Battlestate Games выпустила техническое обновление для Escape from Tarkov, которое делает концовку (и конкретно эвакуацию на спасательном судне «Зубр») менее беспощадной к игрокам. Если вы уже успели словить тот самый «ну мы же всей пачкой дошли — почему улетает один?» — кажется, разработчики услышали боль сообщества.
Изменения точечные, но важные: теперь маленькие и средние отряды реже будут упираться в ситуацию, где успех зависит не от скилла и подготовки, а от банальной удачи. Хотя элемент рандома полностью не убрали — Tarkov остаётся Tarkov’ом.
Что именно поменяли в эвакуации на «Зубре»
❗️ ПОДПИСЫВАЙСЯ НА НАШ КАНАЛ В ДЗЕНЕ И ЧИТАЙ КРУТЫЕ СТАТЬИ БЕСПЛАТНО
Напомним контекст: с выходом релизной версии у игроков наконец появилась возможность «сбежать из Таркова», но побег гарантирован не всем. Количество мест на «Зубре» зависит от размера отряда (в сессии — до пяти человек), и именно эта механика стала предметом споров.
Изначально система уже казалась многим слишком жёсткой: на группу давали от одного до трёх мест. После жалоб фанатов разработчики, наоборот, ещё сильнее закрутили гайки: гарантированное место оставили лишь для одного участника, а остальные места стали зависеть от удачи.
Теперь, в техническом обновлении от 14 января, Battlestate Games откатила «жестокость» в более мягкую сторону. Ключевое изменение — для отряда из трёх человек места на «Зубре» больше не лотерея.
- Если в отряде 3 игрока — мест на «Зубре» теперь всегда 3.
- Если в отряде 4 игрока — доступно 3 или 4 места (элемент удачи остаётся).
- Если в отряде 5 игроков — доступно 4 или 5 мест (тоже с рандомом).
То есть самый болезненный сценарий для трио разработчики фактически убрали: если вы дошли втроём, то и улетите втроём — без «кинем монетку, кто остаётся».
Почему вокруг этого столько шума
❗️ ПОДПИСЫВАЙСЯ НА НАШ КАНАЛ В ДЗЕНЕ И ЧИТАЙ КРУТЫЕ СТАТЬИ БЕСПЛАТНО
Потому что для Escape from Tarkov концовка — это не просто кат-сцена. В эвакуационных шутерах финальный отрезок с выходом — кульминация всей сессии, где на кону обычно стоит всё: лут, прогресс, время и нервы. И когда исход решает не ваша тактика, а «повезло/не повезло с местами», это воспринимается как несправедливость.
На этом фоне неудивительно, что мнения игроков о правке разделились. Часть аудитории увидела в изменениях «оказуаливание» — мол, Tarkov должен быть суровым и не прощать. Другие, наоборот, считают, что число спасательных мест логично уравнять с количеством участников отряда, потому что командная игра и так имеет свои риски и цену ошибок.
Важно, что разработчики не сделали систему полностью «гладкой»: для групп из четырёх и пяти человек сохраняется неопределённость. Это компромисс — трио получает предсказуемость, а большие отряды всё ещё живут с ощущением, что финал может укусить.
Что это значит для игроков и меты
С практической точки зрения обновление снижает токсичность финала именно там, где она сильнее всего била по мотивации: в стабильных небольших пати. Три человека — один из самых популярных форматов для хардкорных шутеров: достаточно ролей (разведка/саппорт/штурм), но без хаоса, как в пятёрке. Когда такой состав упирается в рандом мест, ощущение «нас наказали просто за то, что мы играем вместе» быстро отбивает желание ходить в рейды.
Для отрядов 4-5 человек ситуация становится понятнее в другом смысле: вы заранее знаете, что гарантии на всех всё равно нет. А значит, планирование эвакуации (и распределение ролей/рисков) может стать отдельной частью стратегии. Кто идёт первым? Кто прикрывает? Кто готов остаться, если выпадет меньше мест? Это не руководство к действию, а скорее наблюдение: механика сама подталкивает к более осознанным решениям.
Ещё один эффект — снижение напряжения вокруг «самого обидного» исхода, когда команда всё сделала правильно, но проиграла броску кубика. Для игры, которая позиционируется как хардкорная, важно, чтобы сложность ощущалась заслуженной: проиграл — потому что ошибся, а не потому что система решила так.
Немного контекста: релиз после восьми лет и статус игры
❗️ ПОДПИСЫВАЙСЯ НА НАШ КАНАЛ В ДЗЕНЕ И ЧИТАЙ КРУТЫЕ СТАТЬИ БЕСПЛАТНО
Релизная версия Escape from Tarkov вышла 15 ноября: сначала в лаунчере Battlestate, а затем и в Steam — спустя более чем восемь лет закрытого бета-тестирования. Для проекта это был большой рубеж: у игроков появилась «официальная» концовка и возможность действительно «сбежать».
На исходе 2025 года проект также вошёл в Зал Славы видеоигровой индустрии России. Это не отменяет споров вокруг баланса и решений геймдизайна, но подчёркивает масштаб: Tarkov давно перестал быть нишевым экспериментом и стал явлением — а значит, любые изменения в ключевых механиках будут обсуждаться громко.
В сухом остатке: Battlestate Games сделала финальную эвакуацию на «Зубре» менее жестокой для трио и чуть более предсказуемой в целом, но не отказалась от «тарковской» неопределённости для больших групп. Если разработчики продолжат так же аккуратно подправлять спорные места после релиза, у игры есть шанс сохранить хардкорный характер, не превращая кульминацию рейда в чистую лотерею.
Подписывайтесь на наши каналы в Telegram и Дзен, чтобы узнавать больше. И делитесь своим мнением и опытом в нашем чате.
Escape from Tarkov смягчили финал: «Зубр» стал щедрее к отрядам ⚡️