Найти в Дзене
Креативный дизайн

Brush Palette в ZBrush: анатомия кисти и полный контроль над скульптингом

ZBrush — это мир, где всё вращается вокруг кистей. Геометрия, детали, форма, текстура, цвет — почти любое действие в программе происходит через Brush. Но настоящая магия начинается тогда, когда художник перестаёт просто выбирать кисть и начинает управлять ею на уровне палитры Brush. В этой статье мы разберём Brush Palette (палитру Brush): от её «шапки» до глубинных параметров маскирования, эластичности, кривых, IMM-вставок и продвинутых алгоритмов сглаживания. Большинство скульптурных и живописных преобразований в ZBrush выполняются кистями. Каждая кисть — это не просто форма мазка, а сложный набор алгоритмов, кривых, масок, зависимостей от давления пера и поведения относительно поверхности. Палитра Brush позволяет: Начнём с самого верха. Это центральный узел управления кистями. Эта субпалитра отвечает за базовую логику создания кистей. Субпалитра Create в палитре Brush — это то место, где кисть перестаёт быть «настройкой» и становится создаваемым объектом. Именно здесь формируется ло
Оглавление

ZBrush — это мир, где всё вращается вокруг кистей. Геометрия, детали, форма, текстура, цвет — почти любое действие в программе происходит через Brush. Но настоящая магия начинается тогда, когда художник перестаёт просто выбирать кисть и начинает управлять ею на уровне палитры Brush.

В этой статье мы разберём Brush Palette (палитру Brush): от её «шапки» до глубинных параметров маскирования, эластичности, кривых, IMM-вставок и продвинутых алгоритмов сглаживания.

Brush: сердце ZBrush

Большинство скульптурных и живописных преобразований в ZBrush выполняются кистями. Каждая кисть — это не просто форма мазка, а сложный набор алгоритмов, кривых, масок, зависимостей от давления пера и поведения относительно поверхности.

Палитра Brush позволяет:

  • Глубоко модифицировать поведение кистей;
  • Создавать собственные кисти на основе стандартных;
  • Сохранять и загружать кастомные настройки;
  • Превращать геометрию в кисти и наоборот.

Начнём с самого верха.

-2

Шапка палитры Brush

Это центральный узел управления кистями.

Основные кнопки:

  • Load Brush — загрузка любой кисти в текущую палитру.
  • Save As — сохранение выбранной кисти со всеми текущими модификациями: Alpha, Stroke, кривые, маски.
  • Clone — клонирование кисти. Базовый шаг для создания кастомных инструментов.
  • Selection — выбор иконки кисти.
    Иконки хранятся в ZStartup / BrushPresets.
    👉 При удержании
    Alt можно захватить изображение прямо с холста.
  • Lightbox Brushes — быстрый доступ к пресетам кистей через Lightbox.
  • Слайдер номера кисти — выбор кисти по индексу.
  • From Mesh — добавляет текущий сабтул в кисть:
    Для InsertMesh — создаёт IMM-кисть;
    Для обычных кистей — формирует обойму Alpha.
  • To Mesh — конвертация кисти в геометрию:
    IMM → отдельный меш;
    Скульптурная кисть → форма Alpha.
  • Reset Current Brush — сброс текущей кисти.
  • Reset All Brushes — сброс всех кистей.
-3

Create и Brush Credit

-4

Create

Эта субпалитра отвечает за базовую логику создания кистей.

Create — фабрика кистей и основа кастомных инструментов ZBrush

Субпалитра Create в палитре Brush — это то место, где кисть перестаёт быть «настройкой» и становится создаваемым объектом. Именно здесь формируется логика пользовательских кистей, IMM-наборов, альфа-обойм и процедурных форм.

Если упростить, Create отвечает за происхождение кисти: из чего она создана, как именно она формирует мазок и каким образом может быть воспроизведена или переиспользована.

Основная роль палитры Create

Палитра Create решает три ключевые задачи:

  1. Создание кистей из геометрии;
  2. Создание кистей из альфа;
  3. Подготовка кистей для тиражирования (IMM, Curve, Insert).

Все остальные субпалитры (Curve, Depth, Modifiers и т.д.) отвечают за поведение,
а
Create — за структуру и источник кисти.

Основные элементы палитры Create

Create InsertMesh

Позволяет создать InsertMesh-кисть из текущего сабтула.

  • Геометрия добавляется в обойму кисти;
  • Поддерживает:
    Одиночные меши;
    MultiMesh (несколько сабтулов подряд).
  • Используется для создания:
    Болтов;
    Панелей;
    Орнаментов;
    Органических повторяющихся форм.

👉 Именно эта кнопка лежит в основе IMM-кистей.

Create InsertMultiMesh

Создаёт MultiMesh Insert Brush сразу из нескольких сабтулов.

  • Каждый сабтул становится отдельным элементом в кисти;
  • Работает в паре с:
    MultiMesh Select;
    Variations;
    Curve Mode.

Это фундамент для:

  • Процедурных ассетов;
  • Рандомизации деталей;
  • Сложных повторяющихся элементов.

Create Alpha

Создание альфа из геометрии.

  • Текущий сабтул проецируется в Alpha;
  • Учитывается силуэт и глубина формы;
  • Может использоваться для:
    Скульптурных кистей;
    Текстурных мазков;
    Штампов.

👉 Часто используется для превращения сложной формы в легковесный штамп.

Create Alpha From Mask

Позволяет создать Alpha из маски.

  • Маска интерпретируется как чёрно-белое изображение;
  • Поддерживает мягкие градиенты;
  • Идеально подходит для:
    Орнаментов;
    Декоративных элементов;
    Контролируемых форм.

Make Alpha 3D / 3D to 2.5D

Инструменты конвертации между объёмом и проекцией:

  • 3D → 2.5D — превращение формы в альфа;
  • 2.5D → 3D — восстановление объёма.

Используется при создании:

  • Сложных альфа с глубиной;
  • Кистей с читаемым профилем.

Create и работа с Curve-кистями

Палитра Create напрямую связана с кистями, работающими по кривой:

  • InsertMesh Curve;
  • Tube / Rope / Chain кисти;
  • Procedural формы.

Созданная через Create геометрия:

  • Может быть сшита (Weld Points);
  • Растянута вдоль кривой (Stretch);
  • Деформирована сегментами (Curve Res).

Таким образом, Create закладывает топологическую основу, а Curve управляет её поведением.

Create как стартовая точка пайплайна

Типичный пайплайн создания кастомной кисти:

  1. Создание геометрии;
  2. Подготовка сабтула;
  3. Brush → Create → Insert / Alpha;
  4. Настройка:
    Curve;
    Depth;
    Modifiers.
  5. Clone Brush;
  6. Save As.

Без палитры Create этот процесс невозможен.

Почему Create — одна из самых недооценённых палитр

Новички часто воспринимают Create как:

«Кнопку, которую нажимают один раз»

На практике это:

  • Фундамент кастомных кистей;
  • База для IMM-пакетов;
  • Источник процедурных ассетов;
  • Точка входа в оптимизацию и ускорение работы.

Хорошо настроенная кисть, созданная через Create, может:

  • Заменить десятки сабтулов;
  • Упростить сцену;
  • Радикально ускорить скульпт.

Edit Brush Credit

Позволяет задать мета-описание кисти: имя автора, контакты, комментарии.
Крайне полезно при создании коммерческих или студийных наборов кистей.

Curve — профиль кисти

Одна из самых мощных субпалитр.

-5

Ключевые параметры:

  • Edit Curve — определяет профиль мазка относительно поверхности.
    Левая часть — внешний радиус, правая — внутренний.
  • AccuCurve — режим «аккуратной кривой».
    Делает мазок более резким и детализированным, но может замедлять скульпт.
  • WrapMode — тайлинг мазка.
    Отлично подходит для:
    Тайловых Alpha;
    Карт смещения;
    Текстурирования плейна (рекомендуемый размер — 2 юнита).
  • Curve By Pen — управление кривой через давление пера:
    Zero Curve — профиль при слабом давлении;
    Pen Curve — переход от Zero Curve к Edit Curve.

Depth — глубина воздействия

Кисть в ZBrush концептуально — сфера, взаимодействующая с поверхностью.

-6

Основные параметры:

  • Brush Placement — визуализация погружения кисти.
  • Imbed — степень погружения:
    В zAdd добавляет геометрию;
    В zSub вычитает.
    ZIntensity здесь отвечает не за глубину, а за скорость достижения глубины.
  • Depth Mask — маскирование по глубине:
    OuterDepth — срез верхней части кисти (плоские мазки, текстурирование);
    InnerDepth — маска нижней части;
    Brush Depth Curve — интенсивность маскирования.
  • Infinite Depth (2020+) — бесконечное воздействие вглубь сцены.
  • Gravity Direction / Strength — «стекание» мазка по направлению гравитации.

Samples — оценка поверхности

Определяет, как кисть анализирует поверхность под собой.

-7
  • BuildUp — непрерывное наращивание объёма.
  • Fast Samples — более точная оценка поверхности.
  • ConstSamples — фиксированная частота оценки.
  • OnSurface — последовательное следование по поверхности.
  • Samples Radius — процент поверхности кисти, участвующий в анализе.
  • Normal / Pos — учёт нормалей и позиций.
  • Preserve Edge — сохранение жёстких краёв (Polish-кисти).
  • Stabilize Orientation / Direction — стабилизация мазка.
  • Ortho — ориентация относительно кисти.
  • Spotlight Projection — использование Spotlight как трафарета.

Elasticity, Twist и Orientation

-8

Elasticity

Управляет «резиновостью» поверхности:

  • Elasticity Strength;
  • Auto Adjust;
  • Auto Off — отключение на высоком полигонаже.

Twist

Скручивание мазка:

  • Twist Rate;
  • Centrifugal;
  • Radius.

Orientation

Вращение Alpha:

  • SpinCenter;
  • SpinAngle;
  • SpinRate.

Surface и Modifiers

-9

Surface

Локальный NoiseMaker для конкретной кисти.

Modifiers

Меняют поведение кисти:

  • Brush Modifier — сжатие или отдаление от поверхности;
  • Strength Multiplier;
  • Smooth;
  • Pressure;
  • Tilt Brush / ConstantTilt;
  • IMM-настройки:
    Preview;
    MultiMesh Select;
    Variations;
    Weld Points;
    Stretch;
    Overlap;
    Curve Res;
    Trails;
    Intensity;
    Aperture;
    G/L Position & Orientation.

Modifiers — логика поведения кисти и «характер» мазка

Если палитра Create отвечает за происхождение кисти,
Curve и Depth — за её профиль и взаимодействие с поверхностью,
то
Modifiers определяет то, как именно кисть ведёт себя во время мазка.

Это субпалитра микроконтроля, которая влияет не на форму альфа и не на глубину, а на динамику, скорость, наклон, давление и алгоритм нанесения мазка.

Brush Modifier

  • Для стандартных скульптурных кистей:
    Работает аналогично
    Pinch — сжимает форму к центру мазка.
  • Для InsertMesh и IMM-кистей:
    Положительные значения — отталкивают меш от поверхности;
    Отрицательные — глубже погружают геометрию в модель.

⚠ Работает не для всех кистей, наиболее наглядно — на IMM.

Strength Multiplier

Множитель силы воздействия кисти.

  • Умножает итоговое влияние:
    ZIntensity;
    Давления пера;
    Прочих модификаторов.
  • Позволяет:
    Делать «медленные» кисти без постоянной правки ZIntensity;
    Тонко регулировать чувствительность.

Часто используется при создании кастомных кистей под конкретный стиль.

Smooth

Определяет степень внутреннего сглаживания мазка при непрерывном движении.

  • Особенно заметно:
    При включённом BuildUp;
    Н
    а органических формах.
  • Не равно кисти Smooth — это именно плавность мазка, а не сглаживание поверхности.

Pressure

Зависимость силы воздействия от скорости движения кисти.

  • Медленно ведёшь кисть → воздействие сильнее;
  • Быстро → слабее.

Полезно:

  • Для каллиграфических мазков;
  • Для рисования форм с акцентом на начало и конец.

Tilt Brush

Создаёт наклон мазка.

  • Вершина каждого шага мазка наползает на следующий;
  • Управляется углом наклона.

Используется для:

  • Чешуи;
  • Складок;
  • Наслоений;
  • Динамичных поверхностей.

Constant Tilt

Фиксирует наклон, заданный Tilt Brush, на протяжении всего мазка.

  • Игнорирует:
    Давление;
    Скорость;
    Кривизну поверхности.

Позволяет получить стабильный ритмичный рисунок.

Preview (для IMM-кистей)

Позволяет выбрать меш для вставки:

  • Если IMM содержит один меш — можно выбрать любой Tool из сцены;
  • Если несколько — используется MultiMesh Select.

Крайне полезно при:

  • Прототипировании;
  • Тестировании ассетов.

MultiMesh Select

Слайдер выбора меша по порядковому номеру.

Работает в связке с:

  • Variations;
  • Curve Mode;
  • MultiMesh Selector.

MultiMesh Selector

Определяет логику выбора меша при вставке:

  • 0 — всегда текущий меш;
  • 1 — следующий по списку;
  • 2 — предыдущий;
  • 3 — случайный.

Используется для:

  • Органической вариативности;
  • Процедурных деталей.

Variations (для Curve-кистей)

Определяет диапазон мешей, которые будут использоваться вдоль кривой.

Variation Selector Mode:

  • 0 — только текущий меш;
  • 1 — следующий;
  • 2 — предыдущий;
  • 3 — случайный.

Позволяет:

  • Создавать сложные цепи;
  • Вариативные кабели;
  • Биомеханические структуры.

Projection Strength

Сила проекции вставляемой геометрии на поверхность модели.

  • Высокие значения → жёсткое прилегание;
  • Низкие → более свободная форма.

Критически важно для:

  • Одежды;
  • Ремней;
  • Поверхностных деталей.

Tri Parts

Если меш состоит из трёх полигрупп, средняя будет:

  • Реплицироваться вдоль всей кривой.

Используется для:

  • Труб;
  • Канатов;
  • Позвоночников.

Weld Points

Сшивает вершины вставляемых сегментов при совпадающем количестве точек.

Необходим для:

  • Цельных труб;
  • Канатов;
  • Кабелей без швов.

Stretch

Растягивает сегменты вдоль кривой, чтобы они полностью повторяли её форму.

Часто используется совместно с:

  • Weld Points;
  • Curve Res.

Overlap

Активна при включённом Stretch.

  • Деформирует сегменты вдоль оси вставки;
  • Позволяет избегать «разрывов».

Curve Res

Внутреннее подразделение кривой внутри каждого сегмента.

  • Чем выше значение — тем точнее форма повторяет кривую;
  • Особенно важно при малом количестве сегментов кривой.

Max Bend Angle

Максимально допустимый угол изгиба кривой.

Используется для:

  • Жёстких механических форм;
  • Контроля перегибов.

Trails

Количество инстансов кисти в одном мазке.

  • Значение 10 → за кистью тянется «хвост» из 10 копий;
  • Поведение похоже на перемещение кривой по поверхности.

Даёт:

  • Динамичные формы;
  • Эффект потока;
  • Процедурное наращивание.

Intensity (для Trails)

Интенсивность заполнения формы при наложении инстансов.

Хорошо видно:

  • На шейповых Alpha;
  • На звёздах и сложных формах.

Aperture (V / H)

  • V Aperture — сохраняет форму альфа по вертикали;
  • H Aperture — по горизонтали.

Контролирует искажение формы мазка.

G/L Position и G/L Orientation

Управляют:

  • Спадением глобальной и локальной позиции;
  • Ориентацией мазка.

Используются для:

  • Сложных повторяющихся паттернов;
  • Процедурного скульпта.

Auto Masking — умное маскирование

-10

Огромный блок, который делает кисти «умными»:

  • By Polygroups;
  • Mesh Insert / FiberMesh;
  • Directional + DirectionalMask Curve;
  • By Pressure;
  • CavityMask + Curve;
  • BackfaceMask;
  • ColorMask;
  • Topological;
  • Tablet Pressure;
  • Alpha & Texture;
  • Clip / Smooth Brush Modifiers.

Auto Masking — умное маскирование и интеллектуальное поведение кистей

Auto Masking — это система автоматического ограничения воздействия кисти на основе топологии, направления, глубины, цвета, нормалей и логики движения мазка.
По сути, это набор фильтров, которые решают
где кисть может работать, а где — нет.

Если говорить образно:
Кисть — это «сила»;
Auto Masking — это «правила доступа».

Mask By Polygroups

Автоматическое маскирование по полигруппам.

  • Если мазок начинается в одной полигруппе и пересекает другую:
    воздействие ослабевает;
    При значении 100 полностью блокируется.
  • Позволяет:
    Чисто работать по сегментированной модели;
    Не бояться «зацепить» соседние элементы.

Идеально для hard-surface и сборных моделей.

Auto Mask Mesh Insert

Автоматическое маскирование геометрии при работе IMM-кистями.

  • Предотвращает:
    Случайную деформацию вставленных элементов;
    «
    Слипание» новых мешей с уже существующими.

Незаменимо при работе с плотными ассетами.

Auto Mask FiberMesh

Позволяет кисти воздействовать на каждый волос или сегмент волокна отдельно.

  • Используется в работе с FiberMesh;
  • Даёт:
    Контроль формы;
    Аккуратную укладку;
    Направленное моделирование.

FiberMesh Mask Curve

Кривая распределения воздействия от корня к кончику волоса.

  • Левая часть — корень;
  • Правая — кончик.

Позволяет:

  • Сохранять толщину у корня;
  • Работать только с кончиками;
  • Создавать естественные переходы.

Directional — маскирование по направлению

Один из самых «умных» параметров Auto Masking.

Как это работает:

  • Альфа кисти всегда тянется за мазком;
  • На резких поворотах альфа может:
    Накладываться на саму себя;
    Создавать артефакты.

Directional автоматически:

  • Маскирует часть альфа;
  • Обрезает её при изменении направления движения.

DirectionalMask Curve

Кривая, определяющая степень маскирования альфа:

  • Белая область — без маски;
  • Тёмная — замаскировано;
  • Слева направо — от начала мазка к кончику.

Позволяет:

  • Сохранить чистоту поворотов;
  • Контролировать «шлейф» мазка.

By Pressure

Управляет отключением маскирования в зависимости от давления пера.

  • 0 — давление не влияет;
  • Например, 40:
    При давлении выше 40% автомаска отключается.

Даёт художнику возможность вручную «продавить» маску.

CavityMask — маскирование по рельефу

Позволяет автоматически:

  • Маскировать углубления;
  • Или выступы.

CavityMask Intensity:

  • Высокие значения — реагируют даже на микрорельеф;
  • Низкие — только на выраженные перепады;
  • Отрицательные значения — инверсия эффекта.

CavityMaskCurve

Кривая распределения маски:

  • Левая часть — углубления;
  • Правая — выступы;
  • Белая — без маски;
  • Тёмная — маска.

Используется для:

  • Точечного усиления деталей;
  • Избирательного сглаживания.

BackfaceMask

Защищает обратную сторону модели от воздействия кисти.

  • Особенно важно:
    При тонкой геометрии;
    При большом радиусе кисти.

BackMask Intensity

Интенсивность маскирования противоположной стороны.

  • Отрицательные значения:
    Маскируют лицевую часть;
    Позволяют работать с изнанкой.

BackMaskCurve

Кривая маскирования на основе направления нормалей.

Позволяет:

  • Очень точно фильтровать поверхности;
  • Работать только по нужному направлению.

ColorMask — маскирование по цвету

Автоматическое ограничение воздействия кисти по PolyPaint-цвету.

  • Рекомендуется:
    Уменьшать ZIntensity;
    Работать послойно (клавиша 1).

ColorMask Intensity

  • 0 — маска выключена;
  • 100 — полное маскирование по цвету;
  • –100 — инверсия (работа только по цвету).

ColorMaskCurve

Кривая маскирования:

  • Левая часть — насыщенные цвета;
  • Правая — светлые.

Позволяет:

  • Избирательно работать по тону;
  • Усиливать контраст.

Topological

Маскирование по топологии, а не по расстоянию в пространстве.

  • Кисть воздействует только на вершины,
    Связанные по сетке с точкой касания.

Range

  • Диапазон смежных вершин;
  • Измеряется в радиусах кисти.

Smooth

  • Смягчение границы диапазона.

Незаменимо:

  • При работе с щелями;
  • На сложных пересечениях.

Tablet Pressure (локально для кисти)

Позволяет переопределить глобальные настройки планшета:

  • Size;
  • Z Intensity;
  • RGB Intensity;
  • BrushMod;
  • Brush Imbed.

Это даёт точный контроль поведения конкретной кисти.

Auto Masking как система

Важно понимать:
Auto Masking —
не один параметр, а набор взаимосвязанных фильтров.

Комбинируя:

  • Polygroups;
  • Directional;
  • Cavity;
  • Color;
  • Topological;
  • Backface.

можно получать:

  • Идеально чистые мазки;
  • Контролируемый скульпт;
  • Минимум ручного маскирования.

Auto Masking — это интеллект кисти.
Он позволяет ZBrush «понимать»,
где и как можно работать, освобождая художника от постоянного ручного маскирования.

Если:

  • Create — рождение кисти;
  • Modifiers — её поведение;

то Auto Masking — это ограничения и правила, делающие мазок чистым, предсказуемым и профессиональным.

Заключение

Brush Palette — это ядро ZBrush.
Здесь кисть перестаёт быть инструментом и становится
алгоритмом, который художник настраивает под конкретную задачу: от мягкого органического скульпта до жёсткого хардсёрфейса, от текстурирования до процедурной генерации форм.

Глубокое понимание палитры Brush:

  • Ускоряет работу;
  • Повышает предсказуемость результата;
  • Открывает путь к созданию собственных профессиональных инструментов.

Именно здесь начинается переход от «пользователя ZBrush» к осознанному цифровому скульптору.

Полезные ресурсы:

Сообщество дизайнеров в VK:

https://vk.com/grafantonkozlov

Канал на Дзен:

https://dzen.ru/grafantonkozlov

Телеграмм канал сообщества:

https://t.me/grafantonkozlov

Премиум контент:

https://dzen.ru/grafantonkozlov?tab=premium