Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
DigiNews

«Думаю, мы все этого хотим»: глава Razer утверждает, что игроки поддерживают внедрение ИИ в разработку игр

Глава Razer Мин-Лян Тан заявил, что геймеры не приемлют «низкопробный контент, сгенерированный ИИ», но одобряют инструменты на базе ИИ, ускоряющие разработку игр и улучшающие QA-процессы. Сооснователь и генеральный директор Razer утверждает, что геймеры одобряют инструменты на базе искусственного интеллекта (ИИ) в разработке игр, если это ведёт к более быстрому выпуску проектов с меньшим количеством ошибок. В интервью The Verge Мин-Лян Тан отвечал на вопросы о недавнем заявлении компании об инвестировании 600 миллионов долларов в ИИ в ближайшие годы и планах по найму 150 инженеров в этой области. Интервьюер возразил Тану, отметив, что игроки «открыто бунтуют против внедрения ИИ в их игры», и предположил, что заявления Razer о том, что «ИИ — это будущее гейминга», могут расходиться с мнением игрового сообщества. Тан ответил, что существует разница между контентом, сгенерированным ИИ, и инструментами на базе ИИ, и заявил, что, хотя игроки выступают против первого, они подавляющим большин

Глава Razer Мин-Лян Тан заявил, что геймеры не приемлют «низкопробный контент, сгенерированный ИИ», но одобряют инструменты на базе ИИ, ускоряющие разработку игр и улучшающие QA-процессы.

Сооснователь и генеральный директор Razer утверждает, что геймеры одобряют инструменты на базе искусственного интеллекта (ИИ) в разработке игр, если это ведёт к более быстрому выпуску проектов с меньшим количеством ошибок.

В интервью The Verge Мин-Лян Тан отвечал на вопросы о недавнем заявлении компании об инвестировании 600 миллионов долларов в ИИ в ближайшие годы и планах по найму 150 инженеров в этой области.

Интервьюер возразил Тану, отметив, что игроки «открыто бунтуют против внедрения ИИ в их игры», и предположил, что заявления Razer о том, что «ИИ — это будущее гейминга», могут расходиться с мнением игрового сообщества.

Тан ответил, что существует разница между контентом, сгенерированным ИИ, и инструментами на базе ИИ, и заявил, что, хотя игроки выступают против первого, они подавляющим большинством одобряют второе.

«Я бы сказал, что вопрос в следующем: «Что нас не устраивает?» — ответил Тан. — Когда я говорю «мы», я имею в виду нас как геймеров. Я думаю, нас не устраивает низкопробный контент, сгенерированный ИИ, верно? Скажем это прямо. И это то, что не устраивает и меня.

«Как и любой геймер, когда я играю, я хочу быть вовлечённым, погружённым в процесс, соревноваться. Я не хочу видеть модели персонажей с лишними пальцами и тому подобное, или плохо написанные сюжетные линии и так далее. Я думаю, мы все выступаем против низкокачественного продукта генеративного ИИ, который просто штампуется по паре промптов и всему такому.

«Чего мы не против, по крайней мере, с моей точки зрения, так это инструментов, которые помогают дополнять или поддерживать разработчиков игр и помогают им создавать отличные проекты. И я думаю, что это, по сути, то, о чём мы говорим в Razer, верно?

«Поэтому, если у нас есть инструменты ИИ, которые помогают разработчикам быстрее и качественнее проводить контроль качества (QA) и выявлять баги, я думаю, мы все согласны с этим и будем рады этому.

«Если мы сможем дать разработчикам игр возможность создавать лучше, проверять опечатки и тому подобное, чтобы создавать лучшие игры, я думаю, мы все этого хотим. Так мы это и видим».

В качестве примера Тан пояснил, что Razer разрабатывает «помощника для QA», призванного облегчить тестировщикам задачу по регистрации ошибок.

«QA, как правило, является дорогостоящим мероприятием, — сказал он. — Геймер этого не видит в конечном счёте, но это может поглощать 30–40% затрат или задерживать релизы игр на самое долгое время.

«Сейчас мы создали помощника — инструмент, который работает с тестировщиком-человеком, чтобы автоматически заполнять формы, сообщать: «Хорошо, если это…» — скажем, форма — это тикет в Jira, — «это обнаруженный баг, это графический баг, это баг производительности».

«Всё это регистрируется очень быстро, поэтому оно одновременно отправляется разработчику. Затем разработчик может изучить это и сказать: «Хорошо, вот как я исправлю этот баг» или «Вот предложения по его устранению»».

Тан вновь подчеркнул разницу между использованием ИИ для творчества и для продуктивности, заявив: «Мы видим это так: ИИ — это инструмент, помогающий разработчикам игр создавать лучшие проекты.

«В данном случае, вместо того чтобы заменять человеческое творчество — а это то, чем я лично очень увлечён, — мы хотим понять, как использовать ИИ в игровой индустрии, чтобы ИИ делал вещи лучше. В более широком смысле, я думаю, мы сосредоточены именно на этом.

«Но есть и другие причины, по которым, я думаю, геймеры недовольны ИИ, и я с ними согласен. Мне тоже не нравится низкопробный контент, верно? Это раз. Во-вторых, не приводит ли это к росту цен на оперативную память (RAM)? Это тоже повышает стоимость RAM. Мне это тоже не нравится.

«В былые времена была ситуация с видеокартами против криптовалюты, и это то же самое. Поэтому я всё же считаю, что все геймеры хотели бы видеть более качественные, более весёлые и более захватывающие игры, и если ИИ может помочь это создать за счёт улучшения QA, то я обеими руками за».

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Автор – Chris Scullion

Оригинал статьи