Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
CGVakula

В создании квеста наступает точка невозврата — выбор движка для сборки программной архитектуры игры

И выбор пал на.... Unity. Прошлый год посвятил программированию архитектуры, доработке сюжета, лора, концептов. В анриле сделал систему камер, какие-то переходы и т.д., но разбивка игры на составные части, показала, что продолжать в анриле нельзя. Моделинг, шейдинг, оптимизация - всё прекрасно, но построение архитектуры квеста — это просто боль. На НГ праздники ещё раз поизучал фреймворк для Unity - Adventure Creator и надо сказать, что за последние 5-6 лет, пока я работал в анриле, фреймворк очень круто улучшился. Там есть почти весь необходимый функционал, что позволяет в бОльшей степени сконцентрироваться на дизайнерской составляющей: модельки, квесты, сюжет и т.д. а работа с камерами, триггерами, хотспотами значительно упрощается. Конечно что-то надо будет дописывать, допиливать и докручивать, но значительно меньше чем в анриле, а это значительно ускоряет разработку. Ну а на скрине видно структуру базового шейдера уже в Unity, для 80% поверхностей: металл, пластик, дерево, рези

В создании квеста наступает точка невозврата — выбор движка для сборки программной архитектуры игры. И выбор пал на.... Unity.

Прошлый год посвятил программированию архитектуры, доработке сюжета, лора, концептов. В анриле сделал систему камер, какие-то переходы и т.д., но разбивка игры на составные части, показала, что продолжать в анриле нельзя. Моделинг, шейдинг, оптимизация - всё прекрасно, но построение архитектуры квеста — это просто боль.

На НГ праздники ещё раз поизучал фреймворк для Unity - Adventure Creator и надо сказать, что за последние 5-6 лет, пока я работал в анриле, фреймворк очень круто улучшился. Там есть почти весь необходимый функционал, что позволяет в бОльшей степени сконцентрироваться на дизайнерской составляющей: модельки, квесты, сюжет и т.д. а работа с камерами, триггерами, хотспотами значительно упрощается. Конечно что-то надо будет дописывать, допиливать и докручивать, но значительно меньше чем в анриле, а это значительно ускоряет разработку.

Ну а на скрине видно структуру базового шейдера уже в Unity, для 80% поверхностей: металл, пластик, дерево, резина, бетон, краска, светящиеся всякие штуковины.

_____

https://vk.com/hronoambula

_____

#3d #cgvakula #ue5 #blender #hronoambula_game #gamedev