Всем привет! Это igrocast, и я, его ведущий — Dimitro Ramirez. Здесь мы разбираем легендарные игры по кирпичикам. Сегодня у нас в гостях один город — Город Порока. Вы поняли, о чём речь. Grand Theft Auto: Vice City.
Игра, которая для многих стала не просто сиквелом к прорывной «трёшке», а самостоятельной культурной иконой, определившей эстетику целого десятилетия — 80-х. Но как она создавалась? Почему именно Майами? И как её история вплетена в общую ткань классической трилогии? Об этом и поговорим. Поехали.
Осень 2001 года. Rockstar выпускает GTA III и меняет индустрию навсегда. Успех был оглушительным. И практически сразу, в конце того же года, команда из 50 человек приступила к разработке следующей части. Изначально думали о масштабном дополнении к GTA III, но идеи росли, и концепция быстро переросла в полноценную игру.
Сеттинг был выбран почти мгновенно. За основу взяли Вайс-Сити — локацию, которая уже мелькала в самой первой GTA. Но теперь её нужно было оживить в трёхмерном пространстве. Куда же отправились разработчики за вдохновением? Правильно, в Майами.
После завершения работы над GTA III небольшие команды из Rockstar отправились во Флориду. Они две недели исследовали город: фотографировали, снимали на видео, впитывали атмосферу. Им нужно было уловить не просто архитектуру, а ту самую «тёмную изнанку», скрывающуюся за фасадом из пальм, неона и пляжей. Как говорил продюсер Лесли Бензиc, Майами — это «город-вечеринка, солнце, море и секс, но с той же тёмной гранью под поверхностью».
Атмосферу 80-х создавали, опираясь на культовые фильмы и сериалы. Главными ориентирами стали фильм «Лицо со шрамом» (1983) с Аль Пачино и сериал «Полиция Майами», который выходил с 1984 по 1990 год. От «Лица со шрамом» в игру перекочевали гавайские рубашки, особняк Диаса с красными коврами и клуб «Малибу». А «Полиция Майами» задала визуальный стиль — неоновые огни, пастельные костюмы и общее ощущение стильной, но опасной жизни.
Второй ключевой шаг — создание главного героя. После безмолвного Клода из GTA III команда хотела вернуть говорящего протагониста. Им стал Томми Версетти. Его характер прописали так, чтобы игрок испытывал к нему настоящую привязанность. Для озвучки пригласили голливудскую звезду — Рэя Лиотту, известного по «Славным парням». Это был вызов: актёр не привык работать с «несуществующим» персонажем, поэтому для него использовали синий экран, чтобы он мог представить движение.
И, конечно, саундтрек. Президент Rockstar Сэм Хаузер лично отвечал за подбор хитов. Легенда гласит, что он набрал кучу кассет с хитами 80-х, сел в машину с водителем и поехал по скоростному шоссе, отмечая те треки, которые идеально звучат на высокой скорости. Так родились 7 культовых радиостанций с более чем 110 треками, ставшие машиной времени в целое десятилетие.
Технически игра создавалась на доработанном движке RenderWare от GTA III. Но мир стал больше и детальнее. Добавили мотоциклы, вертолёты, систему покупки недвижимости. Разработка шла всего около 9 месяцев, но игра вышла 29 октября 2002 года на PlayStation 2 и сразу стала игрой года, самой продаваемой в 2002-м. Это был оглушительный успех.
Теперь о связях. Vice City, San Andreas и GTA III существуют в одной, так называемой, «3D-вселенной». Их события выстраиваются в следующей хронологии:
- 1986 год — GTA: Vice City.
- 1992 год — GTA: San Andreas.
- 2001 год — GTA III.
И между ними проложены десятки ниточек. Давайте разберём ключевые.
Во-первых, преступные семьи. В центре внимания — семья Форелли. Её босс, Сонни Форелли, отправляет Томми в Вайс-Сити и в финале игры погибает от его руки. Но семья не исчезает. В San Andreas 1992 года мы встречаем Марко Форелли, брата Сонни, который пытается вести дела в Лас-Вентурасе. Карл Джонсон по заданию Сальваторе Леоне его убивает. А к событиям GTA III, 2001 года, семья Форелли уже представляет собой лишь жалкие остатки былой власти, и её окончательно добивают.
Во-вторых, второстепенные персонажи. Их судьбы прослеживаются через все три игры.
- Кен Розенберг, истеричный адвокат Томми, через 6 лет оказывается в Сан-Андреасе, где пытается наладить отношения с мафией в Лас-Вентурасе. Он даже ностальгически вспоминает: «О, Томми, прям как в старые добрые времена!».
- Кент Пол, менеджер, в San Andreas помогает музыкальной карьере Маккера.
- Фил Кэссиди, торговец оружием. В Vice City в одной из кат-сцен ему отрывает руку взрывом. В GTA III мы видим его уже без руки, и он прикрывается байкой о войне в Никарагуа.
- Клод, молчаливый протагонист GTA III, впервые появляется в San Andreas как партнёр и бойфренд Каталины.
- А Каталина из San Andreas — это та самая жестокая бандитка, которая предаёт Клода в самом начале GTA III.
- И даже такой, казалось бы, фоновый персонаж, как Биджей Смит — бывший футболист, у которого Томми покупает автосалон Sunshine Autos — по популярной среди фанатов теории, может быть братом Карла Джонсона, Брайаном, погибшим до событий San Andreas. Имена и временные рамки сходятся.
Эти связи создают удивительный эффект живого, дышащего мира. Поступки Томми Версетти в 1986 году эхом отзываются в 92-м в Сан-Андреасе и в 2001-м в Либерти-Сити. Это одна криминальная вселенная.
Что же такое GTA Vice City в итоге? Это не просто игра. Это результат гениального решения — взять проверенную формулу GTA III и погрузить её в безумно атмосферный, стилизованный под реальные прототипы мир. Это смелый эксперимент с харизматичным героем, которого оживил голос голливудской звезды. Это собранный с фанатичной любовью саундтрек, который стал учебником по поп-культуре 80-х для целого поколения. И, наконец, это краеугольный камень в сюжетной арке классической трилогии, чьи последствия ощущались в серии ещё долгие годы. Vice City доказал, что открытый мир может быть не просто песочницей, а машиной времени и убедительной, хоть и карикатурной, драмой.
***
Мои истории живут не только в тексте. В подкасте я говорю об играх ещё больше и откровеннее. Ищите igrocast в Яндекс Музыке и погружайтесь в мир игр в аудио-формате.
***
Автор статьи: Dimitro Ramirez