Найти в Дзене

Подходи, пообщаемся: dez из Dezowave

dez (он же dezodor) — руководитель разработки и идеолог таких пользовательских модификаций как «История Прибоя» и Lost Alpha, а также активный участник в разработке S.T.A.L.K.E.R. 2 Old Concept. Свой путь мододела он начал ещё в 2007 году и не прекращает это до сих пор. Является одним из основателей команды Dezowave, позднее ставшей группой независимых разработчиков игр и в своё время успевшая обратить на себя внимание GSC Game World. Предостережение: в тексте далее упоминается компания GSC Game World, признанная нежелательной организацией в Российской Федерации. 1. Расскажи немного о себе. Меня зовут Зо́лтан «dez» Му́нкачи, мне 41 год, живу в Венгрии и работаю разработчиком игр. У меня есть университетский диплом, но не по игровой индустрии, а скорее по социальным наукам. Прежде чем стать разработчиком игр, я работал менеджером проектов, а ещё до этого — на государственной службе. 2. Когда и как ты познакомился с серией S.T.A.L.K.E.R.? Чем она тебя впечатлила? Кажется, я впервые увиде
Оглавление

dez (он же dezodor) — руководитель разработки и идеолог таких пользовательских модификаций как «История Прибоя» и Lost Alpha, а также активный участник в разработке S.T.A.L.K.E.R. 2 Old Concept. Свой путь мододела он начал ещё в 2007 году и не прекращает это до сих пор. Является одним из основателей команды Dezowave, позднее ставшей группой независимых разработчиков игр и в своё время успевшая обратить на себя внимание GSC Game World.

Предостережение: в тексте далее упоминается компания GSC Game World, признанная нежелательной организацией в Российской Федерации.

О себе и команде

1. Расскажи немного о себе.

Меня зовут Зо́лтан «dez» Му́нкачи, мне 41 год, живу в Венгрии и работаю разработчиком игр. У меня есть университетский диплом, но не по игровой индустрии, а скорее по социальным наукам. Прежде чем стать разработчиком игр, я работал менеджером проектов, а ещё до этого — на государственной службе.

2. Когда и как ты познакомился с серией S.T.A.L.K.E.R.? Чем она тебя впечатлила?

Кажется, я впервые увидел игру в старом венгерском компьютерном игровом журнале (печатном), когда она ещё называлась Oblivion Lost, это было в 2002 году. Я начал следить за ней. Думаю, меня впечатлили те же вещи, что и всех остальных в то время😊

3. Когда ты придумал свой никнейм и что он означает?

Всё началось с Counter Strike 1.6 ещё в 2003 году. Мы ходили на случайные LAN-вечеринки, и мне нужно было придумать никнейм. Я придумал смешной — «dezodor» (прим.: «дезодорант» на венгерском), а позже, в декабре 2012 года, сократил его до «dez», который звучал уже намного лучше.

4. Когда ты основал Dezowave? Что означает её название?

-2

Мы с другом основали Dezowave (в то время dez0wave) ещё в 2007 году, когда начали делать моды для S.T.A.L.K.E.R. и нам понадобилось название для команды разработчиков. Это было просто: мой ник был dezodor, а его — wavetrip, вот мы и объединили их.

5. А что означает цифра 0 в названии? Или она ничего не означает и это просто эффектнее выглядит?

Ничего😊 Просто круто выглядело, но мы убрали её в 2012-13 году, и с тех пор у нас обычная «o».

6. Dezowave — это условное обозначение группы единомышленников, или же ты как-то официально регистрировал свою команду как компанию-разработчика?

В те времена у нас было много планов зарегистрировать её как компанию, но так и осталось сообществом энтузиастов-геймеров и моддеров/разработчиков.

7. Какой из проектов твоей команды, на данный момент, был или является наиболее продолжительным и тяжёлым в разработке?

Определённо это Lost Alpha. Он занял у нас много лет, и все говорили, что у нас ничего не получится, потому что мы — интернациональная группа: каждый был из другой страны, с разными часовыми поясами и реальной работой, так что это было действительно сложно.

Об «Истории Прибоя»

8. Когда, а главное почему у тебя возникла идея этой модификации? Это была просто проба пера или нечто более целенаправленное?

Просто хотелось сделать что-то крутое, чего раньше не было. Этот проект был в большей или меньшей степени пробным производством методом проб и ошибок, так как у нас тогда не было ни документации, ни официального SDK. Идея заключалась в том, чтобы сделать «симулятор ходьбы» и собирать короткие истории из прошлого, чтобы объяснить придуманный нами фоновый сеттинг (эксперименты на людях и животных в лабораториях — это была крутая тема среди фанатов зомби в то время).

ТРЕЙЛЕР

9. Главного героя модификации зовут Прибой Слипченко. В честь кого ты его назвал?

Прибой (англ. Priboi) — это был парень с форума, который погиб в автокатастрофе. У нас были планы по мод-проекту, поэтому я решил назвать главного героя в его честь.
Слипче́нко — это фамилия бывшего разработчика GSC, работавшего над S.T.A.L.K.E.R., и он был первым, с кем я связался и пообщался. Поскольку мы много общались в ICQ, и для меня это была честь, я решил использовать и его фамилию. Так и родился протагонист.

В версиях модификации, которыми занимались Dezowave, в русском переводе фамилия ошибочно написана как СлЕпченко
В версиях модификации, которыми занимались Dezowave, в русском переводе фамилия ошибочно написана как СлЕпченко

10. А зачем ты написал Слипченко? Просто как фанат из любопытства?

Его контакты были в скриптах, так что я решил испытать удачу.

11. Как возникла идея названия организации UHSF? Почему выбрано именно такое название?

Был венгерский фан-сайт под названием United Hungarian Stalker Forums (рус. «Объединённые венгерские форумы сталкеров»). Когда я работал над сюжетом, я тоже хотел отдать должное этому фан-сайту, потому что я был его участником со статусом «модератор и моддер» и это был крутой сайт.

12. Что означает прозвище Дезик Лохнар?

Дезик Лохнар вместо Лукаша
Дезик Лохнар вместо Лукаша

Оно ничего не означает, просто какое-то случайное вымышленное имя, потому что я хотел вписать себя в проект под вымышленным именем.

13. Ты начинал разработку модификации в одиночку или к моменту появления идеи у тебя уже были единомышленники?

Я начал его один, а вскоре появились несколько классных ребят. Мы до сих пор друзья и общаемся время от времени.

14. Что было первым и последним этапами разработки «Истории Прибоя», не считая дальнейших обновлений?

Я уже не помню точно. Понимаешь, это было в конце 2007 года — давняя история. Я помню, что один крутой парень сделал инструмент xrSpawner и выложил его на нескольких форумах. Мы использовали его, чтобы добавлять физические меши на уровни игры, так как у нас тогда не было доступа ни к какому редактору уровней. Нам приходилось конвертировать все статические меши в физические (.ogf-файлы) и размещать их по одному на заданные координаты. Потом присоединился ещё один человек и помог скриптовать сюжетные задания. Затем подтянулись ещё несколько, и мы стали полноценной командой. Без них «История Прибоя» не смогла бы выйти. Некоторые из них остались с нами и во время разработки Lost Alpha.

15. Что ты можешь рассказать о версии «Истории Прибоя» 1.2?

Мы хотели сделать дополнение к истории, которое показывало бы альтернативную концовку, где протагонист не умирает. Но мы также начали работу над Lost Alpha, а наша команда была недостаточно большой, чтобы одновременно вести два разных проекта. Поэтому мы провели опрос на основном сайте и на форумах GSC, и наши фанаты решили, что нам лучше развивать Lost Alpha. «Прибой» 1.2 находился в разработке, и его грубую, но играбельную версию мы выпустили вместе с подарочным набором, который сделали для Lost Alpha. Сначала мы отправили его только нашим сторонникам и фанатам, но потом я видел его и на торрентах.

По нашей просьбе Золтан согласился выложить версию 1.2 в общий доступ. Лишний раз обращаем ваше внимание, что это незаконченная версия модификации и командой Dezowave не поддерживается, поэтому выкладывается исключительно как «памятник цифровой культуры», для истории и коллекции.

16. Вы как-то причастны к созданию «Истории Прибоя» 1.3 или 1.4 (у которых подзаголовок «Скрытая угроза»)?

Нет, никогда о них не слышал, но я горд, что их взяли и развили дальше в другой проект.

17. Были ли или, может, есть сейчас какие-то планы насчёт «Истории Прибоя»? Например, обновление или даже выпуск продолжения?

Нет, у нас не было достаточно человеческих ресурсов.

18. Почему на сайте команды в разделе About Us не указана «История Прибоя»?

Когда-то она там была, но на сайт постоянно происходили бот-атаки, и она была утеряна во время чистки и восстановления из резервных копий. Мы постараемся добавить её обратно, так как она точно где-то есть в наших бэкапах сайта.

19. А с чем связаны эти атаки? Недоброжелатели?

Понятия не имею.

20. «История Прибоя» — это твой первый опыт в разработке, так скажем, видеоигр, или ты что-то делал до неё?

Я раньше делал карты на Unreal Engine 1, но в основном в образовательных целях. Также пробовал Worldcraft после выхода Half-Life 1. Но что касается S.T.A.L.K.E.R.: были некоторые моды, например, мы вместе с одним парнем делали мод на выбросы, потом я сделал мод со свободным сюжетом, позволяющий игроку вернуться с уровней электростанции. Но, думаю, «История Прибоя» была первым крупным проектом.

О Lost Alpha

21. Когда, а главное почему у тебя возникла идея этой модификации?

Тогда я был частью бета-сообщества, где мы обсуждали разные игры. Когда S.T.A.L.K.E.R. вышел, мы быстро поняли, что некоторых карт и функций не хватает (что довольно обычно в разработке игр), и начали собирать старые статьи, видео, изображения, начиная с 2002 года. Это было примерно в середине 2008 года. За год у нас собралась приличная коллекция, и я начал работать над картами «Мёртвый город» и «Свалка» в выпущенном X-Ray SDK. Там была поддержка только мультиплеера, но с помощью хака можно было добавить это и в одиночную игру. Так что, по сути, проект Lost Alpha появился только потому, что я хотел переделать некоторые карты, вернуть некоторые функции, и когда я написал об этом на разных форумах, всё больше и больше людей захотели помочь в разработке.

ТРЕЙЛЕР

22. Что было первым и последним этапами разработки Lost Alpha, не считая дальнейших обновлений?

Самыми первыми этапами были сбор изображений, видео, артов, статей. Затем мы сделали несколько набросков и начали моделировать объекты и создавать карты. В 2014 году у нас произошёл неудачный слив, который разрушил несколько возможностей, но мы не сдались и завершили проект. Мы считаем версию 1.4007 окончательной. Мы даже писали об этом тогда на наших основных сайтах. Несколько участников решили продолжить проект, и появилась версия 1.4008, которая была выпущена только в закрытых группах, а затем переросла в New Project, который позже полностью переработал каждый аспект игры — её теперь почти не узнать. Это крутой проект, и мы надеемся, что он скоро выйдет.

23. Чем отличаются 1.4007 и 1.4008?

1.4008 не была выпущена для публики, и мне неизвестна её судьба, так как мы не участвовали в её разработке. Я считал свою работу завершённой на версии 1.4006, но потом я увидел, что Michael Rast (он же Михаил Калмыков) и его команда продолжили проект. Я помог им завершить уровень «Старая дорога» и также планировал завершить уровень «Антенны» (думаю, прототип этой карты тоже распространялся), но мы не нашли моделеров, чтобы переделать все необходимые здания. Так что, если я правильно помню, я работал только над этими двумя картами, над дизайном и оформлением окружения, и, возможно, подправил несколько старых уровней на основе отзывов фанатов. Таков был мой вклад в версию 1.4007. Команда, которая продолжила работу над модификацией, изменила в этой версии так много всего, что я уже не ориентировался в её содержании. Вот почему я написал пост на нашем сайте после выхода 1.4007, заявив, что это наша финальная версия, и я не буду участвовать в разработке следующих версий после неё.

Это также отчасти печальное событие, потому что с этой версии разработка Lost Alpha в том виде, в каком мы её знали, прекращается. Спасибо за это путешествие!
(переведённая цитата из новости)

24. Команда разработки модификации довольно внушительная. Как ты искал её участников?

Текстура-портрет Золтана в Lost Alpha
Текстура-портрет Золтана в Lost Alpha

Наверное, мне повезло? Нас было всего 3-4 участника, когда мы начали над ней работать. Я делал уровни и базовый скриптинг, у нас был моделер, программист, а позже присоединился ещё один программист. Я также решил заниматься комьюнити-менеджментом и был очень активен на форумах: выкладывал много старых изображений и наш прогресс по ремейку. Людям было интересно, начал нарастать хайп, и вскоре все захотели работать над Lost Alpha. Это была удивительная эпоха.

25. Наверное, один из самых интригующих вопросов: кто-то из GSC помогал с разработкой? Например, снабжал материалами, давал советы или же принимал непосредственное участие.

Короткий ответ — да. Более длинный ответ немного сложнее. Нам пришлось заслужить их доверие, так что после нескольких лет разработки мы связались с ними по поводу сотрудничества и, к нашему огромному удивлению, они согласились. Мы все подписали NDA (соглашение о неразглашении), и после этого у нас был доступ почти ко всему, что нам когда-либо было нужно или хотелось для проекта. Они проверяли игру примерно раз в три месяца, и мы получали от них рецензии, в основном о том, что или как улучшить.

26. Сможешь вспомнить, кто именно оценивал? Это была постоянная группа людей или разные?

Понятия не имею, это было 12-13 лет назад.

27. Насколько я буду прав, если предположу, что слив того огромного количества материалов по трилогии (в основном по «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля») произошёл по большей части из-за того, что вам дали к ним доступ? Или слитые материалы и те материалы, которые вы использовали в разработке, — это разные вещи?

В основном это разные вещи. То, что мы получили по NDA, мы никогда не выкладывали без одобрения. Loxotron также выкладывал материалы, но он всегда сначала спрашивал разрешения у GSC, можно ли ему это сделать. Конечно же, были и другие люди (мододелы и коллекционеры), которые тогда тоже получали материалы от GSC и выкладывали многие из них, включая те, которых у нас даже не было, — вероятно, это также было с разрешения GSC, кто знает?

28. В узких кругах по Интернету ходит слух о том, что между твоей командой и GSC были переговоры о том, чтобы издать Lost Alpha официально (возможно, даже на коммерческой основе), а более погружённые говорили о том, что даже обсуждали выпуск коллекционного издания. Что из этого правда?

Да, выпуск планировался. Можете почитать больше об этом в старом интервью с Сергеем Грушко. Но я ничего не знаю о коллекционном издании или каком-либо физическом издании.

[выдержка из интервью]

Р. Ф. Ок, тогда поехали: что происходит со «Сталкером»? Чего нам ждать и стоит ли ждать вообще?
С. Г. По «Сталкеру» все достаточно просто: Сергей закрыл разработку игр, и, в частности, проект «S.T.A.L.K.E.R. 2». Он ничего не производит и не разрабатывает («он» - я имею в виду обобщенно GSC GW). Единственный проект, который, возможно, будет официально издаваться и продаваться, это мод «Lost Alfa».
Р. Ф. Вот даже как?
С. Г. Да. Мы общались с ребятами еще полтора года назад. Разработчики мода спрашивали Григоровича о том, возможно ли официальное сотрудничество с GSC Game World, если конечный продукт будет соответствовать всем необходимым требованиям.
————————————————————————————————————
С. Г. <…> опыт работы с модмейкерами у GSC есть. Поэтому и в случае с «Lost Alfa» было принято такое решение: получится у ребят что-то стоящее – официально сотрудничаем, а не получится – значит, не судьба. Нельзя же, допустим, выставлять на тот же «Стим» какую-то поделку. Одно дело, когда это бесплатный мод, выложенный на фан-сайтах, и другое дело - брать за него деньги. Вопрос качества здесь всегда на первом плане.
Р. Ф. Если я правильно тебя понял, Сергей, вопрос сотрудничества «Альфы» с Григоровичем до сих пор актуален, так?
С. Г. Да, но я, к сожалению, не готов добавить еще что-либо к тому, что уже сказал. <…>

29. Также были слухи о том, что переговоры с GSC не завершились успехом потому, что Сергея Григоровича не устраивало качество модификации и слив сборки в 2014 году. Это правда?

Мы отправляли сборки в GSC примерно раз в три месяца и получали список изменений. Им нравилась игра, но качество анимаций было недостаточно хорошим. Были и другие проблемы, но на самом деле это не было причиной, по которой игра не была выпущена. Утечка вызвала большой срыв в разработке Lost Alpha, потому что многие люди работали над ним только ради будущего релиза. У нас не было финансовой поддержки, чтобы улучшить анимации, и мы уже были на этапе полировки проекта, и тогда в GSC предложили идею: начать новый, небольшой проект, который мы сможем выпустить примерно через год, и использовать доход от него, чтобы завершить Lost Alpha. Это были хорошая идея и выполнимый план, но мы были любителями, давление со стороны сообщества на нас было слишком большим, и мы приняли решение, которое каждый может поставить под сомнение: было оно хорошим или плохим. Но мы решили выпустить проект в ранний доступ, потому что, понимаешь, мы не представляли, что случится, если мы его не выпустим. Весь проект был слит, и мы чувствовали, что к тому времени, как мы закончим небольшой проект для получения средств, всё содержимое Lost Alpha уже будет использовано в других модах. Так что это было трудное решение, но мы посчитали, что лучше всего выпустить его в ранний доступ с более современной сборкой и закончить его разработку вместе с сообществом.

30. А почему произошёл слив? Это была случайность или намеренное вредительство?

Это была внутренняя утечка, потому что доступ к проекту был только у нас. Несколько лет назад сливщик мне всё рассказал. Поскольку мы были близкими друзьями, с тех пор прошло уже почти десять лет и я не хотел бередить старые раны, я просто принял это к сведению и закрыл для себя эту тему.

31. Можешь рассказать о сути Developer's Cut? Почему эта версия существует как некая отдельная сущность, а не является обычным обновлением?

Обложка
Обложка

Исходные коды движка также хранились в ветках, и для DC программисты провели огромную работу по очистке и рефакторингу кода. Они создали новый репозиторий, чистый, и мы также очистили папки с контентом (удалили неиспользуемые файлы, отполировали карты, вернули ранее вырезанный контент и т. д.) и перепаковали всё.

ТРЕЙЛЕР

О S.T.A.L.K.E.R. 2 Old Concept

-9

32. Что ты можешь рассказать о S.T.A.L.K.E.R. 2 Old Concept? Когда, а главное почему у тебя возникла идея этой модификации? Текущее название — рабочее или есть варианты для финального?

С нами связалась команда S2TCC, у которой был доступ к старому снапшоту S.T.A.L.K.E.R. 2 2011 года, и им нужна была наша помощь. У них уже было это рабочее название проекта. К тому времени, как мы присоединились, мы тоже получили тот же архив от GSC, и, по сути, казалось, что любая мод-команда могла запросить его и, вероятно, получила бы. У нас нет информации о том, сколько отдельных людей и мод-команд получили тот же архив за эти годы. Поскольку я так ждал эту старую игру, я быстро начал работать в редакторе и создавать небольшие тестовые карты на основе старых артов. Исходный архив сборки содержал только 3 сюжетные карты (шахты, блокпост и маленький бункер), но они были на очень ранней стадии разработки, поэтому я тоже начал расширять эти уровни. Нам также удалось восстановить здание НИИЧАЗа из повреждённого файла Maya и восстановить уровень. Часть нашей работы также рассылалась другим мод-командам (которые тоже получили архив) в виде «патчей», чтобы они могли проверить их в более рабочем состоянии. Так что сначала у нас была лишь идея сделать его более играбельным, создать несколько тестовых карт и выпустить его в исторических целях. Но у команды S2TCC, которая с нами связалась, были более грандиозные планы: они хотели переделать старую историю и старую карту. Что-то вроде того, чем был Lost Alpha. И мы решили присоединиться, и с тех пор работаем вместе в свободное время (которого, к сожалению, не так много) над этим проектом-мечтой.

33. Когда S2TCC предложили объединить силы для создания S.T.A.L.K.E.R. 2 Old Concept, они стали частью вашей команды?

Да, они присоединились к Dezowave.

34. GSC как-то причастны к этому проекту, или вы его делаете самостоятельно на основе доступных материалов?

Да, они были и остаются причастны, но на данный момент я не могу рассказать больше подробностей.

35. Есть ли у тебя какие-то прогнозы по поводу года выпуска S.T.A.L.K.E.R. 2 Old Concept?

К сожалению, нет. Это непростая задача — программисты потратили больше двух лет, чтобы сделать движок стабильнее и чтобы его можно было скомпилировать на Visual Studio 2022. Мы также потратили годы на создание небольших сцен уровней на основе старой глобальной карты и документов. Мы только начали собирать их в один открытый мир, но движок всё ещё не готов для одиночного геймплея. Аниматоры тоже много работали над базовым персонажем, а программистам пришлось помогать им исправлять (потому что это не работало) и обновлять плагины для Maya до более новой версии. Так что теперь мы можем делать многое из того, что было лишь мечтой, когда мы получили архив, но это всё равно своего рода кроличья нора.

О GSC Game World и S.T.A.L.K.E.R.

36. Был ли ты когда-нибудь в офисе GSC?

Нет, никогда не был в их офисе. У меня были планы и даже возможность тогда, когда я хотел работать с ними, но это было больше 15 лет назад.

37. Как ты воспринял новости о заморозке продолжения в декабре 2011 года? Надеялся ли ты, что игру всё-таки доделают?

Я надеялся, как и все тогда. Но в основном я больше беспокоился о судьбе Lost Alpha, потому что мы к тому времени уже подписали NDA. К счастью, сотрудничество сохранилось, и мы смогли работать над проектом.

38. Как ты воспринял новости о возобновлении разработки в мае 2018 года? Вызвало ли это у тебя радость, ностальгию, сомнения или интерес был уже потерян? Чего ты ожидал, если вообще ожидал?

Я был счастлив, как и все. Но я активно не следил за прогрессом разработки до её релиза.

39. Каково твоё текущее отношении к серии?

Хотя я немного выпал из темы из-за работы, мне всё ещё нравятся все части, и я думаю, что S.T.A.L.K.E.R. 2 — отличный проект, который оправдал мои ожидания.

Смежные вопросы

40. Те, кто давно знаком с модостроем S.T.A.L.K.E.R., без труда вспомнят «Историю Прибоя» и Lost Alpha. Были ли у тебя ещё проекты по теме S.T.A.L.K.E.R., которые по каким-то причинам не были выпущены?

Если я правильно помню, нет, каждый проект, над которым мы работали, был выпущен. Ну, может, старая версия 1.2 «Истории Прибоя» не была выпущена официально, потому что мы прекратили работу над ней в пользу Lost Alpha.

41. Звали ли тебя другие команды в разработку своих модификаций?

Да, именно так мы и присоединились к проекту Old Concept. Не помню других проектов. Я на самом деле хотел поработать над New Project, но у меня никогда не было возможности к ним присоединиться. Также каждый год у нас было несколько запросов насчёт наших карт и моделей. Мы обычно их высылали, но в прошлом году решили выпустить редактор со всеми ассетами в открытый доступ.

-10

42. При подготовке вопросов я наткнулся на проект Desert Hunter, который приписывают Dezowave. Что это за проект?

Был сделан для первоапрельской шутки. Я использовал старую карту-прототип ранних дней разработки S.T.A.L.K.E.R., которая представляла собой просто нетекстурированный грэйбокс, возможно, даже не относящийся к игре, и я просто наложил текстуры на ландшафт и здания и добавил модели тропической растительности из старых резервных копий Oblivion Lost.

43. Была ли какая-то реакция у GSC Game World на твои модификации? Или, может, кто-то из разработчиков отдельно оставил какой-то отзыв?

Я помню, Сергей Константинович упомянул нас в одном интервью, сказав, что такие проекты, как Lost Alpha, заставили его переосмыслить перезапуск разработки S.T.A.L.K.E.R. 2. Было большой честью это услышать и здорово было тогда с ними сотрудничать. У нас также были хорошие отзывы от бывших и нынешних разработчиков в то время.

44. Сборки 1100, 1104, 1537 и 2008 – это какие-то эксперименты, связанные с разработкой Lost Alpha, или просто творческие порывы?

У нас было так много бинарников и так много сломанных и наполовину рабочих сборок, что я решил починить некоторые, чтобы хотя бы посмотреть уровни. Номера сборок всегда рассчитывались движком в зависимости от даты и ревизии. Иногда эти даты меняли в .dll, просто чтобы получить новый номер сборки, потому что много бинарников собиралось в один день, но большинство из них не работали. Так и родились эти сборки.

45. Возможно, ты слышал, что модификации Anomaly и GAMMA с одобрения GSC были выпущены на площадке GOG по программе GOG Mods. Хотел бы такое одобрение для Lost Alpha и в перспективе для S.T.A.L.K.E.R. 2 Old Concept?

В прошлом году с нами связались из GOG, и да, Lost Alpha тоже должна была выйти на GOG. С тех пор мы ждём релиза.

46. Я прочитал, что вы пытались выпустить Lost Alpha через Steam Greenlight, но получили отказ. К сожалению, никаких ссылок про это я не нашёл, поэтому не мог бы ты рассказать об этом подробнее?

-12

Никогда об этом не слышал😊 Возможно, просто очередной слух.

47. Хотел бы ты поучаствовать в разработке S.T.A.L.K.E.R.? Или, возможно, ты уже когда-то предлагал свою кандидатуру?

Предлагал в какой-то момент в 2018-19 годах. Но я не хотел переезжать в другую страну, а тогда принималась только работа в офисе. После COVID-19 мир изменился и удалённая работа стала популярнее. Скажем так: если бы они меня позвали, я бы не отказался.

48. После завершения S.T.A.L.K.E.R. 2 Old Concept планируешь ли ты что-то ещё, связанное с серией S.T.A.L.K.E.R., или это последний проект?

Время покажет. Давайте сначала закончим текущий проект. Надеюсь, у нас получится!

Мы тоже надеемся, что у команды получится воплотить все их замыслы, поэтому желаем им усидчивости и терпения.

Дополнительные ссылки:
сайт Dezowave;
страница Dezowave на сайте ModDB;
англоязычная вики по Lost Alpha;
немного о версиях Lost Alpha.

-13

Автор: Вадим Vadyanchikus Дроздовский
Для перевода с русского на английский и наоборот использовался DeepSeek. Также спасибо Wolfskopf за проверку качества перевода.

Спасибо Золтану за подробные ответы и терпение (48 вопросов как-никак).
Для обложки использована фотография Золтана за весну 2014 года.