Найти в Дзене
КАК ЭТО ЗВУЧИТ

Игра Routine. Первые впечатления.

Игра сразу цепляет стилем. Такой видеокассетный винтаж — будто смотришь научно-фантастический фильм конца 70-х — начала 80-х. Всё — экраны, интерфейсы, шрифты, анимации — выдержано в этом ретро-ключе. По сюжету космонавт просыпается в странной комнате. Постепенно становится ясно, что он здесь не случайно — он прибыл на работу. Он программист, и весь этот лунный комплекс — его рабочее место. Управление и обучение встроены прямо в окружение: экраны, терминалы, проекторы. Всё объясняют «по-месту», не выбрасывая игрока из атмосферы. Действие происходит на Луне. Герой надевает шлем и выходит наружу — мрачный, пустынный комплекс. Очень быстро ловишь ощущение тревоги. Игра сразу напомнила SOMA — не прямым хоррором, а именно давящей атмосферой. Пока ещё нет явных угроз, но постоянно чувствуешь: что-то здесь не так. Комплекс тёмный, холодный, почти безжизненный. В одном из помещений находишь нечто вроде бластера — магнитный излучатель. В инструкциях отдельно подчёркнуто: не направлять на робото
Оглавление

Первые впечатления от игры

Игра сразу цепляет стилем. Такой видеокассетный винтаж — будто смотришь научно-фантастический фильм конца 70-х — начала 80-х. Всё — экраны, интерфейсы, шрифты, анимации — выдержано в этом ретро-ключе.

По сюжету космонавт просыпается в странной комнате. Постепенно становится ясно, что он здесь не случайно — он прибыл на работу. Он программист, и весь этот лунный комплекс — его рабочее место. Управление и обучение встроены прямо в окружение: экраны, терминалы, проекторы. Всё объясняют «по-месту», не выбрасывая игрока из атмосферы.

Действие происходит на Луне. Герой надевает шлем и выходит наружу — мрачный, пустынный комплекс. Очень быстро ловишь ощущение тревоги. Игра сразу напомнила SOMA — не прямым хоррором, а именно давящей атмосферой. Пока ещё нет явных угроз, но постоянно чувствуешь: что-то здесь не так.

Комплекс тёмный, холодный, почти безжизненный. В одном из помещений находишь нечто вроде бластера — магнитный излучатель. В инструкциях отдельно подчёркнуто: не направлять на роботов. Уже одно это настораживает. Устройство питается от литиевых аккумуляторов, может подключаться к сети — и это же, по сути, система сохранения игры. Очень органично вписано в мир.

Дальше — лифт, спуск в другую зону, терминал с записью. В магнитофоне слышно, что произошёл серьёзный сбой. Хриплый голос, обрывки фраз и главное — приказ: «выключи его немедленно». С этого момента становится понятно: всё пошло не по плану, и ты здесь не просто так.

-2

Звуковая картина — отдельный разговор

Музыки как таковой почти нет. И это осознанное решение. Музыкальные фрагменты звучат в основном внутриигрово — из телевизоров, экранов, обучающих роликов. Типичный голос диктора: «Добро пожаловать на комплекс…». Всё очень кинематографично.

В остальное время — шумы, дроны, гул, отдалённые механизмы. Они не лезут на передний план, а создают ощущение пространства. Иногда даже не понимаешь: это звук в комнате или где-то за стеной.

Звук сделан потрясающе. Очень детальная окклюзия: если в соседнем помещении что-то работает, ты слышишь это отфильтрованным, приглушённым, как в реальной архитектуре. Такое ощущение, что стены действительно существуют.

Отдельный кайф — двери. Массивные, тяжёлые, с долгим механическим ходом. Тут сразу вспоминается Resident Evil — когда звук двери сам по себе нагнетает страх: ты не знаешь, что за ней. И здесь звук играет ключевую роль — он буквально подготавливает тебя к неизвестному.

Сам бластер тоже озвучен очень внимательно: включение, работа, питание — всё звучит так, будто это реальный промышленный прибор, а не «игровая пушка».

-3

Атмосфера, которую почти можно почувствовать

В какой-то момент я дошёл до неработающего эскалатора — старого, советского вида. И вот тут поймал странное ощущение: будто чувствуешь запах. Запах резины, пыли, отработанного масла. Такое бывает редко, но когда звук и визуал работают вместе, мозг начинает дорисовывать даже такие вещи.
Игра очень экономно использует звуки — нет ничего лишнего. Только то, что усиливает напряжение и погружение.

-4

Технические мысли

Игра сделана на Unreal Engine, причём, судя по всему, на одной из последних версий. Удивительно, как они всё это успели довести до такого состояния, учитывая, что проект делался около 12 (!) лет студией Lunar Software.

По звуковому движку — скорее всего, используется Wwise или FMOD. Сделать такую сложную систему окклюзии, пространственного восприятия и динамики на одном MetaSound было бы крайне непросто, хотя теоретически возможно.

Итог первых впечатлений

Routine — это не просто игра. Это медленное, вязкое погружение в атмосферу. Минимум музыки, максимум пространства. Всё работает на ощущение одиночества, тревоги и неизвестности.

Очень хочется верить, что когда-нибудь по этой игре снимут фильм или сериал — настолько кинематографично здесь всё сделано.

Дальше будет ещё интереснее. Постараюсь писать о звуке больше, но сама игра тоже заслуживает внимания.

Если вы играли в
Routine, поделитесь своими впечатлениями в комментариях — интересно узнать, как игра ощущается у вас.

На этом я, пожалуй, раскланяюсь. Продолжение следует.