У меня, честно, есть много слов, чтобы описать мой опыт знакомства с этой игрой и все эмоции, что я испытал. Но, я попробую убрать всю ту пелену с глаз, и попытаться чуточку объективно оценить вторую часть похождений ведьмака Геральта. А, может, и не попытаюсь.
Разработка сиквела началась в 2007 году командой CD Projekt RED, сразу же после того, как была доработана игра «Ведьмак». В 2010 игра была официально анонсирована и представлен дебютный трейлер. Ещё до официального выхода, благодаря предзаказу, было продано около 111 000 копий игры. А за весь 2011 год было продано свыше 1 миллиона копий игры. На начало 2013 года, продажи игр серии превысили 5 миллионов копий.
Проект был очень хорошо принят критиками, абсолютное большинство рецензий положительно характеризовали игру. И даже наш старый знакомый, Президент США Барак Обама, упомянул второго ведьмака, во время своего визита в Польшу. Приведу лишь парочку оценок, от отечественного игрожура.
Первым слово возьмёт "Игромания"
Редкий случай: перед нами игра, которая практически полностью соответствует нашим ожиданиям. Это большая (до 20 часов только на основную сюжетную линию) RPG, предоставляющая игроку довольно широкую свободу выбора и не забывающая, что его, вообще говоря, надо развлекать
Далее дадим высказаться порталу Playground.ru
Вердикт: одна из лучших RPG в истории, достойная занять место рядом с титанами жанра
"Лучшие компьютерные игры", правда, не были такими категоричными
Ведьмак 2: Убийцы королей» лишилась многих удачных деталей первой части и добавила к ним немало неудачных. «Безумно красивая ролевая игра по миру Сапковского — почти идеальная, если не знать о существовании первого „Ведьмака“. Новый проект сделал большой шаг в сторону конвейера. Он будто бы собран из конструктора, склеен из „проверенных“ ролевых элементов и порой норовит развалиться по швам
И вот, с последней цитатой я во многом согласен и благодарен ЛКИ за то, что они тогда в 2011 году не стали облизывать творение CDPR и постарались указать на те огрехи, которые были замечены ими. Но огрехов, кстати, больше. Теперь, давайте разбираться. По-порядку.
ДВИЖОК И ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ
"Мир Фантастики" в 2020 году писал:
CD Projekt RED было недостаточно просто повторить успех первого «Ведьмака» — вторая часть должна была превзойти его во всём, от графики и механики до размеров карты и размаха сюжета. Для этого студии даже пришлось создать свой собственный движок REDengine. Разработчики серьёзно потрудились над визуальной составляющей (особенно они гордились системой динамического освещения и сменой дня и ночи) и практически с нуля перелопатили геймплей. В «Убийцах королей» появилась новая боевая система, Геральт научился перекатываться, ставить блоки, парировать атаки, а ещё перепрыгивать через невысокие преграды, которые в первой части были для него непреодолимым препятствием.
Итак, красивый визуал со сменой дня и ночи. Ну круто, нечего сказать. А вообще, игра выглядит как типичный представитель игр начала десятых годов, с похожей визуальной палитрой песочного и зеленого цветов. Ну проще говоря, Fallout:New-Vegas, Assasins Creed III и IV, Tomb Raider, Spec Ops: The Line, Max Payne 3, Darksiders 2, Resident Evil 5 второй ведьмак очень похож на них в визуальном плане. Это не является недостатком, скорее, это просто техническо-дизайнерская мода у разработчиков тех лет. Однако, чисто вкусовщина, но мне не особо зашло. Игра растеряла весь свой шарм и самобытность, превратившись в рядовой продукт тех лет. И грустно от того, что разработчики не пытались гнуть свою линию дальше. Хотя, количество проданных копий и успех на американском рынке, говорят об обратном.
Что касается боевой системы. Ну да, она стала удобнее, привычнее. Появились перекаты в стиле Бельмондо, теперь можно стоять на блоке и контратаковать самим. Правда, из-за нее, теперь враги вообще не чувствуются. Нет, серьезно, я не испытал затруднений ни с одним боссом (кроме, разве что, Кейрана, но и то, из-за своей глупости), ведь их просто можно заспамить атаками так, что они будут стоять как вкопанные, от чего никакие перекаты и блоки просто не понадобятся. Поэтому, ну... такое, смена боевой системы как по мне точно не пошла на пользу, и самое главное, не прошла проверку временем. Играть в это сложно психологически и спустя 14 лет после релиза.
Использование зелий стало теперь менее интуитивным и более душным. Нам теперь придется перед каждым боем медитировать и напиваться различными зелиями, после чего вставать и крошить врагов, в надежде, что эффект зелий не закончится во время боя. Если с ласточкой такое может проканать, если приноровиться к боевой системе, то вот как быть с внезапно закончившейся кошкой в местных данжах, где из-за иновационной системы освещения не видно абсолютно ничего, то тут надо постараться и подумать, ну или таскать с собой факелы.
СЮЖЕТ И ЛОКАЦИИ
Снова обратимся к цитате из "МФ"
Сюжет стал гораздо более масштабным. Если действие первой игры ограничивалось Вызимой и окрестностями темерской столицы, то в «Убийцах королей» Геральт посещал аж четыре локации: осаждённый замок Ла Валетт, пограничную торговую факторию Флотзам, вольный краснолюдский город Верген и мёртвый город Лок-Муинне, основанный ещё древней цивилизацией вранов. В зависимости от принятых игроком решений (в частности, от того, к какой фракции — скоя’таэлям или «Синим полоскам» — примкнёт Геральт в конце первой главы) события в середине игры будут настолько различаться, что для полного понимания происходящего необходимо пройти её как минимум дважды. Поступки Геральта влияют не только на развитие сюжета и судьбу игрока, но и на весь окружающий мир.
Тут я разберу сюжет по порядку. Со всеми главами и представленными в них локациями, итак.
Пролог.
Тут Геральт находится в тюрьме по подозрению в убийстве Фольтеста, короля Темерии. Глава темерской службы разведки Вернон Роше допрашивает ведьмака и узнает от него историю, приведшую Геральта, одного из приближённых Фольтеста, к аресту. И дальше идет флэшбек. Тут есть все для настоящего мужицкого отдыха. Лапаем за причинные места Трисс, разговариваем с полуголыми рубайлами, осаждаем замок, даем вкусить наш железный меч врагам, деремся на дуэли, убегаем от дракона, короче говоря, делаем все что по-кайфу. После допроса Роше решает, что ГГ невиновен и помогает ему сбежать из тюрьмы. При побеге впервые появляется кривой стелс-сегмент. Геральт с Роше и чародейкой Трисс Меригольд отправляется на поиски убийцы королей. Вердикт: пролог мне понравился, есть конечно огрехи, но они практически незаметны или незначительны.
Глава 1.
Тут мы попадаем во Флотзам. Здесь мы повстречаемся с Иорветом, разгадаем пару загадку об убийце королей, поборемся с Кейраном, услышим трогательную эльфийскую легенду, а в конце нам предстоит решить, с кем и далее держать путь, с бравым правачком Роше или левачком-партизаном Иорветом. Ах, ну и да. Тут мы будем бродить, бродить и еще раз бродить по однообразному городу и такому же лесу. И все в зеленом фильтре, мда.
Вообще, давным-давно на Флотзаме я закончил со вторым Ведьмаком. Он мне показался какием-то скучным, душным, неинтересным. Спустя годы, когда я уже прошел игру, я вновь около трех раз думал, что дропну игру и опять во Флотзаме, но на этот раз взял себя в руки. Да, первая глава осталась, пожалуй, самой неинтересной и раздражающей частью этой игры. Бесконечные однообразные коридоры, унылые квесты, парочка сомнительных заказов, и, как венец, очень большая продолжительность. Я, конечно, не знаю, может это мне показалось, а может только у меня так, но во Флотзаме, игра действительно казалось бесконечно скучной. Как будто бы достойных сегментов тут и не было. Ну, кроме, разве что квестом с троллем. Можно еще и битву с Кейраном сюда приплюсовать.
Глава 2.
Тут я выбрал Иорвета, и, поэтому, буду вести свой рассказ, исходя из этого сюжетного выбора. Тут мы отправимся в Верхний Аэдирн, поможем красавице Саскии с восстанием, попутно спасем ее от отравления, а также разгадаем проклятие всех времен и народов. И вот честно, сегмент с проклятием просто моё почтение. Так все качественно сделано. Отличная постановка, интересные кат-сцены и даже философские вопросы о войне и мире. Именно благодаря разгадке тайны проклятия на поле битвы, мне и захотелось пройти второго ведьмака до самого конца. И вся эта политика с Аэдирном, Каэдвеном и повстанцами Саскии тоже идет бонусом.
Правда, в каждой бочке меда должна быть ложка дёгтя. Тут в качестве дёгтя у нас город Верген. Ну более отталкивающий дизайн города разработчики сделать просто не могли. Да, у нас есть похожий на него Маркарт из Скайрима, только вот Скайрим как бы является игрой с открытым миром, а тут мы ВЫНУЖДЕНЫ всю вторую главу скитаться по каменным запутанным коридорам, шахтам и таким же пустынным окрестностям. И если мы не наблюдаем восход солнца мёртвых на пустых улицах каменного человейника, то мы обязательно сражаемся с целой килотонной гарпий в карьере. Я до сих пор не понимаю, каким образом эти твари появились в Дикой Охоте, ведь я, кажется, истребил поголовно всю популяцию на этом Континенте. Ну и тут кстати есть довольно большой сегмент криворукого стелса в лагере аэдирнской армии, но он не особо напрягает.
В общем, Верген идет в мусорку и забвение. А вот сюжет развивается классно, да. И мотивация закончить его является последней, что заставляет меня продолжать.
Глава 3.
Тут мы прибываем в древний город Лок Муине и готовимся к финалу. Если выбрали Иорвета, то спасаем либо Саскию, либо Трисс. Сражаемся с драконом, узнаем ПРАВДУ, ходим-бродим по постапокалиптичным руинам древней цивилизации. А вообще, ничего так, пойдет. Локация не особо напрягала меня, а сюжет и так близился к концу, из-за чего можно было преспокойно расслабить булки и не париться, что тебе нужно вынести еще 20 часов бессмысленного геймплея и дотерпеть до конца игры.
Тут мне особенно вкатил финальный диалог с Лето, который показал сценарное мастерство CDPR. Ну и сам Лето, как персонаж тоже вышел харизматичный, с собственной философией и идеями, или типа того. И сам фон и манера этого финального диалога под отличное музыкальное сопровождение доставляет. Как и доставляет финальный твист сюжета, когда понимаешь, что страдал ради хорошего конца.
НЕМНОГО ИТОГОВ
Ведьмак 2 мне не понравился. Слишком много минусов при малом количестве положительных моментов. Да, сюжет хороший и интересный, но он не настолько шедеврален, чтобы ради него терпеть всю игру. И, исходя из третьей части, вся эта возня между Саскией/Иорветом и Аэдирном вместе со стремлением к независимости является филлерной.
Ведьмак 2 обладает топорной устаревшей боевой системой. Ролевая составляющая ничуть не лучше, 2/3 навыков абсолютно не имеют смысла. Весь этот прикол с зельями кажется аутентичным, но на самом деле является рудиментарным. От здешнего левел-дизайна устает мозг, а от визуала - глаза. Тут есть активности и коллектебелсы, но они скучные и однообразные. Тут нельзя играть в покер на костях. Тут даже нет ВЫБОРА МЕЖДУ ВАЙФУ. Во втором ведьмаке очень мало взаимодействий между персонажами, мало нормальных и продуманных квестов, ничтожное количество заказов. Тут нет духа и атмосферы славянского фэнтези. А уж среди однообразных РПГ-игр начала десятых годов всяко можно выбрать что-то получше, чем мучить себя, застревая в Ведьмаке 2.
Но опять таки, у всего есть любители, и второй Ведьмак не исключение. Не сомневаюсь, что для многих это игра их детства или молодости и что они рады будут вернуться туда при любом удобном случае. Лично я отмучился и Слава Богу.
P.S. Всё написанное - это моё субъективное мнение и попытка его рассказать. Оно может не совпадать с Вашим. Всем спасибо!