Найти в Дзене
InterLink

😏 NVIDIA DLSS 4.5 меняет сами принципы апскейлинга и генерации кадров

Журналисты WCCFtech после демонстрации DLSS 4.5 заявили, что это не просто обновление, а фундаментальный пересмотр подхода к апскейлингу и генерации кадров. NVIDIA фактически перестраивает технологию под современные рендер‑пайплайны и HDR‑сцены. Вот ключевые изменения: • новый трансформерный алгоритм Super Resolution работает в линейном цветовом пространстве • раньше DLSS использовал логарифмическое пространство, что снижало мерцание, но «съедало» детали в светлых областях • переход к линейному пространству улучшает физическую корректность света, отражений, бликов и HDR‑источников • исчезают провалы теней и приглушённое освещение в контрастных сценах • DLSS 4.5 лучше сохраняет мелкие детали и яркие элементы Вторая крупная новинка — Dynamic Multi Frame Generation: • система динамически меняет множитель генерации кадров под конкретную сцену • если FPS выше частоты обновления монитора — множитель снижается • если сцена тяжёлая — увеличивается • это предотвращает генерацию «лишних» кадр

😏 NVIDIA DLSS 4.5 меняет сами принципы апскейлинга и генерации кадров

Журналисты WCCFtech после демонстрации DLSS 4.5 заявили, что это не просто обновление, а фундаментальный пересмотр подхода к апскейлингу и генерации кадров. NVIDIA фактически перестраивает технологию под современные рендер‑пайплайны и HDR‑сцены.

Вот ключевые изменения:

• новый трансформерный алгоритм Super Resolution работает в линейном цветовом пространстве

• раньше DLSS использовал логарифмическое пространство, что снижало мерцание, но «съедало» детали в светлых областях

• переход к линейному пространству улучшает физическую корректность света, отражений, бликов и HDR‑источников

• исчезают провалы теней и приглушённое освещение в контрастных сценах

• DLSS 4.5 лучше сохраняет мелкие детали и яркие элементы

Вторая крупная новинка — Dynamic Multi Frame Generation:

• система динамически меняет множитель генерации кадров под конкретную сцену

• если FPS выше частоты обновления монитора — множитель снижается

• если сцена тяжёлая — увеличивается

• это предотвращает генерацию «лишних» кадров, которые всё равно не выводятся

• повышается эффективность использования GPU и стабильность фреймтайма

• интерфейсные элементы отрисовываются точнее, что важно для мониторов с высокой частотой обновления

NVIDIA подчёркивает, что цель DLSS 4.5 — не просто максимальный FPS, а визуальная стабильность и корректная интеграция апскейлинга в современный рендеринг.

Как вам такой разворот — DLSS как полноценная часть рендера, а не просто «ускоритель»?

🖥 Заказать сборку ПК в InterPC

🌐 Наши каналы

🗺 #Nvidiа #Тeхнoлoгии