Мы привыкли думать, что Resident Evil 4 просто взяла и навсегда изменила жанр экшенов. Но мало кто вспоминает, какой ценой далась эта революция. Потому что в период с 1998 по 2003 год Capcom, по сути, пыталась изобрести велосипед, создавая и тут же уничтожая прототипы один за другим.
Этот производственный ад получил общее имя Resident Evil 3.5. И самым известным осколком той эпохи стала демоверсия "Галлюцинация", показанная на E3 2003. Вместо привычных зомби там правил бал психологический ужас и призрак с крюком, но официального релиза никто так и не увидел.
Хронология разработки и наследие
Работа над четвёртой частью стартовала ещё в 1998 году. Хидеки Камия, режиссёр второй части, планировал выпустить игру эксклюзивно для PlayStation 2. Его команда стремилась сделать "стильный" и "крутой" боевик, но увлеклась настолько, что ушла бесконечно далеко от канонов серии.
Capcom посмотрела на результат и приняла, пожалуй, единственно верное решение: проект превратили в отдельную франшизу - Devil May Cry.
В конце 2001 года цикл запустили заново, теперь уже ориентируясь на GameCube. И компания прошла через четыре мучительных этапа поиска истины. Первой была версия "Замок", которой занимались в 2002 году режиссёр Хироси Сибата и сценарист Ясухиса Кавамура.
Сюжет отправлял Леона Кеннеди в поместье Спенсера на поиски истоков вируса "Прародитель". Место гниющих мертвецов заняла чёрная туманная сущность с щупальцами - прямой предок монстра Уроборос из пятой части. Идею похоронили технические лимиты: консоль физически не могла рендерить сложный туман без потери производительности.
Затем появилась та самая версия "Галлюцинация" от Ясухисы Кавамуры.
Заражённый Леон страдал от видений, которые материализовывались в реальные угрозы. Врагами выступали призрачный Человек с крюком, живые манекены и доспехи. Амбиции снова разбились о железо: для реализации механики требовалось держать в памяти два мира одновременно - реальный и галлюцинаторный, чтобы между ними переключаться. Память GameCube просто не справлялась с такой нагрузкой.
Осенью 2003 года разработчики попытались вернуться к классике с версией "Зомби".
Они ввели врагов типа "Doba men", но результат разочаровал команду почти мгновенно. На фоне прошлых экспериментов стандартная формула казалась скучной и вторичной. Точка была поставлена только в 2005 году. Синдзи Миками взял руководство на себя, собрал лучшие наработки и создал финальную Resident Evil 4. Именно он внедрил камеру из-за плеча, испанскую деревню с Ганадос и выверенный баланс между хоррором и шутером.
Особенности версии "Галлюцинация"
Главной звездой отменённого прототипа был Хукмен - призрачный преследователь, напоминающий Немезиса из третьей части, но с явным уклоном в паранормалку. Он вылезал из картин под лязг цепей, заставляя игрока паниковать. Судя по фанатским разборам видео, этот враг создавался специально для демонстрации системы QTE.
Компанию призраку составляли Одержимые куклы. Эти существа смеялись и нападали на героя, отсылая к японскому фильму ужасов "Милый дом", который вышел в 1989-м и не имеет ничего общего с сериалом Netflix (если вдруг). Позже Capcom вернёт их в переработанном виде на уровне "Дом Беневиенто" в Resident Evil Village. Не давали покоя и Рыцарские доспехи, которые оживали и атаковали Леона в коридорах замка.
Геймплейные механики и атмосфера
Мир игры жил своей жизнью благодаря динамическому переключению реальностей. Окружение меняло цветовую гамму с тёплого оранжево-жёлтого на мертвенно-синий, когда Леон проваливался в галлюцинацию. Камера сочетала старое и новое: фиксированные углы обзора для нагнетания саспенса сменялись видом из-за плеча при прицеливании. Лазерный целеуказатель уже тогда стал важной частью боевой системы.
Сам Леон находился в процессе трансформации - инфекция проявлялась физически: левая рука героя покрывалась болезненными наростами и тёмными пятнами. Актёр озвучки Пол Мерсье делился жуткими подробностями сценария: рука должна была превратиться в четырёхметровую змею, которая в финале убила бы своего носителя.
Местом действия служил замок Спенсера, и он разительно отличался от владений Салазара из релизной версии. Тёмные столовые, мрачные ванные комнаты, коридоры с чучелами животных - всё работало на атмосферу психологического давления. Игра напоминала скорее Silent Hill или Alone in the Dark, чем привычный тогда зомби-шутер.
Причины краха проекта
Главной проблемой разработчиков стало аппаратное обеспечение Nintendo GameCube. Необходимость рендерить два мира параллельно удваивала требования к текстурам и моделям, что делало игру невозможной для запуска на том поколении консолей. Даже отменённый "туманный враг" из ранней версии требовал технологий будущего. Анимация множества щупалец оказалась настолько сложной задачей, что даже спустя годы авторам пришлось урезать количество конечностей Уробороса наполовину, а саму технологию патентовать отдельно.
Бюджет таял на глазах. Молодая команда не обладала достаточным опытом работы с полигональными движками, чтобы воплотить смелые фантазии дизайнеров в жизнь. Ясухиса Кавамура признавал, что препятствий было слишком много, а стоимость производства выходила за любые разумные рамки. Синдзи Миками прекратил мучения проекта волевым решением. Он понимал, что серия застряла на месте, и вместо бесконечных экспериментов с психикой выбрал путь боевика и революционной камеры.
Жизнь после смерти: Судьба идей RE3.5
Ни одна наработка не пропала бесследно. Концепция Камии стала фундаментом для Devil May Cry, подарив миру Данте и готическую эстетику. Сценарий версии "Замок" о девушке, запертой в поместье, перекочевал к другой студии и превратился в Haunting Ground. Там сохранились и фиксированные камеры, и механика паники, хотя связь с миром Resident Evil была разорвана.
Финальная версия четвёртой части впитала в себя множество элементов прототипа. Враги "Doba men" эволюционировали в крестьян Ганадос. Идея заражения Леона трансформировалась в сюжетную линию с паразитом Лас-Плагас. Секция с Эшли в замке стала отголоском ранних сценариев, а система QTE прочно закрепилась в ядре геймплея. Даже спустя десятилетия авторы возвращались к своим черновикам. Синдзи Миками и Ясухиса Кавамура использовали образы кукол и синее освещение в хорроре The Evil Within. А уровень в доме Беневиенто из Resident Evil Village выглядит как прямое признание в любви отменённому Hookman-прототипу.
Наследие в руках фанатов
Сегодня любой желающий может прикоснуться к легенде. Сохранился 56-секундный трейлер с Tokyo Game Show 2002, где показан горящий замок и спиральная лестница. На YouTube доступна запись презентации с E3 2003, демонстрирующая битву с Хукменом.
Энтузиасты пошли дальше просмотра роликов. Проект CODE: Madman от ShiguWorks, выпущенный в 2017 году, пытается воссоздать атмосферу прототипа на движке Unity. А команда Team Survival работает над масштабным модом Resident Evil 3.5 Revival, цель которого - реконструировать все три отменённые версии с использованием современных ассетов. В общем, история RE3.5 доказывает, что даже неудачи могут стать культовыми. Отменённая игра показала альтернативный путь развития серии в сторону мистики, и это видение продолжает вдохновлять разработчиков по сей день.
💚🎮 Ваша поддержка очень важна для канала! Подписывайтесь и включайте уведомления о новых записях - так вы никогда не пропустите ничего интересного!
На этом у меня сегодня все! Спасибо за просмотр!
Если вам понравилась эта статья - поддержать блог можно донатом по кнопке ниже!