Найти в Дзене
VK Play

Пять лет Hitman 3 — как IO Interactive себя искала

Вспоминаем историю студии и культового цикла стелс-экшенов В январе 2021 года вышла финальная часть трилогии World of Assassination — глобального перезапуска серии Hitman. Самая успешная игра IO Interactive за год принесла на 300% больше прибыли, чем предшественница. Так завершился большой этап более чем 20-летней истории студии и начался совершенно новый — в качестве независимой компании. Годы поиска формата, успехов и неудач, перезапусков и доведения однажды созданных механик до совершенства — все это принесло IOI готовую платформу, устойчивую репутацию и новый масштабный проект по одной из самых известных франшиз XX века. Юбилей Hitman 3 и грядущий релиз 007: First Light — отличные поводы вспомнить историю студии IO Interactive, начавшуюся еще в середине 1990-х. С конца 80-х и до середины 90-х во многих европейских странах главным поставщиком будущих игровых разработчиков была демосцена. Группы программистов на бытовых компьютерах создавали музыкальные клипы с порой довольно психоде
Оглавление

Вспоминаем историю студии и культового цикла стелс-экшенов

Пять лет Hitman 3 — как IO Interactive себя искала
Пять лет Hitman 3 — как IO Interactive себя искала

В январе 2021 года вышла финальная часть трилогии World of Assassination — глобального перезапуска серии Hitman. Самая успешная игра IO Interactive за год принесла на 300% больше прибыли, чем предшественница. Так завершился большой этап более чем 20-летней истории студии и начался совершенно новый — в качестве независимой компании.

Годы поиска формата, успехов и неудач, перезапусков и доведения однажды созданных механик до совершенства — все это принесло IOI готовую платформу, устойчивую репутацию и новый масштабный проект по одной из самых известных франшиз XX века.

Юбилей Hitman 3 и грядущий релиз 007: First Light — отличные поводы вспомнить историю студии IO Interactive, начавшуюся еще в середине 1990-х.

Музыка их связала

Очень далекий предок Hitman
Очень далекий предок Hitman

С конца 80-х и до середины 90-х во многих европейских странах главным поставщиком будущих игровых разработчиков была демосцена. Группы программистов на бытовых компьютерах создавали музыкальные клипы с порой довольно психоделическим видеорядом. Из этой среды, например, вышли создатели Battlefield.

В 1992-м одна такая демо-группа основала в Копенгагене студию Zyrinx — геймеры постарше могут помнить созданные ей двухмерные шутеры Sub-Terrania и Red Zone для SEGA Mega Drive. Одно из достижений компании в ту эпоху — код музыкального проигрывателя для игры Adventures of Batman & Robin (1995), композитором которой был Йеспер Кюд.

Другая датская студия — Lemon — в 1996-м выпустила на SEGA Saturn экшен о боевых роботах Amok. Музыку для игры также написал Йеспер Кюд. Кроме композитора обе упомянутые студии объединял издатель — американская Scavenger, Inc., сделавшая ставку на представителей демосцены. Ставка не сыграла, и компания обанкротилась, а Zyrinx и Lemon в 1997 году объединились в Reto-Moto.

Ничем особенным студия не отметилась, а вот основатели очень быстро заручились поддержкой Nordisk Film. Сегодня ее подразделение Nordisk Games владеет крупными долями Avalanche Studios, Supermassive Games и MercurySteam. А в 1998-м кинокомпания инвестировала в IO Interactive, созданную на базе Reto-Moto.

Слишком хороши для шутера

Детище Ричарда Гэрриота и Ральфа Костера вдохновляло многих молодых разработчиков
Детище Ричарда Гэрриота и Ральфа Костера вдохновляло многих молодых разработчиков

Отчаянные датские парни уловили, куда ветер дует. В 1997-м вышла Ultima Online, в 1998-м — Lineage, а вскоре должна была запуститься первая EverQuest. До глобального бума MMORPG оставалось еще несколько лет, места на этом поезде еще не кончились, и IOI очень хотела на него попасть. Но проект Rex Dominus, многопользовательской ролевой игры в открытом фэнтези-мире, напугал инвесторов амбициями и предполагаемыми затратами на разработку и поддержку.

Nordisk Film предложила молодой команде сначала потренироваться на коммерчески безопасных шутерах. Талантливые программисты взялись за боевик в духе фильмов Джона Ву. Очарованные возможностями новейших 3D-ускорителей и не имея доступа к девкитам консолей, они разработали движок Glacier с прицелом на ПК. А потом что-то пошло не по плану.

IOI так увлеклась физикой и анимацией, что привлекла внимание Eidos — на рубеже веков издатель пребывал в отличной форме и только готовился вляпаться в Daikatana и Tomb Raider: Angel of Darkness. Наработки датчан показались британцам перспективными, и компании подписали издательский контракт.

Со стороны Eidos к проекту подключился продюсер Йонас Энерот, успевший поработать над трилогией Marathon, Tomb Raider, Thief и многими другими играми. Вероятно, именно он предложил не тратить потенциал созданной IOI технологии на обычный шутер. Проект сменил направление.

Сокрытие тел

В воспоминаниях Codename 47 выглядела лучше
В воспоминаниях Codename 47 выглядела лучше

Выпускающий продюсер уже находился под впечатлением от проектов Уоррена Спектора и предложил IOI использовать их крутую физику, чтобы таскать и прятать трупы. И вообще построить на переноске и сокрытии трупов всю игру. Отличная идея! Надо просто сделать главным героем киллера, чтобы все это обосновать. Так и поступили.

Но киллер — это не только переноска тел. Это планирование, выжидание, маскировка, обман, адаптация к ситуации. Игра стремительно обрастала сложными взаимосвязанными системами и превращалась из простого шутера в хардкорную стелс-головоломку.

Вышедшую в 2000 году Hitman: Codename 47 оценили за смелые эксперименты в нишевом жанре, высокую интерактивность, свободу действий и музыку Йеспера Кюда. Но и активно критиковали за чрезмерную сложность, неудобное управление и банальную техническую сырость. Авторитетный журнал EDGE и вовсе поставил игре 5 баллов из 10. И все же продажи оказались достаточными, чтобы издатель одобрил разработку сиквела.

Дэвид Бэйтсон англичанин, но родился в ЮАР, а жить и работать в итоге предпочел в Дании
Дэвид Бэйтсон англичанин, но родился в ЮАР, а жить и работать в итоге предпочел в Дании
Британский актер Дэвид Бэйтсон, голос Агента 47, получил роль случайно. Он был занят в другом проекте, озвучание которого проходило в том же здании, что и работа над игрой. Сам исполнитель уверяет, что разработчики не пытались специально скопировать его лицо, но трудно отрицать внешнее сходство.

К чести разработчиков, они поняли все претензии и осознали свои сильные стороны и удачные находки. Во главу угла поставили системность и высокую вариативность. Вместо готовых сценариев геймерам предоставили свободу исследовать окружение в поисках нестандартных решений. Надо было только сделать процесс комфортнее, а возможности более читаемыми.

Hitman 2: Silent Assassin (2002), Hitman: Contracts (2004) и Hitman: Blood Money (2006) укрепили формулу серии, решили технические проблемы и привели студию к коммерческому успеху. IOI расширила штат и… продалась Eidos.

Крутое пике

Кейн и Линч внушают доверие, не так ли?
Кейн и Линч внушают доверие, не так ли?

Еще в 2003 году студия выпустила шутер от третьего лица Freedom Fighters и вернулась к жанру в 2007-м, выпустив Kane & Lynch: Dead Men. Прямолинейный кооперативный шутер с укрытиями подкупал холодной атмосферой, уже знакомой фанатам Hitman, и харизматичными персонажами. У игры нашлось немало фанатов, но ее критиковали за достаточно простой и устаревший геймплей.

По теме:

В то же время часть руководителей IOI покинули компанию и возродили Reto-Moto. А у Eidos после провала нескольких проектов начались финансовые проблемы, которые привели к продаже всех активов японскому издателю Square Enix. Датская студия к тому времени уже делала совсем странные для нее вещи — вроде семейного приключенческого экшена Mini Ninjas.

Вышедшая в 2010-м Kane & Lynch 2: Dog Days не впечатлила ни критиков, ни игроков. Из 200 сотрудников IO Interactive в течение года более полусотни лишились работы. Тень почти обретенного с успехом Hitman величия стремительно таяла — и нужно было что-то менять.

Absolute Cinema

Absolution не совсем Hitman, но сама по себе — вовсе не плохая игра
Absolution не совсем Hitman, но сама по себе — вовсе не плохая игра

Наступила эпоха эксклюзивов PlayStation и Mass Effect — публика требовала драмы и крутой постановки. Square Enix хотела того же и была готова вложиться в экшен с линейным повествованием и крутой графикой. Студии IOI предстояло усидеть сразу на двух стульях, подружив собственный творческий метод с модными блокбастерами.

В результате в 2012-м вышла Hitman: Absolution. Спорная, не принятая многими фанатами серии, но по-своему прекрасная, она привлекла новую аудиторию и заслужила снисхождение критиков. По итогам 2013 финансового года новинка продалась тиражом 3,6 млн копий — лучше, чем Blood Money и перезапуск Tomb Raider за схожий период. Но это не оправдало традиционно завышенные ожидания Square.

Студия IOI лишилась еще около 70 сотрудников — почти половины штата. Издатель отменил все экспериментальные проекты, поручив датчанам сконцентрироваться на переосмыслении и перезапуске своего главного актива. Необходимо было сделать Hitman снова великой. Дальнейшие события намекают, что что-то снова пошло не по плану.

Когда оставил плохой отзыв о ресторане
Когда оставил плохой отзыв о ресторане

Игра, названная просто Hitman, должна была выйти в 2015-м. Но поступила в продажу только в 2016-м. Причем не целиком, а в виде эпизодов, выходивших в течение всего года. Это позволило студии концентрироваться на небольших отрезках истории и вносить изменения в соответствии с обратной связью от игроков.

Не всем геймерам понравилась модель распространения, но большинство тепло приняли геймплей. Hitman перезапустила сюжет серии и вернула любимые фанатами элементы, углубив системы и механики. Новички могли не только погрузиться в историю с нуля вместе со всеми, но и использовать упрощенный режим с подсказками, чтобы постепенно обучиться игре.

Однако Square Enix была недовольна. Финансовые показатели опять оказались ниже ожидаемых, и издатель потерял интерес и к IOI, и к франшизе Hitman. И это спасло студию и бренд.

Дальше действовать будем мы

Все локации в World of Assassination очень детализированы и красивы
Все локации в World of Assassination очень детализированы и красивы

В 2017 году IOI выкупила себя у Square — не без помощи уже упомянутой Nordisk Games. Одновременно студия получила все права на Hitman и движок Glacier — и теперь могла делать продолжение так, как сочтет нужным, без оглядки на требования издателя.

К этому времени IO Interactive возглавил Хакан Абрак, ранее занимавший пост директора по производству. Он понимал финансовые риски независимости и был готов к сокращениям ради выживания — в противном случае студия бы растворилась в поддержке мелких проектов Square. А прямое продолжение перезапуска уже было в разработке, и отменять игру никому в студии не хотелось.

Hitman 2 (2018) и Hitman 3 (2021) вышли уже не в эпизодическом формате, укрепили позиции студии и позволили компании расширяться. IOI открыла филиалы в шведском городе Мальмё, в Барселоне и в английском Брайтоне — и анонсировала новый амбициозный проект по очень известной франшизе.

Новое начало

Полчаса игрового процесса новой игры IOI

Трилогия Hitman вобрала лучшие наработки студии, которая к 2020 году наконец окончательно сформировала свою идентичность как создателя детально проработанных стелс-песочниц. Агент 47 действовал как элитный шпион в самых разных странах, условиях и слоях общества, используя окружение, подручные средства и высокотехнологичные гаджеты.

Трудно представить разработчиков, лучше подходящих для создания первой за очень много лет игры о Джеймсе Бонде. 007: First Light полноценно показали спустя почти пять лет после первого анонса. И до релиза еще почти пять месяцев — если не будет очередного переноса.

Судя по тому, что мы уже знаем, IOI наконец гармонично соединила формулу системного стелс-экшена с динамикой блокбастера в духе Uncharted и даже элементами Assassin's Creed и поздних Splinter Cell. Едва ли не впервые в истории франшизы игровой Бонд действительно будет супершпионом, как в фильмах и книгах.

История IOI — это почти тридцать лет поиска, успехов, неудач, серьезных кризисов и возрождения студии как, говоря языком патологических достигаторов, «лучшей версии себя». От риска полной потери самостоятельности — до независимости и статуса законодателя целого жанра. И где-то там, в открытых за последние несколько лет филиалах, уже идет работа над неким Project Fantasy. Кто сказал «Rex Dominus»? Послышалось.