Могла ли серия Resident Evil выглядеть привычно, если бы в начале 90-х не вышла Alone in the Dark ("Один в темноте") от Infogrames?
Синдзи Миками прямо говорил, что без знакомства с Alone in the Dark его RE, вероятно, ушла бы в формат шутера от первого лица, и мы бы сейчас обсуждали совсем другую историю.
Узнаваемые совпадения, случайными не выглядят
У Capcom на старте был другой ориентир - NES RPG Sweet Home ("Милый дом"), сделанная по японскому хоррор-фильму с тем же названием. Но на практике от Sweet Home в Resident Evil почти ничего не осталось, выжила разве что идея особняка как главной арены для ваших мучений.
Триггером стала Alone in the Dark. Миками увидел, как работают фиксированные ракурсы, и понял, что именно такой взгляд помогает держать игрока в напряжении, заставляя его бояться того, чего он не видит.
Resident Evil повторяет несколько ключевых ходов Alone in the Dark: выбор из двух героев, скудные патроны, тесный инвентарь и головоломки, которые любят запутывать. Даже сцены с монстрами, проламывающими окна, появились в Alone in the Dark раньше, чем в Resident Evil выбежали знаменитые псы, заставляя ронять геймпады. Такой набор выглядит как откровенный мост между поколениями хорроров: старые идеи не исчезли, а просто сменили оболочку.
От "Зова Ктулху" к собственному кошмару
Infogrames начинала с лицензии на настольную ролевую игру "Зов Ктулху", и рабочее название проекта звучало как Call Of Cthulhu: Doom Of Derceto. Лицензию в итоге отозвали, название поменяли, часть деталей сохранилась, но игра ушла далеко от прямой адаптации.
Внутри остались следы Лавкрафта, но рядом встали киношные влияния: Джордж Ромеро и Дарио Ардженто, а еще литературный каркас с отсылкой к рассказу Эдгара Аллана По "Падение дома Ашеров".
Письмо, особняк, два пути в одну беду
История стартует с письма: Эмили Хартвуд и Эдвард Карнби приезжают в особняк Дерсето, связанный со смертью Джереми Хартвуда в 1924 году. Официальная версия говорит о самоубийстве, но мы-то знаем, как оно бывает.
Эмили ищет ответы о судьбе дяди, Эдвард работает частным детективом и получил заказ забрать пианино для торговца антиквариатом. Выбор героя в начале влияет на точку зрения, но события идут по одной колее. Игра как будто проверяет, кто быстрее сломается: игрок или персонаж.
Сюжет раскрывают книги и записки: шаг за шагом всплывает история пирата по имени Эзекьель Прегцт, который продлевал жизнь через запретные практики и собирался сделать тело Джереми новым "сосудом". Смерть героя запускает сцену, где Эмили или Эдвард становятся следующим "сосудом", а наружу вырывается волна сверхъестественного ужаса. Вопрос держится долго: кто на самом деле хозяин дома - человек, сущность или сам особняк?
Полигоны угловатые, страх живой
Сегодня легко забыть, что Alone in the Dark когда-то была на границе графических возможностей, пока не сравнишь ее грубые полигоны с Resident Evil, вышедшей всего через четыре года. Лица Эмили и Эдварда выглядят примитивно, а монстр на чердаке, который топает почти в самом начале, напоминает злую птицу из детского рисунка с треугольными зубами. Но внешний вид не спасает, страх держится на механиках, а механики здесь безжалостные.
В игре всего два ствола, на оба суммарно набирается около двух десятков патронов, аптечек тоже почти нет, и такой дефицит задает тон каждому шагу. Дом убивает резко и без предупреждения: пол проваливается в коридоре почти в начале, входная дверь может вывести на щупальчатую тварь, прикосновение к призраку срабатывает как мгновенная смерть. Даже книга, открытая "не вовремя", заканчивает забег. Ручные сохранения становятся привычкой, иначе игра быстро объясняет правила в лоб.
Модель испытаний строится на пробах и ошибках; подход выглядит злым и для современного релиза вряд ли прошел бы этап тестов. При этом система работает: каждый шаг по дому выходит осторожным, дверь открывается с напряжением, а звук - редкий визг или булькающий стон - легко заставляет замереть. Ощущение враждебности даже притягивает: прогресс, добытый через боль, дает тот сладкий эффект, который хорошо знаком по играм FromSoftware и по культуре "соулслайков".
Странности, которые запоминают
Alone in the Dark любит сбивать с толку: в одном помещении лежит проклятая сигара в пепельнице, дым постепенно начинает ранить, а финальный босс вообще выглядит как дерево. По дому встречаются разовые чудовища: пират-призрак в коридоре, гигантский червь в подвале, злобная "кальмароподобная" тварь в ванной.
Отдельно выделяется "Vagabond" - межпространственный хищник с корнями в лавкрафтианской части концепта. На деле он больше напоминает персонажа Mr Men из фиолетового желе, и такая нелепость почему-то пугает сильнее, чем ожидаемая "красота монстра".
Головоломки требуют внимания: блокнот и ручка перестают быть шуткой, а становятся инструментом выживания. В одном эпизоде попадается бальный зал: призраки застыли в танце, ключ лежит на каминной полке прямо за ними. Решение связано с граммофоном и музыкой, пластинки раскиданы по дому, а нужная мелодия названа только в одной книге. Пропустить подсказку легко, потом бродишь кругами и злишься, но подобная злость иногда дает редкое чувство, будто разгадка уже рядом, лишь бы дожать.
Управление "танка", меню, и еще один бой с терпением
Самым "возрастным" элементом выглядит управление: игра держится на клавиатуре и на танковом принципе. Эдвард и Эмили двигаются медленно, почти вязнут. Бег есть, но он требует двойного нажатия клавиши вверх с точностью, похожей на тайминг комбо из файтингов, а в сценах побега такая мелочь превращается в пытку.
Меню тоже мешает: чтобы обыскать шкаф, приходится нажимать Enter, выбирать Actions, потом Open/Search, затем держать пробел у нужного объекта. Драка строится похожим образом, а удары стартуют так медленно, что монстр часто успевает загнать в угол.
Ситуации, где ошибка не лечится перезагрузкой комнаты, встречаются отдельно: лампа может остаться без масла, и тогда темный лабиринт ближе к финалу становится непроходимым. Позже встречается мост, который падает и отрезает путь назад, а отсутствие ключевых вещей вроде талисмана из библиотеки или ключа из бального зала делает игру непроходимой. Спасает только сохранение до моста, если оно вообще есть. Жестокая логика напоминает лавкрафтианский мир: надежда маленькая, цена ошибки большая, и ровно за эту честность игру до сих пор уважают.
Ремейк, и главный вопрос
В новых играх Resident Evil со временем осталось лишь слабое эхо той старой странности, и серия ближе подошла к шутеру, о котором Миками думал в начале.
Со временем и у Alone in the Dark появился свой ремейк с Джоди Комер в роли Эмили и Дэвидом Харбором в роли Эдварда, а визуально игра стала куда "богаче". Как считаете, что лучше ощущается - старомодные, колючие, странные решения или современное переосмысление?
💚🎮 Ваша поддержка очень важна для канала! Подписывайтесь и включайте уведомления о новых записях - так вы никогда не пропустите ничего интересного!
На этом у меня сегодня все! Спасибо за просмотр!
Если вам понравилась эта статья - поддержать блог можно донатом по кнопке ниже!