Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Канобу

Юсеф Фарес признал, что авторы Split Fiction «уже несколько лет» используют ИИ

Юсеф Фарес, геймдиректор Split Fiction и It Takes Two, пообщался с представителями портала The Game Business. В частности, он обсудил применение ИИ в индустрии, раздувшиеся производственные бюджеты и многое другое. Фарес признал, что студия Hazelight «уже давно» использует ИИ при создании своих проектов. Однако речь идёт не о генеративном искусственном интеллекте — во всяком случае, именно так говорит сам Юсеф. «Мы уже давно используем ИИ в разработке игр. Проблема в генеративном ИИ. Обычно искусственный интеллект помогает воплотить идеи в жизнь — и я не вижу причин, почему его нельзя использовать. Но вот генеративный ИИ вызывает у людей недоверие», — сказал он. Фарес также оказался не согласен с тем, что издателям стоит уделять больше времени и денег AA-играм — то, о чём стали говорить после успеха Clair Obscur: Expedition 33. Разработчик считает, что рынку нужны «игры разного масштаба», от инди и до AAA-проектов. «GTA не сделать за десять миллионов», — утверждает Фарес. Ещё Юсеф гово

Юсеф Фарес, геймдиректор Split Fiction и It Takes Two, пообщался с представителями портала The Game Business. В частности, он обсудил применение ИИ в индустрии, раздувшиеся производственные бюджеты и многое другое.

Фарес признал, что студия Hazelight «уже давно» использует ИИ при создании своих проектов. Однако речь идёт не о генеративном искусственном интеллекте — во всяком случае, именно так говорит сам Юсеф.

«Мы уже давно используем ИИ в разработке игр. Проблема в генеративном ИИ. Обычно искусственный интеллект помогает воплотить идеи в жизнь — и я не вижу причин, почему его нельзя использовать. Но вот генеративный ИИ вызывает у людей недоверие», — сказал он.

Фарес также оказался не согласен с тем, что издателям стоит уделять больше времени и денег AA-играм — то, о чём стали говорить после успеха Clair Obscur: Expedition 33. Разработчик считает, что рынку нужны «игры разного масштаба», от инди и до AAA-проектов. «GTA не сделать за десять миллионов», — утверждает Фарес.

Ещё Юсеф говорит о том, что разработчики должны всегда «искать баланс между творчеством и бизнесом», приведя в пример функцию Friendʼs Pass, благодаря которой игроки в проекты Hazelight не обязаны покупать несколько копий. Сам он считает, что такой ход оказался «выгодным с точки зрения бизнеса» — что не удивительно, ведь проекты студии отлично продаются.

О следующей игре студии разработчик рассказывать не стал — однако она уже находится в разработке.