Найти в Дзене
Retromania 21st Century

10 игр на ПК, которые произвели «Wow-эффект» в 2000-м году

Привет, ребята!
Сегодня мы вернёмся в 2000-й год - славное время в игровой индустрии! Сложно поверить, что компьютерные технологии с тех времён ушли далеко вперёд, а общие принципы геймплея в играх почти не изменились. За последние два десятка лет мы перешли в новую эру информационных технологий. Электронные магазины и цифровые копии игр вытеснили с рынка физические диски на ПК. В начале нулевых
Оглавление

Привет, ребята!

Сегодня мы вернёмся в 2000-й год - славное время в игровой индустрии! Сложно поверить, что компьютерные технологии с тех пор ушли далеко вперёд, а общие принципы геймплея в играх почти не изменились. За последние два десятка лет мы перешли в новую эру информационных технологий. Электронные магазины и цифровые копии игр вытеснили с рынка физические диски на ПК. В начале нулевых было нормой покупать игры на CD/DVD дисках. Это был закат эпохи CD/DVD плееров, проводных телефонов, кинескопных телевизоров, ЭЛТ-мониторов, dial-up модемов. Тогда эти вещи были стандартом тех развития, а сегодня вызывают улыбку. Тем не менее, любители ретростаффа и коллекционеры знают толк в этих вещах, продолжают покупать их и радоваться жизни! )

В апреле 2000 года я стал счастливым обладателем персонального компьютера Pentium II, 400 Mg, 32 Mb RAM, с видеокартой S3 Savage4 8 Mb VRAM и жестким диском 4 Gb. Теперь поиграем в крутые игры! - думал я тогда. 😄 Настоящая статья посвящается десяти играм на ПК, с которыми я познакомился в 2000-м году, которые произвели на меня настолько сильное впечатление, что я смело могу рекомендовать их всем ретрогеймерам. Как обычно, список игр основан на личном игровом опыте автора и может не совпадать с Вашим мнением. Милости прошу в комментарии. Только, пожалуйста, соблюдайте простое правило коммуникации: уважайте себя и окружающих, иначе - бан, без обид.

Поехали!

-2

10. Петька и Василий Иванович 2: Судный день

-3

Квест от российской студии S.K.I.F. 1999 года. Так вышло, что мое знакомство с сериалом «Петька и Василий Иванович» началось со второй части. Это был забавный квест про героев Революции и Гражданской войны в России, которые снискали популярность в народе благодаря бесчисленным анекдотам. Главные действующие лица: командир красной армии Чапаев Василий Иванович, солдат красной армии Петька (Петр Семенович Исаев), пулемётчица Анка (вымышленный персонаж, прототип реальной девушки доподлинно неизвестен), комиссар Чапаевской дивизии Фурманов (Дмитрий Андреевич Фурманов - советский писатель, автор знаменитого романа «Чапаев»). Российская студия S.K.I.F. смогла создать уникальные мультяшные образы этих героев и оживить их в компьютерной игре.

-4
-5

К тому моменту квесты были хорошо знакомы мне по играм: Broken Sword, Discworld, Myst, которые я проходил на PlayStation в 90-х. Но ни одна из них не смогла запасть в душу так сильно, как «Петька и Василий Иванович 2». В ней было что-то родное и близкое сердцу.) Игра растворила меня в бесконечном потоке юмора, который источали диалоги и сценки с участием героев. Глупые и дерзкие фразы молодого солдата Петьки и житейские наставления комдива Чапаева отлично передавали характеры героев. Игра представляла собой безумный каламбур, состоящий из событий прошлого и возможного будущего с отсылками к фильмам и культурным феноменам разных стран и временных периодов, в том числе, 90-х. Полностью понять, что происходит в игре, смогут только хорошо эрудированные игроки. Неверные действия сопровождались смешными репликами героев и мне доставляло огромное удовольствие слушать их снова и снова. ) Озвучка в игре была Божественной! Респект и поклон актерам дубляжа, принявшим участие в создании игры, очевидно люди вложили частичку своей души в этот проект. Приятный визуальный стиль, красочные бэкграунды, легкая и запоминающаяся музыка - всё походило на качественный анимационный фильм.

-6
-7

В 2000 году я с огромным удовольствием прошел игру до конца, а годом позднее приобрёл первую часть под названием «Петька и Василий Иванович спасают галактику», которая была аж на 3 CD дисках. Первая часть показалась мне глубже и веселее второй. Именно первые две части крепко засели в моей памяти, как самые душевные игры от российской студии S.K.I.F. Я регулярно прохожу их, по меньшей мере, раз в три года, и каждый раз они волшебным образом возвращают меня назад - в мои 16 / 17 лет. Без преувеличения заявляю: «Петька и Василий Иванович спасают галактику» и «Петька и Василий Иванович 2: Судный день» - большое достижение и наследие российского игропрома! Браво, S.K.I.F.!

9. Проклятые земли

-8

RPG от российской студии Nival Interactive 2000 года. Игрушка демонстрировала высокий уровень графики и серьезную заявку войти в список лучших RPG того времени. К моменту её выхода (октябрь 2000 года) игры в жанре RPG, в которых был детализированный 3D мир и свободная камера, встречались не часто. И тут выходит подобная игра, да ещё от российского разработчика! Признаться честно, я был очень удивлён и горд за российский геймдев.

-9
-10

После всевозможных Final Fantasy, Persona, Wild Arms, Diablo и даже обожаемой мной Vagrant Story на PlayStation, Проклятые Земли веяли свежестью и новизной. Да, да, друзья, после всех упомянутых игр, наша российская игра показалась мне глотком свежего воздуха. Такой технически сложной 3D графики в RPG мне ещё не доводилось видеть. Но, что забавно и печально одновременно, с этой игрой я ощутил на себе, что такое slo-mo. 😜 Проблема заключалась в том, что игра безбожно тормозила, да так жутко, что я наблюдал как двигается герой буквально кадр за кадром. Поиграть нормально в игру удалось лишь спустя несколько лет на более мощном ПК. Мой «второй пенёк» с видеокартой S3 Savage4 просто не справлялся с обработкой графики. Частота кадров проседала настолько сильно, будто кто-то на пульте нажимал кнопки Play / Pause. Попытки изменить что-то в настройках не увенчались успехом. Технически игра оказалась намного сложнее скромных возможностей моего ПК. Так, с минимальной частотой кадров я кое-как дошёл до первого поселения и это был о-о-о-очень долгий путь. Разумеется, так играть было нельзя, и Проклятые Земли тихо расположились в шкафу до лучших времён.

-11
-12

В 2003 году я разжился более мощным ПК - Pentium IV 2,8 Mg с видеокартой GeForce Ti 4600 128 Mb VRAM. С его помощью я смог ощутить всю прелесть Проклятых земель на максималках! Несмотря на то, что игре было уже 3 года, смотрелась она очень хорошо. Это еще раз подтверждало, что разработчики из Nival Interactive сделали крутую вещь с большим запасом прочности, опережая своё время.

-13
-14

Буду откровенным, я не прошел до конца Проклятые Земли, уж слишком проклятыми они показались мне.😄 При всём графическом великолепии, история и геймплей игры навивали тоску. Ближе к середине, где-то в заснеженных горах, я порвал связь с игрой, надеясь, что когда-нибудь я вернусь к ней и закончу начатое. Но этого не случилось. Игра попала в мой личный список «незавершенок», которые, к сожалению, останутся для меня тёмными пятнами в этой жизни. Несмотря на то удивление, какое я испытал в первые минуты игры, спустя время я понял, что Проклятые Земли были просто неплохим проектом, который мог быть лучше. Простоватая механика, монотонность боёв и пресный сюжет не способны долго удерживать бывалого геймера. В игре безусловно был мощный потенциал, но чего-то не хватило разработчикам, какой-то глубины истории, интересных заданий, разнообразия механики, которые бы держали геймера до финальных титров. Как итог - «Проклятые Земли» оказалась любопытной российской RPG с мощным, но не раскрытым до конца потенциалом, в которой, тем не менее, приятно находиться определённое время.

8. Корсары: Проклятье дальних морей

-15

RPG / Action-Adventure от московской студии Акелла 2000 года. Невероятно глубокая и красивая игра с мощной силой погружения в эпоху Великих географических открытий. Главный герой игры - капитан торгового судна Николас Шарп точно соответствовал представлениям, каким должен быть морской путешественник XVII века. Бесчисленные диалоги с NPC, задания, путешествия на морских судах, битвы на море, торговля, выбор стороны конфликта - на тот момент игра казалась чуть ли не лучшим симулятором жизни морского волка. Добавьте к этому качественную графику и душевную музыку, и вы получите идеальную игру, которая завладеет вами всерьёз и надолго.

-16
-17

Снаряжение кораблей, учет их боевых способностей и вооружений - все это вызывало неподдельный интерес и ассоциировалось с энциклопедией морехода. От обстановки в каждом конкретном случае могло зависеть практически всё: усиленный Фрегат, лёгкая Каравелла или тяжёлый Галеон, обычные пушечные ядра, картечь или книппеля, попутный ветер или штиль - игроку предстояло мудро использовать те же условия, какие работают в реальной жизни. Игра жутко тормозила даже на минимальных настройках графики, но это были погрешности моего компьютера, который еле-еле тянул все красоты виртуального мира. В игру удалось нормально поиграть только спустя три года на более мощном ПК.

-18
-19

Десятки видов кораблей, различные классы: от простейшей посудины до солидного боевого судна, каждое со своими показателями скорости и манёвренности, от которых зависел исход морского сражения. Боже, как нашим разработчикам удалось создать столь сложный продукт?! Внимание к деталям было настолько велико, что затмило все имеющиеся недостатки. Ряд технических огрехов и принцип «танкового» управления героем давали о себе знать, но общее впечатление оставалось положительным. Игра будила огромное любопытство у геймера попробовать всё, что можно: подготовить корабль к сражению, запастись снарядами, потопить вражеское судно или взять его на абордаж, захватить морской порт, открыть новые земли и, наконец, узнать судьбу капитана Шарпа - черт, как же здесь круто было находиться!

-20
-21

Игрушка буквально призывала снарядить виртуальный корабль и отправиться в дальние морские плавания! Она казалась на тот момент безупречной, словно живые очевидцы той эпохи участвовали в разработке игры. Прекрасный продукт, обладающий высочайшей степенью правдоподобности, создавал ощущения, что ты реальный мореплаватель XVII века. «Корсары: Проклятье дальних морей» - бесподобная, ни на что не похожая игра, которая сломала мои стереотипы, насколько игры способны переносить тебя в реальную историческую эпоху. Игра вдохновляла изучать жизнь и быт корсаров и самому стать одним из них. Ребята из Акеллы сотворили настоящее чудо. Аплодисменты!

7. Soulbringer

-22

RPG в мире тёмного фэнтези от британской студии Gremlin Interactive 2000 года. Являясь представителем Action RPG, игра содержит смешанную игровую механику, сочетая элементы hack and slash и action-adventure в реальном времени. В игре имеется огромный арсенал оружия и заклинаний. Подобно Проклятым землям мир Soulbringer выполнен в 3D, локации просторные, герой свободно перемещается в пределах доступной площади. Выполняя задания и побеждая врагов, герой повышает физический и магический уровень, получая новые способности.

-23
-24

Особый интерес вызвала система прокачки магических навыков. В игре имеются классические стихии магии: земля, огонь вода, воздух. Заклинания становились доступными при чтении магических книг в специальных местах. Чтобы использовать книгу нужно было найти волшебную руну. Некоторые заклинания можно было создавать самому при достижении определенного уровня. Сильные магические атаки позволяли герою расправляться с могучими врагами на дистанции, не подпуская их к себе.

-25
-26

Soulbringer обладает интересным сюжетом: таинственный герой, подозрительные жители, мистика, колдовство, заговоры - всё выполнено в лучших традициях темного фэнтези. В отличие от Проклятых Земель, история Soulbringer обладала всем необходимым, чтобы увлечь игрока до финальных титров. Помимо основной сюжетной линии игра содержит множество вспомогательных и необязательных заданий, которые раскрывают детали местного мира. Локации выполнены в мрачных тонах, визуально игра стилизована под Европу средневековья.

-27
-28

И, наконец, главное! 😜Подобно Проклятым землям, Soulbringer не дала ни малейшего шанса мне и моему компьютеру. Количество кадров в секунду падало ниже низшего уровня, от чего игра не просто тормозила, она постоянно зависала и зачастую выбрасывала на рабочий стол Windows 98. Я постоянно проходил одни и те же места по несколько раз, так как игра крашилась до того, как я достигал точки сохранения. Темное фэнтези оказалось крайне сложным для моего «темного пенька».)Только спустя 3 года я в полной мере смог насладиться этой прелестной игрой на мощном ПК. После долгих блужданий по разным подземельям, лесам и городам, мистическая RPG была полностью пройдена. Soulbringer удивляла качеством графики, прекрасным геймплеем и интригующей историей, что в совокупности вызывало сильный интерес и восторг от всего происходящего в ней. Игра подарила много приятных часов и навсегда осталась в памяти, как одна из лучших европейских RPG начала нулевых на ПК.

6. Ground Control

-29

Стратегия в реальном времени от шведской студии Massive Entertainment, выпущенная в 2000-м году. Несмотря на мой опыт с играми RTS на PlayStation (Command and Conquer: Red Alert, KKnD2: Krossfire, Warzone 2100, Warhammer: Dark Omen, Warcraft II: The Dark Saga, Dune 2000 и др.), шведская игрушка предлагала абсолютно новый опыт в стратегиях. Новаторский формат геймплея и совершенная по тем временам графика обескураживали настолько, что ты не мог поверить, что играешь в стратегию. Ground Control стала для меня поворотной игрой, разделивший представления о стратегиях на до и после.

-30
-31

Как мне удалось запустить её на слабеньком ПК в 2000-м? Какое-то время игра героически демонстрировала 1-2 кадра в секунду, после чего застывала намертво. В меню настроек я отключил все графические эффекты, поставил самый минимальный уровень графики, и… Мой ПК смог! 😄 Игра запустилась, конечно, не такой красивой, но даже в отсутствии графических изысков, она выглядела круто. Что говорить, когда мне удалось запустить её на мощном ПК в 2003 году, я просто обалдел от графического великолепия! Неужели такую графику могли сделать в 2000-м году?!! Это просто фантастическая красота по тем временам. Детализированные ландшафты и юниты, дальность прорисовки, приближение камеры вплотную к юнитам и удаление на высоту птичьего полета в полном 3D - так ещё никто тогда не делал! Это был технологический прорыв, ребята!

-32
-33

Для меня было большой удачей познакомиться с игрой именно в 2000-м году, потому как она была пионером такого формата стратегий. Она произвела на меня неизгладимое впечатление и в каком-то смысле стала иконой RTS на последующие годы. Она обладала минимализмом и глубиной одновременно. В ней не было никакой экономики, никакого менеджмента базы, только твой боевой отряд и театр боевых действий. Только ты и твой враг. Исход боя зависел от того, кто эффективнее использует ландшафт и боевые юниты. Это чисто боевая стратегия без какого-либо экономического уклона. Здесь не нужно было забивать голову лишними вещами. Ты - боевой командир и всецело отвечаешь за свой отряд. Потерял юниты - проиграл сражение. Все честно и понятно. Игра обладала доступными принципами управления, но в боевых условиях не всегда удавалось победить. От игрока требовалась максимальная концентрация, чтобы принять оптимальные решения с учетом местности и сил врага. Одна из лучших стратегий своего времени, которая безусловно заслуживает, чтобы её помнили все любители RTS.

5. Unreal Tournament

-34

Шутер от первого лица (FPS) от американской студии Epic Games, вышедший в ноябре 1999 года. С данной игрой я познакомился весной 2000 года, купив по совету друга пиратский диск в местном магазине. Всю дорогу он рассказывал мне про крутую стрелялку, про реалистичную графику, про огромные пушки, как враги разлетались на кусочки от выстрелов. Всё было для нас в новинку, мы с бурным энтузиазмом обсуждали вещи, о которых хоть что-нибудь знали. Чувство восторга от ожидания чего-то нового переполняло нас, словно мы нашли лунный метеорит и спешили разгадать его тайны.)

-35
-36

Сказать, что Unreal Tournament была Богоподобной игрой - значит ничего не сказать. Здесь всё дышало перфекционизмом. Несмотря на скромные характеристики моего ПК, изменение графических настроек позволило волшебным образом запустить игру. Что же сделало её Великой Игрой?

Давайте вспомним её сильные качества:

1) Максимальная скорость движения. Сердце механики в быстром сочетании бега, прыжков и стрельбы.

2) Брутальное оружие. Свыше десятка сбалансированных, уникальных пушек, каждая - произведение искусства с двумя режимами стрельбы: основной (Primary Fire) и альтернативный (Secondary Fire).

3) Физика и импакт. Все интуитивно просто и понятно, при этом ты испытываешь высочайшее напряжение при столкновении с врагом.

4) Баланс сил. В игре нет супергероев и суперпушек. У каждого участника равные возможности. Unreal Tournament - это шутер, где победа зависит от твоих навыков, а не от оружия.

5) Дизайн уровней. Каждая карта - лабиринт с оптимизированными маршрутами. Нет "пустот", нет "бесполезных платформ". Всё работает с уклоном на тактику.

6) AI-поведение. Боты отлично читали карту, знали, где спрятаться, как обойти, как использовать пушки для контроля.

7) Паттерны. У каждого бота был свой стиль: один - агрессор, другой - охотник, третий - стрелок. Unreal Tournament был шутером, где ты мог проиграть боту, как только оказался у него на прицеле.

8) Саундтрек. Врезающаяся в память электроника от Michiel van den Bos - это минимализм и потрясающая атмосфера.

9) Звуковые эффекты. Каждый выстрел - звуковой индикатор. Ты узнаёшь оружие по звуку даже с закрытыми глазами.

-37
-38

Unreal Tournament (1999) - это непревзойдённый FPS конца 90-х - начала нулевых. Это фундамент, идеал, образец, на который равнялись другие разработчики шутеров. Подобные игры создаются особыми людьми, которые понимают: игра - это искусство, требующее времени, навыка и страсти. Unreal Tournament дарила игрокам чувство свободы и ритма в каждом движении. Она давала равные шансы всем геймерам, раскрывая их внутренний потенциал, их врождённое стремление бороться и побеждать. Unreal Tournament - это жанровый эталон, Игра с большой буквы. Все последующие части стали попытками переосмыслить её достижения и обновить её. Но совершенство невозможно улучшить, его можно только разрушить.

4. Commandos: Behind Enemy Lines + Commandos: Beyond the Call of Duty

-39

Тактика в реальном времени (RTT) от испанской студии Pyro Studios 1998 года. Продолжение под названием Beyond the Call of Duty вышло в марте 1999 года. Я познакомился с этой игрой в мае 2000 года благодаря своему другу. Мы вместе были в магазине и выбирали какой диск нам купить. Как только он увидел обложку игры с крупными буквами COMMANDOS, он начал тараторить: - "Там против фашистов играешь группой солдат, надо всё скрытно делать, много разных способов, каждый солдат уникален, бла-бла-бла-бла-бла…игрушка очень интересная и сложная". Последние слова особенно повлияли на мой выбор, мне всегда нравились хардкорные игры. Игра была куплена и спустя время… Я не пожалел, что послушал друга. 🙂

-40
-41

Игроку предстоит управлять боевым отрядом специального назначения, состоящим из хорошо обученных солдат, каждый со своей специализацией. Члены отряда: Зелёный берет, Морской пехотинец, Сапёр, Снайпер, Шофёр, Шпион. Сложность игры заключалась в том, что все члены отряда должны выжить. Потеря бойца означает провал миссии. Если кто-то погибнет, игра заканчивается и возвращает игрока в самое начало. И слава Богу, если игрок не забывал сохранять свой прогресс. Всего 20 миссий в Behind Enemy Lines и 8 в Beyond the Call of Duty. Сохраняться можно было только в ручном режиме. Автосэйвов в игре не было. 😲

-42
-43

В Commandos заложено максимально реалистичное поведение врагов, словно тебе противостоят живые люди. Шаги на снегу, выстрелы, падающие тела - всё это привлекает их внимание. Патрули движутся по предсказуемым маршрутам, но они всегда бдительны и быстро реагируют на изменение обстановки. Если ты убиваешь врага на открытом месте, ближайшие враги начинают осмотр местности. Если ты убиваешь солдата у ворот, следующий дежурный приходит на проверку. Если враг замечает тебя, он открывает огонь. Ты можешь прятаться за объектами, но, если ты в свете на открытой площадке, тебя увидят даже с расстояния. Несмотря на скрытное убийство, всегда есть риск, что тебя обнаружат. Враги наблюдают друг за другом, если кто-то исчезает, другой начинает его искать. Если враг обнаружит труп, он объявляет тревогу, на которую сбегается куча вражеский солдат.

-44
-45

Каждая миссия в игре содержит воссозданные объекты Второй мировой войны. События происходят в Норвегии, Северной Африке, Франции, Германии, все локации выполнены с высочайшей детализацией. Атмосфера Commandos очень близка к старым фильмам про Вторую мировую войну. Приглушённые тона: серый, зелёный, коричневый, без ярких цветов, придают настроение военного времени. Каждый уровень сопровождался документальными кадрами из архивов Второй мировой, словно это не игра, а урок истории. Игра создаёт сильный психологический опыт: игрок должен выполнить миссию и остаться в живых в условиях, когда враг превосходит числом и техникой. Здесь ты маленький человек против большой нацистской машины: ты не хочешь быть замеченным, ты не хочешь умирать, ты обязан выполнить миссию любой ценой.

-46
-47

Commandos: Behind Enemy Lines вместе с дополнением Commandos: Beyond the Call of Duty - это непревзойдённый шедевр. На Земле нет другой такой игры про Вторую мировую войну. Commandos невероятно точно передаёт тоску, напряжение и тишину войны. В минуты, когда надо радоваться победе, ты облегчённо выдыхаешь. Это самая эпохальная игра в своем жанре, равной которой больше не было. Огромная благодарность испанским разработчикам за этот славный, качественный проект. Они сотворили настоящую жемчужину в мире игр, которая переживёт поколения и будет вечно жить в памяти геймдева. Браво, Pyro Studios!

3. Disciples: Sacred Lands

-48

Пошаговая стратегия (TBS) в мире тёмного фэнтези от канадской студии Strategy First 1999 года. С этой Великой Игрой мне посчастливилось познакомиться летом 2000 года. Вступительный ролик быстро и доходчиво объяснил, что происходит в мире Disciples:

Четыре королевства готовятся к войне.
Они будут испытывать судьбу своих рас и отстаивать своих Богов.
Бетрезен - Принц тьмы, полководец Легионов проклятых.
Вотан - хранитель таинства и предводитель Кланов горы.
Мортис - создатель неживых и предводитель Орд умертвий.
Создатель - Бог света и хранитель Империи.
Один из четырёх победит, но для этого реки крови прольются по полям битв.
И победивший в борьбе будет писать историю.*
* Вступительный ролик игры, русская версия от "7 Wolf Multimedia".
-49
-50

Именно с таким переводом от пиратской студии 7 Wolf Multimedia я проходил игру. Всего мне известны три варианта перевода, два других сделаны студиями Snowball Interactive и Акелла. Локализация от Snowball (2003) была в целом неплохой, но игру зачем-то назвали «Меч и Корона».😄 Игра в переводе Акеллы (2006) вошла в сборник Disciples World вместе со второй частью - Disciples II: Dark Prophecy и её дополнениями. Как большой фанат первой Disciples, я не поленился изучить все три версии и сделать свой скромный вывод. По моему мнению перевод от 7 Wolf Multimedia является наиболее литературным, лаконичным и подходящим. На втором месте я бы поставил локализацию от Snowball Interactive, закрывая глаза на странное название игры. Перевод от Акеллы мне показался самым сухим и бездушным. Как итог - ребята из 7 Wolf Multimedia были не только первыми, но и лучшими локализаторами Disciples, они с душой сделали своё дело, за что им огромное человеческое спасибо!

-51
-52

Disciples: Sacred Lands - это мрачный, поэтичный, мистический манифест о войне с неповторимой атмосферой, какую больше нигде не сыскать. Счастливчики, кто застал её до выхода второй части, ощутили на себе всю прелесть и горечь мира Невендаар. Disciples была сравнима с плиткой тёмного шоколада с глубоким, насыщенным вкусом какао, с повышенным содержанием флавоноидов и полифенолов, придающих лёгкую горьковатость с нотками ягодной кислотности, но без чрезмерной горечи и терпкости. Это была невероятно вкусная и питательная игра для ума 🧠 и сердца.♥️

-53
-54

Четыре королевства враждуют в мрачном мире Невендаар. У каждого своя философия, свой Бог и своя причина воевать. У каждого свои юниты, своя магия, свой неповторимый визуальный стиль.

Империя - королевство людей с культом божественного порядка, где все грехи караются пытками, а священники казнят еретиков без всякого сожаления. Земля Империи наполнена жизнью, повсюду зелень и живые плодородные деревья.

Легионы проклятых - культисты и демонические создания, верующие в возращение их Падшего Бога - Бетрезена. Они не успокоятся, пока не вернут своего Господина в Невендаар. Присутствие Легионов заметно по выжженной земле, покрытой нарывами раскалённой магмы.

Орды Умертвий - служители, звери и мертвецы, воскрешённые Мортис, некогда бывшей покровительницы Эльфов, которая превратилась в чудовище по вине Бога Горных кланов. Орды нежити призваны обрушить месть Мортис на Горные Кланы и стереть их с лица Невендаара. Высохшая потрескавшаяся земля и мёртвые деревья - знаки присутствия Орд умертвий.

Горные кланы - гномы, живущие на вершинах высочайших гор Невендаара, хранители древних магических рун и обладатели развитых технологий. Их основная цель - предотвратить конец света, предсказанный Мудрым гномом и собрать силы для защиты от надвигающейся угрозы. Земля горцев постоянно во власти зимы, повсюду снега и заснеженные деревья.

-55
-56

Каждая фракция уникальна настолько, насколько это возможно, при этом боевые юниты и заклинания по силе разрушения у всех примерно равные, за исключением отдельных моментов, но это не меняет общую картину мира. По мере погружения в тонкости геймплея чувствуется, что разработчики не хило заморочились и продумали всё до мельчайших деталей. Каждая фракция обладает всем необходимым для победы и служит отличном противовесом для своих соперников. Баланс сил реализован невероятно круто.

-57
-58

В мире Disciples обитает множество существ, у одних - иммунитет к физическим атакам, у других - к атакам разума, у третьих - к магическим атакам. Различные свитки, заклинания, артефакты увеличивают шансы на победу. Тонкостей тут о-о-очень много, любителям стратегий есть, где разгуляться! Новичкам игра будет подкидывать сюрпризы на каждом шагу, учить и безжалостно наказывать за любые ошибки. Disciples вызывает неистовое желание изучить каждую башню, каждую хижину, каждый закуток карты и намекает игроку - если удастся завалить мощного монстра, тебя ждёт достойная награда!

2. Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

-59

Пошаговая стратегия (TBS) с элементами RPG от американской студии New World Computing 1999 года. Стоит отметить, что, незадолго после выхода игры, она была официально локализована компанией "Бука". В русской версии игра получила название «Герои меча и магии III: Возрождение Эрафии». Именно в таком переводе она запомнилась всем российским геймерам-сторожилам и продолжает радовать нас по сей день. Для многих данная игра была и остаётся лучшей пошаговой стратегией на ПК.

-60
-61

Думаю, нет такого геймера, который бы ничего не знал о Героях меча и магии III. Её популярность велика, не побоюсь сказать, что это самая могущественная пошаговая стратегия в мире фэнтези, когда-либо созданная на ПК. С первых дней своего существования и до настоящего времени она восхищает игроков во всём мире. Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia - это идеал, к которому все остальные игры стремятся, но не могут достичь. Это стратегия, где каждое решение имеет вес, каждая минута - праздник, каждый ход - поэзия.

-62
-63

В отличие от схожей по жанру Disciples, мир Героев был многократно больше, масштабнее, вариативнее. Если Disciples хочется сравнить с тёмным шоколадом, то Heroes of Might and Magic III - это смесь из всех возможных видов шоколада со всеми известными добавками и ингредиентами. Герои 3 - это пиршество для мозга, для сердца, для души. Я повидал много пошаговых стратегий, но такое сильное любопытство и восхищение смогла вызвать только она - самая разнообразная во всех аспектах стратегия.

-64
-65

Множество ресурсов: золото, дерево, руда, кристаллы, сера, алмазы. Ты не просто «добываешь» - ты управляешь экономикой цивилизации. Недостаток ресурсов ведет к застою, ты не можешь строить улучшения, содержать гарнизоны и, как следствие, становишься уязвим для врага. Несчётное количество героев, каждый - индивидуален, со своими навыками, предметами, моралью. Огромное количество всевозможных артефактов, усиливающих героя - от дополнительных очков магии до возможности воскрешения после смерти. Глобальная карта - театр военных действий для настоящего стратега: горы - защита, но не проход, реки - замедляют, но можно переправиться, порталы - моментально перемещают в другой конец карты.

-66
-67

Особо хочется отметить саундтрек. Это не просто фоновая музыка, это - настоящий эпос. Треки, которые звучат на глобальной карте и в столицах, просто Божественны, инструментальное исполнение создает настроение средневековья и мифических земель. Музыка добавляет + 100 % к атмосфере игры. Звуки шагов, выстрелов, заклинаний очень реалистичны. Графика - 2D, но с душой, каждый юнит - миниатюра, созданная с любовью. Города - живые, из труб идёт дымок, на башнях развиваются флаги, в каждом городе свои объекты с уникальным стилем и анимацией. Выбери свою фракцию. Исследуй всю карту. Не читай гайды. Пусть твоя судьба решится в битве. Герои III - это произведение искусства, созданное гениальными людьми в память о том, что играть нужно не ради победы и "ачивок", а ради самого процесса, ради познания тайн и секретов, скрытых в человеческой фантазии, ради того, чтобы стать кем-то больше. Heroes of Might and Magic III никогда не умрёт, она всегда будет ждать своего игрока. И когда ты войдёшь в этот мир - он станет твоим домом...

1. Baldur’s Gate II: Shadows of Amn

-68

Эпическая RPG от канадской студии BioWare 2000 года. Относительно этой игры у меня сохранились исключительно восторженные воспоминания. Для знатоков я вряд ли скажу что-то новое. Для тех же, кто не в курсе, сейчас поясню. Совершенно очевидно, что нет человека, знающего все фильмы, книги или игры на свете. Это естественно, ведь их общее количество измеряется десятками, если не сотнями тысяч. Однако, упустить Baldur’s Gate II - это непростительно для уважающего себя геймера. Это не просто игра - это вершина жанра, шедевр повествования, архетип RPG, самая глубокая, сложная и эмоционально насыщенная игра, ломающая все стереотипы. Мне сложно представить, какая игра могла внести больший вклад в развитие жанра, чем Baldur’s Gate II: Shadows of Amn.

-69
-70

Игра мастерски увлекает своей историей и по прошествии какого-то времени, ты начинаешь верить, что каждый выбор имеет последствия, каждый союз - большой риск, каждая смерть - трагедия. В процессе прохождения ты понимаешь, что герой - заложник мрачных обстоятельств, ведущих к не менее мрачному будущему. Сюжет разворачивается как многослойная драма: те, кого ты считал друзьями предают тебя, твои поступки оказываются не твоими собственными, ты не можешь вырваться из ловушки судьбы, ты пытаешься развиться и обрести новые силы, но это приводит к моральному упадку.

-71
-72

Персонажи в Baldur’s Gate II - не просто NPC, это - живые души. Каждый союзник - это отдельная история, трагедия, секрет, противоречие. Каждый из них - человек со своими страхами, надеждами, грехами. Ты можешь помочь им, предать их, или стать тем, кем они боятся стать. В игре нет правильного пути, есть последствия за свои действия. Игрок не выбирает «добрый» или «злой» путь. Игрок постоянно вынужден делать нелегкий выбор. Убить невинного человека, чтобы спасти поселение? Предать друга, чтобы обрести силу? В зависимости от действий игрока, существует несколько финалов, и все они разные по эмоциональной окраске: ты можешь убить главного злодея и занять его место, ты можешь отказаться от силы и умереть в одиночестве. Ты смотришь финал и тебя одолевают сомнения: это победа или поражение? Ты победил или стал тем, кого ненавидел?

-73
-74

Мир Baldur’s Gate II невероятно живой и насыщенный. Будь то - леса, пещеры, подземелья или поселения людей, всё кажется живым по ту сторону экрана. В каждой локации можно обнаружить массу различной информации: что-то будет жизненно необходимо, а что-то расширит знания об этом огромном мире. В городах можно встретить торговцев, бродяг, убийц, священников. Если ты причинишь кому-то зло, тебя начнут бояться, если нарушишь закон, будут преследовать, если убьёшь священника, не пустят в храм. В мире идут глобальные войны, а внутри городов идут локальные мятежи, уличные разборки, магические бедствия. В этом мире ты - не избранник, а всего лишь обычный житель. Твои действия - капля в море, но эта капля может вызвать цунами.

-75
-76

Система боя сложная, но справедливая. Ты занимаешь позиции, используешь физическое оружие, применяешь магию, следишь за ходом сражения и меняешь тактику при необходимости. Заклинания причиняют урон не только врагам, но и союзникам. Оружие и броня имеют вес, скорость, урон, эффекты. Сопротивления, иммунитеты, уязвимости - не просто цифры, а ключ к победе. Ты отдаешь команды, планируя, словно играешь в шахматы: атака слабейшего, сохранение дистанции, применение заклинания, контроль за состоянием здоровья. Победа в бою не в том, кто больше наносит урона, а в том, кто правильно распределяет силы, умело используя пространство и время.

-77
-78

2D графика выполнена в изометрической проекции, локации и спецэффекты выглядели реалистично для того времени. Тени, дым, свет, капли дождя - всё проработано до мельчайших деталей. Шаги по земле, шелест одежды, звон меча, крики в темноте - звуковое оформление выполнено безупречно. Озвучка персонажей сделана очень качественно, каждый персонаж - актёр, а не голосовой файл. Игра настолько эмоционально глубокая, что ты становишься частью этого мира, ты не играешь, ты проживаешь эту роль. В плане сюжета нет другой такой игры, которая погружает тебя в транс, где ты теряешь себя и восстанавливаешься. После выключения игры персонажи живут в твоей голове, ты вспоминаешь их и задаешься вопросами: «Правильно ли я сделал, мог ли я поступить иначе?» Baldur’s Gate II: Shadows of Amn оставляет после себя мощное послевкусие, тебя преследуют вопросы, от которых нельзя убежать: Герой ли ты, когда убиваешь друга, чтобы спасти мир? Трус ли ты, когда отказываешься от силы, чтобы остаться человеком? Свободен ли ты, когда смотришь в зеркало и видишь лицо Бога? Baldur’s Gate II рассказывает нам историю не про великих героев, их славные победы и уверенность без сожалений. Baldur’s Gate II - это про то, как остаться собой, даже когда мир пытается тебя уничтожить.

-79
-80

На этом наша статья заканчивается.

Делитесь Вашими воспоминаниями - какие игры на ПК впечатлили Вас в 2000-м году.

Берегите хорошие воспоминания, и пусть они заряжают вас позитивом.

До новых встреч, друзья!