Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Винтажные рекламные постеры видеоигр 1980 — 1990-х годов

В этой статье я покажу запоминающиеся старые рекламные постеры, которые публиковались в игровых журналах 1980-х и 1990-х годов, которые демонстрируют, насколько радикально отличалась реклама видеоигр 40 лет назад. В то время люди получали новости об играх из журналов, которые обычно выходили раз в месяц или два. Глядя на эти объявления, становится ясно, что многие рекламодатели не совсем понимали, как взаимодействовать с геймерами, особенно когда рынок видеоигр начал развиваться. Ситуативность технологических корпораций, нелепость и постоянный подтекст о том, что все игроки в видеоигры — это незрелые подростки, переполняли странную рекламу той эпохи. В результате получалось то нечто удивительное, то что-то грустное, а то и вовсе странные вещи. 1980-е годы начались на фоне бума в индустрии аркадных игр, и такие гиганты, как Atari, продолжали доминировать на рынке с конца 1970-х. Другая причина, растущее влияние домашних компьютеров и низкое качество самих игр, привели к обвалу рынка вид

В этой статье я покажу запоминающиеся старые рекламные постеры, которые публиковались в игровых журналах 1980-х и 1990-х годов, которые демонстрируют, насколько радикально отличалась реклама видеоигр 40 лет назад.

В то время люди получали новости об играх из журналов, которые обычно выходили раз в месяц или два.

Глядя на эти объявления, становится ясно, что многие рекламодатели не совсем понимали, как взаимодействовать с геймерами, особенно когда рынок видеоигр начал развиваться.

Ситуативность технологических корпораций, нелепость и постоянный подтекст о том, что все игроки в видеоигры — это незрелые подростки, переполняли странную рекламу той эпохи. В результате получалось то нечто удивительное, то что-то грустное, а то и вовсе странные вещи.

1980-е годы начались на фоне бума в индустрии аркадных игр, и такие гиганты, как Atari, продолжали доминировать на рынке с конца 1970-х.

Другая причина, растущее влияние домашних компьютеров и низкое качество самих игр, привели к обвалу рынка видеоигр, который едва не уничтожил индустрию.

Домашним консолям потребовались годы, чтобы оправиться от краха, но Nintendo заполнила пустоту своей Nintendo Entertainment System (NES), возродив интерес к консолям.

До этого момента большинство инвесторов считали видеоигры мимолетной модой.

-2

В оставшиеся годы десятилетия Sega развязала консольную войну с Nintendo, разработчики, пострадавшие от кризиса, экспериментировали с более продвинутой графикой, а Nintendo выпустила Game Boy, который стал самым продаваемым портативным игровым устройством на следующие два десятилетия.

В начале 1980-х годов аркадные игры были процветающей индустрией. Только в США в 1981 году индустрия аркадных видеоигр приносила 5 миллиардов долларов дохода в год, а количество аркадных залов удвоилось в период с 1980 по 1982 год.

Влияние видеоигр на общество распространилось и на другие сферы, такие как кино и музыка. В 1982 году песня «Pac-Man Fever» попала в чарт Billboard Hot 100, а фильм «Трон» стал культовой классикой.

-3

После спора о признании авторских прав и выплатах несколько ключевых программистов Atari разошлись и в конце 1979 года основали собственную компанию Activision.

Activision стала первым сторонним разработчиком игр для Atari 2600. В 1980 году Atari подала в суд на Activision за нарушение авторских прав и кражу коммерческой тайны, но стороны договорились о фиксированных ставках выплат и процессе легализации разработки игр для сторонних разработчиков на этом оборудовании.

-4

После судебного разбирательства рынок оказался перенасыщен, и компании, которые раньше никогда не интересовались видеоиграми, начали разрабатывать собственные рекламные игры; например, такие бренды, как Purina Dog Food.

Рынок также был переполнен слишком большим количеством консолей и слишком большим количеством игр низкого качества, что способствовало краху всей индустрии в 1983 году.

К 1983 году пузырь видеоигр, созданный в золотой век, лопнул, и несколько крупных компаний, производивших компьютеры и консоли, обанкротились.

Подписывайтесь на мой Телеграм-канал https://t.me/+2_mpnJYjogIxODRi

-5

В 1983 году компания Atari сообщила об убытках в размере 536 миллионов долларов. Некоторые эксперты в сфере развлечений и инвесторы потеряли веру в этот вид развлечений и посчитали его мимолетной модой.

Игра «Инопланетянин», часто считавшаяся символом той эпохи, показала настолько плохие результаты продаж, что оставшиеся нераспроданные картриджи были зарыты в пустынях Нью-Мексико.

Основной удар краха пришелся на рынок домашних консолей. Домашние компьютерные игры продолжали процветать в этот период, особенно на более дешевых устройствах, таких как Commodore 64 и ZX Spectrum.

-6

Некоторые компьютерные компании применяли агрессивные рекламные стратегии, чтобы конкурировать с игровыми консолями и продвигать их образовательную привлекательность для родителей.

Домашние компьютеры также позволяли мотивированным пользователям разрабатывать собственные игры, и многие известные игры были созданы именно таким образом, например, «Каратека» Джордана Мехнера, которую он написал на Apple II, будучи студентом.

В конце 1980-х годов IBM PC-совместимые компьютеры стали популярными игровыми устройствами, обладая большим объемом памяти и более высоким разрешением, чем консоли, но не имея специализированного оборудования, которое позволяло более медленным консольным системам создавать плавную графику.

-7

К 1985 году рынок домашних консолей в Северной Америке почти два года находился в застое. В других регионах видеоигры продолжали оставаться движущей силой инноваций и разработок.

После впечатляющих результатов продаж своей системы Famicom в Японии, Nintendo решила выйти на североамериканский рынок, выпустив Nintendo Entertainment System, или сокращенно NES.

-8

После выхода игры потребовалось несколько лет, чтобы набрать обороты, но, несмотря на пессимизм критиков, она стала успешной. Nintendo приписывают возрождение рынка домашних консолей.

Одним из нововведений, приведших к успеху Nintendo, стала возможность рассказывать истории на недорогой домашней консоли; это было более распространено в компьютерных играх для домашних компьютеров, но на консолях встречалось лишь в ограниченном объеме.

Подписывайтесь на мой Телеграм-канал https://t.me/+2_mpnJYjogIxODRi

-9

Nintendo также приняла меры для предотвращения очередного сбоя, обязав сторонних разработчиков соблюдать правила и стандарты, что с тех пор стало нормой для основных консолей.

Одним из требований была система «блокировки и ключа» для предотвращения обратного проектирования.

Также было введено требование к сторонним разработчикам полностью оплачивать картриджи до их выпуска, чтобы в случае провала ответственность лежала на разработчике, а не на поставщике.

-10
-11
-12
-13
-14
-15
-16
-17
-18
-19
-20
-21
-22
-23
-24
-25
-26
-27
-28
-29
-30
-31
-32
-33
-34
-35
-36
-37
-38
-39
-40
-41
-42
-43
-44
-45
-46
-47
-48
-49
-50
-51
-52
-53
-54
-55

Подписывайтесь на мой Телеграм-канал https://t.me/+2_mpnJYjogIxODRi