ZBrush — это мир, где всё вращается вокруг кистей. Геометрия, детали, форма, текстура, цвет — почти любое действие в программе происходит через Brush. Но настоящая магия начинается тогда, когда художник перестаёт просто выбирать кисть и начинает управлять ею на уровне палитры Brush.
В этой статье мы разберём Brush Palette (палитру Brush): от её «шапки» до глубинных параметров маскирования, эластичности, кривых, IMM-вставок и продвинутых алгоритмов сглаживания.
Brush: сердце ZBrush
Большинство скульптурных и живописных преобразований в ZBrush выполняются кистями. Каждая кисть — это не просто форма мазка, а сложный набор алгоритмов, кривых, масок, зависимостей от давления пера и поведения относительно поверхности.
Палитра Brush позволяет:
- Глубоко модифицировать поведение кистей;
- Создавать собственные кисти на основе стандартных;
- Сохранять и загружать кастомные настройки;
- Превращать геометрию в кисти и наоборот.
Начнём с самого верха.
Шапка палитры Brush
Это центральный узел управления кистями.
Основные кнопки:
- Load Brush — загрузка любой кисти в текущую палитру.
- Save As — сохранение выбранной кисти со всеми текущими модификациями: Alpha, Stroke, кривые, маски.
- Clone — клонирование кисти. Базовый шаг для создания кастомных инструментов.
- Selection — выбор иконки кисти.
Иконки хранятся в ZStartup / BrushPresets.
👉 При удержании Alt можно захватить изображение прямо с холста. - Lightbox Brushes — быстрый доступ к пресетам кистей через Lightbox.
- Слайдер номера кисти — выбор кисти по индексу.
- From Mesh — добавляет текущий сабтул в кисть:
Для InsertMesh — создаёт IMM-кисть;
Для обычных кистей — формирует обойму Alpha. - To Mesh — конвертация кисти в геометрию:
IMM → отдельный меш;
Скульптурная кисть → форма Alpha. - Reset Current Brush — сброс текущей кисти.
- Reset All Brushes — сброс всех кистей.
Create и Brush Credit
Create
Эта субпалитра отвечает за базовую логику создания кистей.
Create — фабрика кистей и основа кастомных инструментов ZBrush
Субпалитра Create в палитре Brush — это то место, где кисть перестаёт быть «настройкой» и становится создаваемым объектом. Именно здесь формируется логика пользовательских кистей, IMM-наборов, альфа-обойм и процедурных форм.
Если упростить, Create отвечает за происхождение кисти: из чего она создана, как именно она формирует мазок и каким образом может быть воспроизведена или переиспользована.
Основная роль палитры Create
Палитра Create решает три ключевые задачи:
- Создание кистей из геометрии;
- Создание кистей из альфа;
- Подготовка кистей для тиражирования (IMM, Curve, Insert).
Все остальные субпалитры (Curve, Depth, Modifiers и т.д.) отвечают за поведение,
а Create — за структуру и источник кисти.
Основные элементы палитры Create
Create InsertMesh
Позволяет создать InsertMesh-кисть из текущего сабтула.
- Геометрия добавляется в обойму кисти;
- Поддерживает:
Одиночные меши;
MultiMesh (несколько сабтулов подряд). - Используется для создания:
Болтов;
Панелей;
Орнаментов;
Органических повторяющихся форм.
👉 Именно эта кнопка лежит в основе IMM-кистей.
Create InsertMultiMesh
Создаёт MultiMesh Insert Brush сразу из нескольких сабтулов.
- Каждый сабтул становится отдельным элементом в кисти;
- Работает в паре с:
MultiMesh Select;
Variations;
Curve Mode.
Это фундамент для:
- Процедурных ассетов;
- Рандомизации деталей;
- Сложных повторяющихся элементов.
Create Alpha
Создание альфа из геометрии.
- Текущий сабтул проецируется в Alpha;
- Учитывается силуэт и глубина формы;
- Может использоваться для:
Скульптурных кистей;
Текстурных мазков;
Штампов.
👉 Часто используется для превращения сложной формы в легковесный штамп.
Create Alpha From Mask
Позволяет создать Alpha из маски.
- Маска интерпретируется как чёрно-белое изображение;
- Поддерживает мягкие градиенты;
- Идеально подходит для:
Орнаментов;
Декоративных элементов;
Контролируемых форм.
Make Alpha 3D / 3D to 2.5D
Инструменты конвертации между объёмом и проекцией:
- 3D → 2.5D — превращение формы в альфа;
- 2.5D → 3D — восстановление объёма.
Используется при создании:
- Сложных альфа с глубиной;
- Кистей с читаемым профилем.
Create и работа с Curve-кистями
Палитра Create напрямую связана с кистями, работающими по кривой:
- InsertMesh Curve;
- Tube / Rope / Chain кисти;
- Procedural формы.
Созданная через Create геометрия:
- Может быть сшита (Weld Points);
- Растянута вдоль кривой (Stretch);
- Деформирована сегментами (Curve Res).
Таким образом, Create закладывает топологическую основу, а Curve управляет её поведением.
Create как стартовая точка пайплайна
Типичный пайплайн создания кастомной кисти:
- Создание геометрии;
- Подготовка сабтула;
- Brush → Create → Insert / Alpha;
- Настройка:
Curve;
Depth;
Modifiers. - Clone Brush;
- Save As.
Без палитры Create этот процесс невозможен.
Почему Create — одна из самых недооценённых палитр
Новички часто воспринимают Create как:
«Кнопку, которую нажимают один раз»
На практике это:
- Фундамент кастомных кистей;
- База для IMM-пакетов;
- Источник процедурных ассетов;
- Точка входа в оптимизацию и ускорение работы.
Хорошо настроенная кисть, созданная через Create, может:
- Заменить десятки сабтулов;
- Упростить сцену;
- Радикально ускорить скульпт.
Edit Brush Credit
Позволяет задать мета-описание кисти: имя автора, контакты, комментарии.
Крайне полезно при создании коммерческих или студийных наборов кистей.
Curve — профиль кисти
Одна из самых мощных субпалитр.
Ключевые параметры:
- Edit Curve — определяет профиль мазка относительно поверхности.
Левая часть — внешний радиус, правая — внутренний. - AccuCurve — режим «аккуратной кривой».
Делает мазок более резким и детализированным, но может замедлять скульпт. - WrapMode — тайлинг мазка.
Отлично подходит для:
Тайловых Alpha;
Карт смещения;
Текстурирования плейна (рекомендуемый размер — 2 юнита). - Curve By Pen — управление кривой через давление пера:
Zero Curve — профиль при слабом давлении;
Pen Curve — переход от Zero Curve к Edit Curve.
Depth — глубина воздействия
Кисть в ZBrush концептуально — сфера, взаимодействующая с поверхностью.
Основные параметры:
- Brush Placement — визуализация погружения кисти.
- Imbed — степень погружения:
В zAdd добавляет геометрию;
В zSub вычитает.
ZIntensity здесь отвечает не за глубину, а за скорость достижения глубины. - Depth Mask — маскирование по глубине:
OuterDepth — срез верхней части кисти (плоские мазки, текстурирование);
InnerDepth — маска нижней части;
Brush Depth Curve — интенсивность маскирования. - Infinite Depth (2020+) — бесконечное воздействие вглубь сцены.
- Gravity Direction / Strength — «стекание» мазка по направлению гравитации.
Samples — оценка поверхности
Определяет, как кисть анализирует поверхность под собой.
- BuildUp — непрерывное наращивание объёма.
- Fast Samples — более точная оценка поверхности.
- ConstSamples — фиксированная частота оценки.
- OnSurface — последовательное следование по поверхности.
- Samples Radius — процент поверхности кисти, участвующий в анализе.
- Normal / Pos — учёт нормалей и позиций.
- Preserve Edge — сохранение жёстких краёв (Polish-кисти).
- Stabilize Orientation / Direction — стабилизация мазка.
- Ortho — ориентация относительно кисти.
- Spotlight Projection — использование Spotlight как трафарета.
Elasticity, Twist и Orientation
Elasticity
Управляет «резиновостью» поверхности:
- Elasticity Strength;
- Auto Adjust;
- Auto Off — отключение на высоком полигонаже.
Twist
Скручивание мазка:
- Twist Rate;
- Centrifugal;
- Radius.
Orientation
Вращение Alpha:
- SpinCenter;
- SpinAngle;
- SpinRate.
Surface и Modifiers
Surface
Локальный NoiseMaker для конкретной кисти.
Modifiers
Меняют поведение кисти:
- Brush Modifier — сжатие или отдаление от поверхности;
- Strength Multiplier;
- Smooth;
- Pressure;
- Tilt Brush / ConstantTilt;
- IMM-настройки:
Preview;
MultiMesh Select;
Variations;
Weld Points;
Stretch;
Overlap;
Curve Res;
Trails;
Intensity;
Aperture;
G/L Position & Orientation.
Modifiers — логика поведения кисти и «характер» мазка
Если палитра Create отвечает за происхождение кисти,
Curve и Depth — за её профиль и взаимодействие с поверхностью,
то Modifiers определяет то, как именно кисть ведёт себя во время мазка.
Это субпалитра микроконтроля, которая влияет не на форму альфа и не на глубину, а на динамику, скорость, наклон, давление и алгоритм нанесения мазка.
Brush Modifier
- Для стандартных скульптурных кистей:
Работает аналогично Pinch — сжимает форму к центру мазка. - Для InsertMesh и IMM-кистей:
Положительные значения — отталкивают меш от поверхности;
Отрицательные — глубже погружают геометрию в модель.
⚠ Работает не для всех кистей, наиболее наглядно — на IMM.
Strength Multiplier
Множитель силы воздействия кисти.
- Умножает итоговое влияние:
ZIntensity;
Давления пера;
Прочих модификаторов. - Позволяет:
Делать «медленные» кисти без постоянной правки ZIntensity;
Тонко регулировать чувствительность.
Часто используется при создании кастомных кистей под конкретный стиль.
Smooth
Определяет степень внутреннего сглаживания мазка при непрерывном движении.
- Особенно заметно:
При включённом BuildUp;
На органических формах. - Не равно кисти Smooth — это именно плавность мазка, а не сглаживание поверхности.
Pressure
Зависимость силы воздействия от скорости движения кисти.
- Медленно ведёшь кисть → воздействие сильнее;
- Быстро → слабее.
Полезно:
- Для каллиграфических мазков;
- Для рисования форм с акцентом на начало и конец.
Tilt Brush
Создаёт наклон мазка.
- Вершина каждого шага мазка наползает на следующий;
- Управляется углом наклона.
Используется для:
- Чешуи;
- Складок;
- Наслоений;
- Динамичных поверхностей.
Constant Tilt
Фиксирует наклон, заданный Tilt Brush, на протяжении всего мазка.
- Игнорирует:
Давление;
Скорость;
Кривизну поверхности.
Позволяет получить стабильный ритмичный рисунок.
Preview (для IMM-кистей)
Позволяет выбрать меш для вставки:
- Если IMM содержит один меш — можно выбрать любой Tool из сцены;
- Если несколько — используется MultiMesh Select.
Крайне полезно при:
- Прототипировании;
- Тестировании ассетов.
MultiMesh Select
Слайдер выбора меша по порядковому номеру.
Работает в связке с:
- Variations;
- Curve Mode;
- MultiMesh Selector.
MultiMesh Selector
Определяет логику выбора меша при вставке:
- 0 — всегда текущий меш;
- 1 — следующий по списку;
- 2 — предыдущий;
- 3 — случайный.
Используется для:
- Органической вариативности;
- Процедурных деталей.
Variations (для Curve-кистей)
Определяет диапазон мешей, которые будут использоваться вдоль кривой.
Variation Selector Mode:
- 0 — только текущий меш;
- 1 — следующий;
- 2 — предыдущий;
- 3 — случайный.
Позволяет:
- Создавать сложные цепи;
- Вариативные кабели;
- Биомеханические структуры.
Projection Strength
Сила проекции вставляемой геометрии на поверхность модели.
- Высокие значения → жёсткое прилегание;
- Низкие → более свободная форма.
Критически важно для:
- Одежды;
- Ремней;
- Поверхностных деталей.
Tri Parts
Если меш состоит из трёх полигрупп, средняя будет:
- Реплицироваться вдоль всей кривой.
Используется для:
- Труб;
- Канатов;
- Позвоночников.
Weld Points
Сшивает вершины вставляемых сегментов при совпадающем количестве точек.
Необходим для:
- Цельных труб;
- Канатов;
- Кабелей без швов.
Stretch
Растягивает сегменты вдоль кривой, чтобы они полностью повторяли её форму.
Часто используется совместно с:
- Weld Points;
- Curve Res.
Overlap
Активна при включённом Stretch.
- Деформирует сегменты вдоль оси вставки;
- Позволяет избегать «разрывов».
Curve Res
Внутреннее подразделение кривой внутри каждого сегмента.
- Чем выше значение — тем точнее форма повторяет кривую;
- Особенно важно при малом количестве сегментов кривой.
Max Bend Angle
Максимально допустимый угол изгиба кривой.
Используется для:
- Жёстких механических форм;
- Контроля перегибов.
Trails
Количество инстансов кисти в одном мазке.
- Значение 10 → за кистью тянется «хвост» из 10 копий;
- Поведение похоже на перемещение кривой по поверхности.
Даёт:
- Динамичные формы;
- Эффект потока;
- Процедурное наращивание.
Intensity (для Trails)
Интенсивность заполнения формы при наложении инстансов.
Хорошо видно:
- На шейповых Alpha;
- На звёздах и сложных формах.
Aperture (V / H)
- V Aperture — сохраняет форму альфа по вертикали;
- H Aperture — по горизонтали.
Контролирует искажение формы мазка.
G/L Position и G/L Orientation
Управляют:
- Спадением глобальной и локальной позиции;
- Ориентацией мазка.
Используются для:
- Сложных повторяющихся паттернов;
- Процедурного скульпта.
Auto Masking — умное маскирование
Огромный блок, который делает кисти «умными»:
- By Polygroups;
- Mesh Insert / FiberMesh;
- Directional + DirectionalMask Curve;
- By Pressure;
- CavityMask + Curve;
- BackfaceMask;
- ColorMask;
- Topological;
- Tablet Pressure;
- Alpha & Texture;
- Clip / Smooth Brush Modifiers.
Auto Masking — умное маскирование и интеллектуальное поведение кистей
Auto Masking — это система автоматического ограничения воздействия кисти на основе топологии, направления, глубины, цвета, нормалей и логики движения мазка.
По сути, это набор фильтров, которые решают где кисть может работать, а где — нет.
Если говорить образно:
Кисть — это «сила»;
Auto Masking — это «правила доступа».
Mask By Polygroups
Автоматическое маскирование по полигруппам.
- Если мазок начинается в одной полигруппе и пересекает другую:
воздействие ослабевает;
При значении 100 полностью блокируется. - Позволяет:
Чисто работать по сегментированной модели;
Не бояться «зацепить» соседние элементы.
Идеально для hard-surface и сборных моделей.
Auto Mask Mesh Insert
Автоматическое маскирование геометрии при работе IMM-кистями.
- Предотвращает:
Случайную деформацию вставленных элементов;
«Слипание» новых мешей с уже существующими.
Незаменимо при работе с плотными ассетами.
Auto Mask FiberMesh
Позволяет кисти воздействовать на каждый волос или сегмент волокна отдельно.
- Используется в работе с FiberMesh;
- Даёт:
Контроль формы;
Аккуратную укладку;
Направленное моделирование.
FiberMesh Mask Curve
Кривая распределения воздействия от корня к кончику волоса.
- Левая часть — корень;
- Правая — кончик.
Позволяет:
- Сохранять толщину у корня;
- Работать только с кончиками;
- Создавать естественные переходы.
Directional — маскирование по направлению
Один из самых «умных» параметров Auto Masking.
Как это работает:
- Альфа кисти всегда тянется за мазком;
- На резких поворотах альфа может:
Накладываться на саму себя;
Создавать артефакты.
Directional автоматически:
- Маскирует часть альфа;
- Обрезает её при изменении направления движения.
DirectionalMask Curve
Кривая, определяющая степень маскирования альфа:
- Белая область — без маски;
- Тёмная — замаскировано;
- Слева направо — от начала мазка к кончику.
Позволяет:
- Сохранить чистоту поворотов;
- Контролировать «шлейф» мазка.
By Pressure
Управляет отключением маскирования в зависимости от давления пера.
- 0 — давление не влияет;
- Например, 40:
При давлении выше 40% автомаска отключается.
Даёт художнику возможность вручную «продавить» маску.
CavityMask — маскирование по рельефу
Позволяет автоматически:
- Маскировать углубления;
- Или выступы.
CavityMask Intensity:
- Высокие значения — реагируют даже на микрорельеф;
- Низкие — только на выраженные перепады;
- Отрицательные значения — инверсия эффекта.
CavityMaskCurve
Кривая распределения маски:
- Левая часть — углубления;
- Правая — выступы;
- Белая — без маски;
- Тёмная — маска.
Используется для:
- Точечного усиления деталей;
- Избирательного сглаживания.
BackfaceMask
Защищает обратную сторону модели от воздействия кисти.
- Особенно важно:
При тонкой геометрии;
При большом радиусе кисти.
BackMask Intensity
Интенсивность маскирования противоположной стороны.
- Отрицательные значения:
Маскируют лицевую часть;
Позволяют работать с изнанкой.
BackMaskCurve
Кривая маскирования на основе направления нормалей.
Позволяет:
- Очень точно фильтровать поверхности;
- Работать только по нужному направлению.
ColorMask — маскирование по цвету
Автоматическое ограничение воздействия кисти по PolyPaint-цвету.
- Рекомендуется:
Уменьшать ZIntensity;
Работать послойно (клавиша 1).
ColorMask Intensity
- 0 — маска выключена;
- 100 — полное маскирование по цвету;
- –100 — инверсия (работа только по цвету).
ColorMaskCurve
Кривая маскирования:
- Левая часть — насыщенные цвета;
- Правая — светлые.
Позволяет:
- Избирательно работать по тону;
- Усиливать контраст.
Topological
Маскирование по топологии, а не по расстоянию в пространстве.
- Кисть воздействует только на вершины,
Связанные по сетке с точкой касания.
Range
- Диапазон смежных вершин;
- Измеряется в радиусах кисти.
Smooth
- Смягчение границы диапазона.
Незаменимо:
- При работе с щелями;
- На сложных пересечениях.
Tablet Pressure (локально для кисти)
Позволяет переопределить глобальные настройки планшета:
- Size;
- Z Intensity;
- RGB Intensity;
- BrushMod;
- Brush Imbed.
Это даёт точный контроль поведения конкретной кисти.
Auto Masking как система
Важно понимать:
Auto Masking — не один параметр, а набор взаимосвязанных фильтров.
Комбинируя:
- Polygroups;
- Directional;
- Cavity;
- Color;
- Topological;
- Backface.
можно получать:
- Идеально чистые мазки;
- Контролируемый скульпт;
- Минимум ручного маскирования.
Auto Masking — это интеллект кисти.
Он позволяет ZBrush «понимать», где и как можно работать, освобождая художника от постоянного ручного маскирования.
Если:
- Create — рождение кисти;
- Modifiers — её поведение;
то Auto Masking — это ограничения и правила, делающие мазок чистым, предсказуемым и профессиональным.
Заключение
Brush Palette — это ядро ZBrush.
Здесь кисть перестаёт быть инструментом и становится алгоритмом, который художник настраивает под конкретную задачу: от мягкого органического скульпта до жёсткого хардсёрфейса, от текстурирования до процедурной генерации форм.
Глубокое понимание палитры Brush:
- Ускоряет работу;
- Повышает предсказуемость результата;
- Открывает путь к созданию собственных профессиональных инструментов.
Именно здесь начинается переход от «пользователя ZBrush» к осознанному цифровому скульптору.
Полезные ресурсы:
Сообщество дизайнеров в VK:
https://vk.com/grafantonkozlov
Канал на Дзен:
https://dzen.ru/grafantonkozlov
Телеграмм канал сообщества:
https://t.me/grafantonkozlov
Премиум контент:
https://dzen.ru/grafantonkozlov?tab=premium