Вспоминаем историю студии и культового цикла стелс-экшенов
В январе 2021 года вышла финальная часть трилогии World of Assassination — глобального перезапуска серии Hitman. Самая успешная игра IO Interactive за год принесла на 300% больше прибыли, чем предшественница. Так завершился большой этап более чем 20-летней истории студии и начался совершенно новый — в качестве независимой компании.
Годы поиска формата, успехов и неудач, перезапусков и доведения однажды созданных механик до совершенства — все это принесло IOI готовую платформу, устойчивую репутацию и новый масштабный проект по одной из самых известных франшиз XX века.
Юбилей Hitman 3 и грядущий релиз 007: First Light — отличные поводы вспомнить историю студии IO Interactive, начавшуюся еще в середине 1990-х.
Музыка их связала
С конца 80-х и до середины 90-х во многих европейских странах главным поставщиком будущих игровых разработчиков была демосцена. Группы программистов на бытовых компьютерах создавали музыкальные клипы с порой довольно психоделическим видеорядом. Из этой среды, например, вышли создатели Battlefield.
В 1992-м одна такая демо-группа основала в Копенгагене студию Zyrinx — геймеры постарше могут помнить созданные ей двухмерные шутеры Sub-Terrania и Red Zone для SEGA Mega Drive. Одно из достижений компании в ту эпоху — код музыкального проигрывателя для игры Adventures of Batman & Robin (1995), композитором которой был Йеспер Кюд.
Другая датская студия — Lemon — в 1996-м выпустила на SEGA Saturn экшен о боевых роботах Amok. Музыку для игры также написал Йеспер Кюд. Кроме композитора обе упомянутые студии объединял издатель — американская Scavenger, Inc., сделавшая ставку на представителей демосцены. Ставка не сыграла, и компания обанкротилась, а Zyrinx и Lemon в 1997 году объединились в Reto-Moto.
Ничем особенным студия не отметилась, а вот основатели очень быстро заручились поддержкой Nordisk Film. Сегодня ее подразделение Nordisk Games владеет крупными долями Avalanche Studios, Supermassive Games и MercurySteam. А в 1998-м кинокомпания инвестировала в IO Interactive, созданную на базе Reto-Moto.
Слишком хороши для шутера
Отчаянные датские парни уловили, куда ветер дует. В 1997-м вышла Ultima Online, в 1998-м — Lineage, а вскоре должна была запуститься первая EverQuest. До глобального бума MMORPG оставалось еще несколько лет, места на этом поезде еще не кончились, и IOI очень хотела на него попасть. Но проект Rex Dominus, многопользовательской ролевой игры в открытом фэнтези-мире, напугал инвесторов амбициями и предполагаемыми затратами на разработку и поддержку.
Nordisk Film предложила молодой команде сначала потренироваться на коммерчески безопасных шутерах. Талантливые программисты взялись за боевик в духе фильмов Джона Ву. Очарованные возможностями новейших 3D-ускорителей и не имея доступа к девкитам консолей, они разработали движок Glacier с прицелом на ПК. А потом что-то пошло не по плану.
IOI так увлеклась физикой и анимацией, что привлекла внимание Eidos — на рубеже веков издатель пребывал в отличной форме и только готовился вляпаться в Daikatana и Tomb Raider: Angel of Darkness. Наработки датчан показались британцам перспективными, и компании подписали издательский контракт.
Со стороны Eidos к проекту подключился продюсер Йонас Энерот, успевший поработать над трилогией Marathon, Tomb Raider, Thief и многими другими играми. Вероятно, именно он предложил не тратить потенциал созданной IOI технологии на обычный шутер. Проект сменил направление.
Сокрытие тел
Выпускающий продюсер уже находился под впечатлением от проектов Уоррена Спектора и предложил IOI использовать их крутую физику, чтобы таскать и прятать трупы. И вообще построить на переноске и сокрытии трупов всю игру. Отличная идея! Надо просто сделать главным героем киллера, чтобы все это обосновать. Так и поступили.
Но киллер — это не только переноска тел. Это планирование, выжидание, маскировка, обман, адаптация к ситуации. Игра стремительно обрастала сложными взаимосвязанными системами и превращалась из простого шутера в хардкорную стелс-головоломку.
Вышедшую в 2000 году Hitman: Codename 47 оценили за смелые эксперименты в нишевом жанре, высокую интерактивность, свободу действий и музыку Йеспера Кюда. Но и активно критиковали за чрезмерную сложность, неудобное управление и банальную техническую сырость. Авторитетный журнал EDGE и вовсе поставил игре 5 баллов из 10. И все же продажи оказались достаточными, чтобы издатель одобрил разработку сиквела.
Британский актер Дэвид Бэйтсон, голос Агента 47, получил роль случайно. Он был занят в другом проекте, озвучание которого проходило в том же здании, что и работа над игрой. Сам исполнитель уверяет, что разработчики не пытались специально скопировать его лицо, но трудно отрицать внешнее сходство.
К чести разработчиков, они поняли все претензии и осознали свои сильные стороны и удачные находки. Во главу угла поставили системность и высокую вариативность. Вместо готовых сценариев геймерам предоставили свободу исследовать окружение в поисках нестандартных решений. Надо было только сделать процесс комфортнее, а возможности более читаемыми.
Hitman 2: Silent Assassin (2002), Hitman: Contracts (2004) и Hitman: Blood Money (2006) укрепили формулу серии, решили технические проблемы и привели студию к коммерческому успеху. IOI расширила штат и… продалась Eidos.
Крутое пике
Еще в 2003 году студия выпустила шутер от третьего лица Freedom Fighters и вернулась к жанру в 2007-м, выпустив Kane & Lynch: Dead Men. Прямолинейный кооперативный шутер с укрытиями подкупал холодной атмосферой, уже знакомой фанатам Hitman, и харизматичными персонажами. У игры нашлось немало фанатов, но ее критиковали за достаточно простой и устаревший геймплей.
По теме:
В то же время часть руководителей IOI покинули компанию и возродили Reto-Moto. А у Eidos после провала нескольких проектов начались финансовые проблемы, которые привели к продаже всех активов японскому издателю Square Enix. Датская студия к тому времени уже делала совсем странные для нее вещи — вроде семейного приключенческого экшена Mini Ninjas.
Вышедшая в 2010-м Kane & Lynch 2: Dog Days не впечатлила ни критиков, ни игроков. Из 200 сотрудников IO Interactive в течение года более полусотни лишились работы. Тень почти обретенного с успехом Hitman величия стремительно таяла — и нужно было что-то менять.
Absolute Cinema
Наступила эпоха эксклюзивов PlayStation и Mass Effect — публика требовала драмы и крутой постановки. Square Enix хотела того же и была готова вложиться в экшен с линейным повествованием и крутой графикой. Студии IOI предстояло усидеть сразу на двух стульях, подружив собственный творческий метод с модными блокбастерами.
В результате в 2012-м вышла Hitman: Absolution. Спорная, не принятая многими фанатами серии, но по-своему прекрасная, она привлекла новую аудиторию и заслужила снисхождение критиков. По итогам 2013 финансового года новинка продалась тиражом 3,6 млн копий — лучше, чем Blood Money и перезапуск Tomb Raider за схожий период. Но это не оправдало традиционно завышенные ожидания Square.
Студия IOI лишилась еще около 70 сотрудников — почти половины штата. Издатель отменил все экспериментальные проекты, поручив датчанам сконцентрироваться на переосмыслении и перезапуске своего главного актива. Необходимо было сделать Hitman снова великой. Дальнейшие события намекают, что что-то снова пошло не по плану.
Игра, названная просто Hitman, должна была выйти в 2015-м. Но поступила в продажу только в 2016-м. Причем не целиком, а в виде эпизодов, выходивших в течение всего года. Это позволило студии концентрироваться на небольших отрезках истории и вносить изменения в соответствии с обратной связью от игроков.
Не всем геймерам понравилась модель распространения, но большинство тепло приняли геймплей. Hitman перезапустила сюжет серии и вернула любимые фанатами элементы, углубив системы и механики. Новички могли не только погрузиться в историю с нуля вместе со всеми, но и использовать упрощенный режим с подсказками, чтобы постепенно обучиться игре.
Однако Square Enix была недовольна. Финансовые показатели опять оказались ниже ожидаемых, и издатель потерял интерес и к IOI, и к франшизе Hitman. И это спасло студию и бренд.
Дальше действовать будем мы
В 2017 году IOI выкупила себя у Square — не без помощи уже упомянутой Nordisk Games. Одновременно студия получила все права на Hitman и движок Glacier — и теперь могла делать продолжение так, как сочтет нужным, без оглядки на требования издателя.
К этому времени IO Interactive возглавил Хакан Абрак, ранее занимавший пост директора по производству. Он понимал финансовые риски независимости и был готов к сокращениям ради выживания — в противном случае студия бы растворилась в поддержке мелких проектов Square. А прямое продолжение перезапуска уже было в разработке, и отменять игру никому в студии не хотелось.
Hitman 2 (2018) и Hitman 3 (2021) вышли уже не в эпизодическом формате, укрепили позиции студии и позволили компании расширяться. IOI открыла филиалы в шведском городе Мальмё, в Барселоне и в английском Брайтоне — и анонсировала новый амбициозный проект по очень известной франшизе.
Новое начало
Полчаса игрового процесса новой игры IOI
Трилогия Hitman вобрала лучшие наработки студии, которая к 2020 году наконец окончательно сформировала свою идентичность как создателя детально проработанных стелс-песочниц. Агент 47 действовал как элитный шпион в самых разных странах, условиях и слоях общества, используя окружение, подручные средства и высокотехнологичные гаджеты.
Трудно представить разработчиков, лучше подходящих для создания первой за очень много лет игры о Джеймсе Бонде. 007: First Light полноценно показали спустя почти пять лет после первого анонса. И до релиза еще почти пять месяцев — если не будет очередного переноса.
Судя по тому, что мы уже знаем, IOI наконец гармонично соединила формулу системного стелс-экшена с динамикой блокбастера в духе Uncharted и даже элементами Assassin's Creed и поздних Splinter Cell. Едва ли не впервые в истории франшизы игровой Бонд действительно будет супершпионом, как в фильмах и книгах.
История IOI — это почти тридцать лет поиска, успехов, неудач, серьезных кризисов и возрождения студии как, говоря языком патологических достигаторов, «лучшей версии себя». От риска полной потери самостоятельности — до независимости и статуса законодателя целого жанра. И где-то там, в открытых за последние несколько лет филиалах, уже идет работа над неким Project Fantasy. Кто сказал «Rex Dominus»? Послышалось.