он может рассчитывать на относительную безопасность в скрытом пещерном базовом лагере — при условии, что примет умеренные меры предосторожности, чтобы не оставить явного следа и не привести преследователей в это убежище. Там достаточно припасов на несколько недель пребывания.
Каждый раз, возвращаясь в этот базовый лагерь, отряд может получить полагающиеся ему очки опыта за предыдущее приключение. Также можно считать, что маги хранят там свои книги заклинаний.
Примечания для Мастера подземелий.
В этом модуле содержится много описательной и справочной информации о том, что видят и делают игроки. Обратите внимание: это не означает, что вы, как Мастер подземелий, должны отказаться от творчества и превратиться в простого чтеца сценария. Вам предстоит добавить немало собственного материала.
Вам нужно будет придумать некоторые детали локаций. Будут и действия, которые здесь не предусмотрены, — и вам придётся решать, разрешать их или нет. Наконец, вы вправе изменять и дополнять монстров и сокровища по своему усмотрению — желательно в рамках параметров этого модуля и с оглядкой на общую картину, но так, чтобы это подходило именно вашим игрокам.
Мораль (боевой дух) не должна играть роли в большинстве действий великанов.
Если позволяет время, великаны организуют ловушки, засады и отчаянные контратаки против продолжающихся вылазок в их крепость. Вам нужно будет продумать такие ситуации и планы в соответствии с текущими обстоятельствами — предполагая, что великанам дают умные советы.
Если вы планируете продолжить кампанию, используя другие модули этой серии, обязательно отслеживайте судьбу важных великанов, их союзников и пленников. Первые, как правило, бегут в следующую по рангу крепость, а вторые могут оказаться полезны некоторым отрядам. Разумеется, это предполагает их выживание и наличие возможности побега.
В последующих сценариях предусмотрены некоторые механизмы перемещения выживших великанов, но вам придётся модифицировать или дополнять эти группы в зависимости от итогов предыдущих приключений вашего отряда. Тот же принцип действует и для любых дополнительных сценариев, если в них фигурируют существа, связанные с этой серией. Такая преемственность столкновений сделает приключения отряда куда более осмысленными и захватывающими.
Верхние сооружения. На карте изображена огромная деревянная крепость местного клана холмовых великанов. Все внешние стены сложены из брёвен диаметром не менее 3′ (фута). Внутренние стены, разделяющие помещения, имеют толщину около 2′, а двери представляют собой массивные, окованные железом бревенчатые конструкции толщиной 1′ — одинарные двери примерно 7′ в ширину и 6′ в высоту.
Все внутренние полы каменные. Высота потолков варьируется от 16′ по краям до 32′ в центре; над ними — огромные закопчённые стропила, поддерживающие крышу.
Жилище расположено в сырой местности, где проливные дожди идут ежедневно, а по ночам стелются влажные туманы. Вся древесина в крепости очень влажная.
- Обычный огонь имеет лишь 2% шанса за раунд поджечь или воспламенить строение.
- Даже магический огонь имеет лишь 8% шанса за раунд сделать то же самое.
Если отряду удастся поджечь верхние сооружения жилища, ему придётся ждать неделю, прежде чем пытаться отыскать путь в нижний (подземельный) уровень: раскалённые угли не позволят войти раньше.
Обратите внимание:
- Вся добыча из верхних сооружений будет утрачена в пожаре.
- Все великаны из локации 11 верхнего уровня успеют спастись и перебраться в нижний уровень — в локацию 26.
Обычные броски кубика требуются, чтобы открыть все двери из‑за их огромного размера и веса. Двери останутся открытыми, если их так оставить. Камины указаны, но местоположение факелов и жаровен — нет.
Локация 22 — открытый двор, обнесённый частоколом, а помещения 23–25 — пристройка, соединённая с главным зданием огромным частоколом из стволов деревьев диаметром 3′ и высотой 30′.
Содержимое мешков великанов. Во время приключений отряд неоднократно будет обыскивать мешки и сундуки. Содержимое этих контейнеров можно определить случайным образом с помощью приведённой далее таблицы.
Количество предметов в мешке или другом контейнере определяется простым броском пяти четырёхгранных кубиков (5d4) — это даст случайное число предметов от 5 до 20. Затем для каждого предмета делается отдельный бросок по ТАБЛИЦЕ СОДЕРЖИМОГО.
Магические предметы
- жезл огня (20 зарядов), кольцо защиты +1, наручи защиты (класс брони 4), мантия слияния, свиток (путаница, призыв монстров III), зелье исцеления, 2 зелья сверхисцеления;
- короткий меч +2, плащ-заменитель, пыль исчезновения (12 щепоток), свиток (ледяная буря), сумка хранения (вместимость 1 000 фунтов), зелье исцеления, 2 зелья сверхисцеления;
- булава +2, латные доспехи +2, щит +2, 2 зелья невидимости, зелье уменьшения, 2 зелья сверхисцеления;
- копьё +3, боевой топор +1, латные доспехи +2, щит +5, 4 зелья невидимости, зелье исцеления, 2 зелья сверхисцеления;
- меч +2, 6 дротиков молнии, пластинчатые доспехи +2, кольцо защиты +2, кольцо регенерации, эльфийский плащ и сапоги, свиток (постоянный свет, удержание монстра), зелье исцеления, 2 зелья сверхисцеления;
- посох удара, молот +1, латные доспехи +2, зелье исцеления, 2 зелья сверхисцеления;
- дварфский молот +3, латные доспехи +1, щит +1, кольцо невидимости, сапоги шага и прыжка, 2 зелья сверхисцеления;
- жезл мороза (20 зарядов), плащ защиты +2, кольцо защиты +3, свиток (щит, призрачная сила, паутина, проход сквозь стену), зелье исцеления, 2 зелья сверхисцеления;
- меч +1, арбалет скорости, 30 болтов +2, кольчуга +2, щит +2, эльфийский плащ и сапоги, чихательная пыль (5 щепоток), пыль появления (5 щепоток), пыль исчезновения (5 щепоток), зелье исцеления, 2 зелья сверхисцеления.
Пояснения к специфическим терминам и механикам (для лучшего понимания контекста):
- Класс брони (AC) — числовой показатель, отражающий способность доспехов и магии снижать вероятность попадания по персонажу. Чем выше значение, тем надёжнее защита.
- Заряды (у жезлов) — ограниченное количество использований магического эффекта. После исчерпания жезл становится бесполезен, пока его не перезарядят.
- Модификатор (+1, +2 и т. д.) — бонус к атаке, урону или защите предмета. Например, «меч +2» наносит на 2 единицы урона больше и точнее попадает по врагу.
- «Сверхисцеление» — усиленная версия обычного зелья исцеления (восстанавливает больше очков здоровья).
- Свитки — одноразовые носители заклинаний. При прочтении активируют магический эффект, после чего превращаются в пепел.
- Пыли — мелкодисперсные вещества с кратковременным магическим эффектом (исчезновение, появление, чихание и т. п.). Дозировка указана в «щепотках» — условных единицах объёма.
Снаряжение
- кинжал, фонарь‑прожектор, 2 фляги с маслом, верёвка (50 футов), 6 железных костылей, серебряный крест, рюкзак, небольшой мешок, 2 фляги вина, провизия на 2 недели, 20 золотых монет;
- кинжал, короткий лук, колчан на 20 стрел, фонарь, 4 фляги с маслом, верёвка (50 футов), 6 железных костылей, рюкзак, фляга вина, провизия на 2 недели, 12 золотых монет;
- 7 пузырьков святой воды, серебряный крест, 3 фляги с маслом, 12 железных костылей, чеснок, 4 кола и молоток, рюкзак, 3 больших мешка, бурдюк с водой, провизия на 2 недели, 14 золотых монет;
- 2 фляги с маслом, 5 факелов, трутница, верёвка (50 футов), 6 железных костылей, молоток, рюкзак, фляга вина, провизия на 2 недели, 14 золотых монет;
- 3 фляги с маслом, рюкзак, 2 больших мешка, 2 фляги вина, провизия на 2 недели, 10 золотых монет;
- 4 пузырька святой воды, серебряный крест, 3 фляги с маслом, рюкзак, фляга вина, провизия на 2 недели, 7 золотых монет;
- 5 фляг с маслом, 6 железных костылей, рюкзак, 2 фляги вина, провизия на 2 недели, 13 золотых монет;
- кинжал, 2 фляги с маслом, верёвка (50 футов), рюкзак, 3 больших мешка, провизия на 2 недели, 12 золотых монет;
- 4 фляги с маслом, трутница, рюкзак, 2 фляги вина, провизия на 2 недели, 6 золотых монет.