Найти в Дзене
AntiRunet

Бесконечное лето: что за игра и о скандале с использованием ИИ для второй части

Студия Soviet Games 12 января 2026 года анонсировала сиквел визуальной новеллы «Бесконечное лето 2», но фанаты сразу обвинили авторов в использовании ИИ для создания промо-артов из-за ошибок вроде шести пальцев на руках героинь. Причины обвинений Долгожданный анонс сиквела состоялся вечером 12 января 2026 года. Студия Soviet Games представила страницу игры в Steam, промо-арты и краткое описание сюжета, в котором новый герой повторяет судьбу Семена. Новость должна была стать триумфом, но превратилась в фиаско в рекордные сроки. Буквально «почти сразу же геймеры заметили аномалии в официальном арте… Они обнаружили девушек с шестью пальцами на руках». Внимательная аудитория, воспитанная на детальном разборе спрайтов и фонов (благодаря культуре моддинга), мгновенно идентифицировала характерные артефакты генеративного ИИ. На изображении, призванном демонстрировать качество будущего продукта, фанаты увидели грубейшую анатомическую ошибку. «Дело в том, что у двух девушек на картинке сразу п

Студия Soviet Games 12 января 2026 года анонсировала сиквел визуальной новеллы «Бесконечное лето 2», но фанаты сразу обвинили авторов в использовании ИИ для создания промо-артов из-за ошибок вроде шести пальцев на руках героинь. Причины обвинений Долгожданный анонс сиквела состоялся вечером 12 января 2026 года. Студия Soviet Games представила страницу игры в Steam, промо-арты и краткое описание сюжета, в котором новый герой повторяет судьбу Семена. Новость должна была стать триумфом, но превратилась в фиаско в рекордные сроки. Буквально «почти сразу же геймеры заметили аномалии в официальном арте… Они обнаружили девушек с шестью пальцами на руках». Внимательная аудитория, воспитанная на детальном разборе спрайтов и фонов (благодаря культуре моддинга), мгновенно идентифицировала характерные артефакты генеративного ИИ. На изображении, призванном демонстрировать качество будущего продукта, фанаты увидели грубейшую анатомическую ошибку. «Дело в том, что у двух девушек на картинке сразу по шесть пальцев на руках. Подобная ошибка часто встречается в работах, созданных при задействовании нейросетей». Это наблюдение стало спичкой, брошенной в пороховую бочку. Сообщество, уже взвинченное глобальными дискуссиями о вытеснении художников нейросетями, восприняло это не как технический брак, а как обман. Поклонники «начали обвинять и критиковать разработчиков» в попытке сэкономить на визуале, который всегда был визитной карточкой серии. Подозрения усилились тем фактом, что использование ИИ в 2026 году стало маркером «дешевого» контента. Пользователи начали детально разбирать каждый пиксель анонса, находя всё новые подтверждения своей теории: странную геометрию волос, «мыльные» текстуры одежды и неестественное освещение. Для фанатов, которые годами рисовали высококачественный фан-арт и создавали моды вручную, использование разработчиками нейросетевой генерации (или даже её элементов) для официального промо выглядело как предательство и неуважение к собственному наследию. 2.2. Коммуникационная катастрофа: «Деградация экспертизы» Реакция студии на кризис развивалась по наихудшему сценарию. Первоначально Soviet Games попытались сгладить углы юмором. В первые часы после обнаружения ошибки они реагировали «довольно спокойно и даже с юмором», опубликовав в своих соцсетях «несколько мемов на эту тему». Эта попытка перевести все в шутку не нашла отклика у аудитории, которая требовала серьезных ответов о методах разработки игры. Игнорирование серьезности обвинений лишь разозлило комьюнити. В ночь на 13 января стратегия студии резко изменилась: от шуток они перешли к открытой агрессии. В официальном заявлении Soviet Games раскритиковали пользователей, выдвигающих обвинения. Ключевым моментом стало утверждение разработчиков о том, что «времена, когда ИИ генерировал шестипалых людей, прошли», а сам скандал якобы возник из-за «полной деградации экспертизы» среди людей. Эта фраза — «полная деградация экспертизы» — мгновенно стала мемом и символом высокомерия разработчиков. Вместо того чтобы признать ошибку, студия обвинила своих фанатов в некомпетентности, используя аргумент, который, по иронии судьбы, работал против них самих: если ИИ «больше так не ошибается», то почему на их арте именно такая ошибка? Подобная риторика вызвала эффект Стрейзанд. Заявление о том, что современные нейросети уже совершенны, подразумевало, что пользователи застряли в прошлом. Однако факт оставался фактом: на официальном арте были лишние пальцы. Попытка защитить честь мундира путем унижения критиков («геймеры заподозрили… разработчики столкнулись с широкой критикой») привела к тому, что даже лояльная часть аудитории отвернулась от студии. Это был классический пример того, как нельзя вести антикризисный PR: атака на клиента в момент его обоснованного недовольства. 2.3. Попытки оправдания и последствия Осознав, что агрессивная позиция ведет к репутационному самоубийству, Soviet Games сменили тактику на оправдательную. Спустя несколько часов после скандального заявления о «деградации», разработчики выпустили новое разъяснение. Согласно их новой версии, «ошибка с количеством пальцев произошла из-за «спешки и недосмотра» художника». Чтобы подкрепить свои слова доказательствами, студия «поделилась набросками (скетчами), показывающими разные этапы работы над артом». Публикация PSD-слоев или скетчей — это стандартный индустриальный метод доказательства «человечности» работы. Однако в данном контексте доверие было уже подорвано. Версия про «спешку» вызывала закономерные вопросы: как профессиональный художник мог нарисовать шесть пальцев, а арт-директор — утвердить это в промо-материалы главного релиза десятилетия? Многие пользователи посчитали, что скетчи могли быть созданы задним числом или что художник использовал ИИ для генерации базы (img2img), а затем просто плохо её обрисовал, пропустив артефакт генерации. В итоге, «вскоре после появления первых жалоб, Soviet Games обновили спорный арт… убрав лишние пальцы». Демо-версия игры была заявлена на весну 2026 года, но фон для ее выхода был безнадежно испорчен. Вместо обсуждения сюжета и новых персонажей, все дискуссии вокруг «Бесконечного лета 2» свелись к поиску следов нейросетей. Этот инцидент показал, что в 2026 году аудитория готова «отменить» даже любимых авторов, если заподозрит их в неискренности и использовании синтетического контента. Последствия Скандал разгорелся в VK, Steam и на форумах; страницу студии временно блокировали за активность, но демо обещают весной 2026. Фанаты разделились: одни верят в человеческий фактор, другие настаивают на ИИ. Что за игра Бесконечное лето Бесконечное лето — это российская визуальная новелла с элементами эроге, где главный герой Семён переносится из современной зимы в пионерский лагерь «Совёнок» 1980-х. Игрок взаимодействует с персонажами, выбирает маршруты и открывает разные концовки, исследуя тайны лагеря. Сюжет Семён, одинокий фрилансер, засыпает в автобусе зимой и просыпается летом в пионерлагере, где встречает девушек вроде Слави, Алисы, Лены и других. Игра сочетает романтику, драму и мистику с ностальгией по СССР, с несколькими ветками сюжета и 13+ концовками. Сюжетная основа «Бесконечного лета» базируется на классическом, но мастерски адаптированном под менталитет СНГ тропе «попаданчества». Главный герой, Семен — собирательный образ молодого человека из XXI века, чья жизнь лишена ярких событий и перспектив. Завязка истории, где герой засыпает в зимнем автобусе 410-го маршрута, а просыпается в солнечном пионерлагере «Совенок», служит метафорой перехода от депрессивной реальности к идеализированному прошлому. Этот контраст между серой зимой современности и вечным летом «Совенка» является ключевым эмоциональным триггером, заставляющим игрока моментально ассоциировать себя с протагонистом. Лагерь здесь выступает не как исторически достоверная локация, а как лимб, пространство вне времени, где возможно исправление жизненных ошибок. Успех нарратива во многом объясняется тем, что Семен не является героическим персонажем в традиционном понимании. Он рефлексирующий, часто неуверенный в себе одиночка, что делает его идеальным аватаром для целевой аудитории имиджбордов и игровых сообществ. Как отмечают исследователи феномена игры, «Бесконечное лето настоящий феномен. Игра по сути не имеет ничего выдающегося, но при этом смогла покорить огромную аудиторию». Этот парадокс объясняется тем, что игра предложила не просто сюжет, а терапевтический опыт: возможность прожить альтернативную юность, которой у многих игроков не было в реальности. Сценарий построен так, что каждый выбор игрока — это попытка ответить на экзистенциальные вопросы о смысле жизни, одиночестве и любви. Примечательно, что даже спустя годы разработчики решили не менять эту формулу в сиквеле. В официальном анонсе второй части было прямо заявлено: «завязка сюжета игры останется прежней — как и в оригинале, обычный парень из XXI века уснет в автобусе и проснется в пионерлагере». Это решение свидетельствует о том, что студия прекрасно понимает: ядром идентичности франшизы является именно этот переход через грань реальностей. Новый главный герой сиквела, хоть и будет другой личностью, неизбежно пройдет тот же путь инициации, что и Семен, подтверждая цикличность и ритуальность этого сюжета для фанатского сообщества. Игровая механика: «Карма» и архитектура выборов Геймплейная составляющая «Бесконечного лета», на первый взгляд простая, скрывает под собой сложную систему переменных, определяющих судьбу персонажей. В основе лежит система скрытых очков («кармы»), которые начисляются за взаимодействие с героинями — Славей, Алисой, Леной, Ульяной и другими. Однако, в отличие от многих других визуальных новелл, здесь линейная логика «быть милым» не всегда работает. Для достижения успеха игроку необходимо глубоко понимать психотип каждой девушки. Механика игры требует от пользователя эмпатии и внимательности к деталям, превращая прохождение в своего рода психологический квест. Рассмотрим, например, механику выхода на хорошую концовку с Алисой («Двачевской»). Это сложный персонаж-цундере, требующий баланса между соперничеством и поддержкой. Согласно детальным гайдам, прохождение требует строгого соблюдения последовательности действий: День 2: Необходимо проявить характер и «поспорить, что Семен победит в карточных соревнованиях, победить в них», что дает сразу +4 очка отношений. Проигрыш или отказ от спора закрывает путь к ее уважению. День 3: Критически важно пойти на звук гитары, так как это раскрывает творческую сторону Алисы. При этом вечером, когда вожатая спросит о местонахождении Семена, нужно проявить лояльность и «не говорить, что с Алисой» (+3 очка). День 4: Игрок должен проявить заботу в момент уязвимости героини: «Когда Алисе будет плохо после столовой… нужно дать ей уголь» (+1 балл). С другой стороны, маршрут Лены (тихой и застенчивой героини) требует совершенно иного подхода и содержит ловушки, способные привести к трагическому финалу (вскрытию вен в «плохой» концовке). Здесь ключевым становится не столько активное действие, сколько правильное невмешательство в критические моменты. Например, в День 5, «когда герой увидит, что Лена и Алиса ругаются, нужно попробовать узнать, о чем их спор. Этот выбор играет критическую роль». Ошибка в этом единственном выборе может перечеркнуть все предыдущие усилия. Более того, для выхода на рут Лены игроку часто приходится игнорировать других персонажей, что создает ощущение жертвенности ради отношений: «День 3 – не идти помогать Лене с медикаментами, не идти на звуки музыки на площади» — парадоксально, но иногда дистанция необходима для правильного скриптового триггера. Особую категорию составляют скрытые и гаремные концовки, требующие ювелирной точности. Для получения концовки с Юлей (девочкой-кошкой) необходимо выполнить ряд контринтуитивных действий на протяжении всей игры: «В прологе ответить, что Семен пойдет за голосом… На третьи сутки не помогать Лене… не пойти слушать гитару. Пойти помогать в строительстве роботов». Этот путь («одиночки») открывает доступ к секретам лагеря и подземельям, добавляя игре элемент мистики и детектива. В четвертый день игроку предписывается «съесть подаренное яблоко» и пойти в шахты одному. Такое разнообразие механик и необходимость точечных выборов обеспечили игре высочайшую реиграбельность и стимулировали создание подробнейших карт прохождения сообществом Дата выхода Разработка началась в 2008 году на имиджборде «Ычан» командой Soviet Games, релиз состоялся 21 декабря 2013 года бесплатно для Windows. Платформы Доступна на PC (Windows, Mac, Linux), Android, iOS и в Steam (с ноября 2014). Популярность Игра стала культовой в России благодаря ностальгии по пионерским лагерям, качественной музыке, сюжету и мемам; в Steam — 97% положительных отзывов (миллионы загрузок). Известна вирусным распространением на имиджбордах, фанатским контентом, косплеем и влиянием на культуру (анонс сиквела в 2026).