Не Destiny, но и не Left 4 Dead На сайте EGS вышла статья, посвященная ходу разработки предстоящего кооперативного шутера John Carpenter’s Toxic Commando. Авторы из Saber Interactive рассказали, как родилась идея тайтла, а также прояснили, чем в производстве занимался культовый режиссер Джон Карпентер. Почему бы не взять за основу обе эти игры? Мы создадим крупные локации, для которых нужен транспорт, но сделаем упор на зомби-шутер. Транспорт будет необходим для выживания и перемещения среди зараженных. А они будут бросаться прямо на машину. И тогда от прохождения будет просто дух захватывать. Творческий директор Saber Interactive Тим Уиллитс Они забираются на машины, ломятся внутрь, бьют окна, двери выламывают. Некоторые даже могут вытянуть героя из транспорта. Ведущий продюсер Saber Interactive Николай Егорихин Left 4 Dead была для нас одним из главных источников вдохновения, но это невероятно линейная игра. Все происходит в помещении. С точки зрения дизайна уровней, игра состоит из
Не Destiny, но и не Left 4 Dead На сайте EGS вышла статья, посвященная ходу разработки предстоящего кооперативного шутера John Carpenter’s Toxic Commando. Авторы из Saber Interactive рассказали, как родилась идея тайтла, а также прояснили, чем в производстве занимался культовый режиссер Джон Карпентер. Почему бы не взять за основу обе эти игры? Мы создадим крупные локации, для которых нужен транспорт, но сделаем упор на зомби-шутер. Транспорт будет необходим для выживания и перемещения среди зараженных. А они будут бросаться прямо на машину. И тогда от прохождения будет просто дух захватывать. Творческий директор Saber Interactive Тим Уиллитс Они забираются на машины, ломятся внутрь, бьют окна, двери выламывают. Некоторые даже могут вытянуть героя из транспорта. Ведущий продюсер Saber Interactive Николай Егорихин Left 4 Dead была для нас одним из главных источников вдохновения, но это невероятно линейная игра. Все происходит в помещении. С точки зрения дизайна уровней, игра состоит из
...Читать далее
Не Destiny, но и не Left 4 Dead
«80% от World War Z, 20% от MudRunner»: как создавался шутер Toxic Commando
На сайте EGS вышла статья, посвященная ходу разработки предстоящего кооперативного шутера John Carpenter’s Toxic Commando. Авторы из Saber Interactive рассказали, как родилась идея тайтла, а также прояснили, чем в производстве занимался культовый режиссер Джон Карпентер.
Главное из материала:
- Глава студии Saber Interactive Мэтт Карч рассказал, что идея Toxic Commando родилась во время просмотра стрима по SnowRunner. Во время трансляции игрок застрял игры и сказал: «Ну и жуть. Кругом темнота, а я в грязище застрял». После этого решили скрестить две игры;
Почему бы не взять за основу обе эти игры? Мы создадим крупные локации, для которых нужен транспорт, но сделаем упор на зомби-шутер. Транспорт будет необходим для выживания и перемещения среди зараженных. А они будут бросаться прямо на машину. И тогда от прохождения будет просто дух захватывать.
Творческий директор Saber Interactive Тим Уиллитс
- Центральной особенностью игры стала продвинутая физика и симуляция грязи в духе MudRunner, а образы полчищ зараженных опирались на опыт студии, полученный при создании World War Z;
- В ранних прототипах Toxic Commando все внимание отводилось транспорту и врагам, а также различным схемам управления. Разработчики отметили, что научить кучи зомби карабкаться друг на друга и цепляться за движущуюся машину оказалось совсем не просто;
- При этом разработчики из Saber Interactive подчеркнули, что в игре есть различные виды транспорта, каждый со своими особенностями и управлением, но просто ехать напролом по кочкам не получится. Зараженные не позволят;
Они забираются на машины, ломятся внутрь, бьют окна, двери выламывают. Некоторые даже могут вытянуть героя из транспорта.
Ведущий продюсер Saber Interactive Николай Егорихин
- Когда команда определилась с базовыми элементами — транспортом, пешим геймплеем и зараженными, — разработчики перешли к прототипированию разных форматов. В какой‑то момент Toxic Commando даже существовала как шутер с открытым миром, где игрок оказывался в локации и сам выбирал дальнейшие действия;
- В какой-то момент Saber Interactive поняла, что у них получается совсем другая игра — что-то в духе Destiny или MMORPG. При этом команда также ориентировалась на Left 4 Dead, но не хотела превращать Toxic Commando в линейный шутер;
Соберите команду из четырех игроков, чтобы отправить Бога жижи и его орду нежити обратно в ад
Left 4 Dead была для нас одним из главных источников вдохновения, но это невероятно линейная игра. Все происходит в помещении. С точки зрения дизайна уровней, игра состоит из однотипных коридоров. Мы хотели отойти от этого.
Ведущий продюсер Saber Interactive Николай Егорихин
- Toxic Commando почти полностью происходит под открытым небом — в холмистой местности, болотах и лесах. Но чтобы выдержать оптимальный ритм, команде нужно было точно рассчитать масштаб. В итоге они остановились на том, что структура миссий и размеры карт должны укладываться в сессии от 15 до 40 минут;
- Когда с масштабом карт разобрались, команда перешла к рельефу — от количества холмов и низин до влияния высоты на игровой процесс. Тогда же в тайтле появились точки интереса и вторичные задачи, меняющие позицию от сессии к сессии. Разработчики постоянно чередовали эксперименты, производство и фокус‑тесты, повторяя цикл, пока не добились понятного и увлекательного результата;
- Объединить сильные стороны зомби‑шутера и внедорожного симулятора оказалось проще, чем удержать их в правильной пропорции. На этот баланс влиял и образ игрока, на которого ориентировалась команда. Для Toxic Commando аудиторией видели фанатов World War Z, Darktide и Left 4 Dead — тех, кто в первую очередь ждет экшена, а не глубоких механик вождения;
Когда мы говорим, что эта игра — смесь World War Z и MudRunner, мы не рассуждаем об этом в процентах. Но чего мы хотим: 80% от World War Z и 20% от MudRunner или наоборот?
Поэтому мы сделали основную ставку на этот жанр, а не на серию MudRunner. На протяжении почти всего периода разработки мы пытались найти нужный баланс между двумя основными элементами игры. Я бы сказал, на это ушло 3-4 года, но в итоге мы пришли к решению, которым остались довольны.
Ведущий продюсер Saber Interactive Николай Егорихин
- На ранних тестах игрокам понравились транспорт и связанные с ним испытания: можно заглохнуть без топлива, застрять в грязи, пользоваться лебедкой, стрелять из турели и пробовать другие необычные механики. Но при этом многие не понимали, зачем транспорт вообще нужен;
- Чтобы решить проблему, разработчики добавили на карту сейфы, которые открываются только лебедкой, и сделали каждую машину по‑своему особенной. Так, полицейский автомобиль позволяет собрать вокруг себя зараженных и через 15 секунд взрывается, поднимая облако пыли. Одни машины перевозят боеприпасы, другие лечат игрока, а третьи оснащены турелью;
Когда мы увидели, что игроки ведут сразу три транспортных средства, мы поняли, что добились желаемого. Перед нами была песочница, в которой игроки могли сами решить, как именно действовать. А без всех этих добавлений и хитростей наша формула не работала.
Ведущий продюсер Saber Interactive Николай Егорихин
- Культовый режиссер Джон Карпентер («Нечто», «Хэллоуин», «Побег из Нью-Йорка») присоединился к работе над Toxic Commando, когда студия уже довольно далеко продвинулась в дизайне. Saber Interacitve хотела, чтобы у игры была атмосфера экшена из 80-х или ранних 90-х;
- Карпентер предложил добавить некоторые другие сюжетные элементы и написал музыку для игры. Чтобы постановщик мог давать обратную связь по ходу разработки, студия Saber направляла к нему продюсера, который приносил режиссеру все новые и новые сборки игры;
В Toxic Commando выжить поможет только командная работа
- Егорихин был одним из тех разработчиков, кто часто играл в команде с Карпентером. Студия предпочла не засыпать режиссера уточнениями по механикам, а прислушиваться к его живым замечаниям во время игры;
- Одним из первых серьезных выводов, к которому команда пришла во время игровых сессий с режиссером, стало понимание, что обилие транспортных механик и многоуровневые требования к отстрелу зомби делали игру слишком сложной для части аудитории — героя Карпентера приходилось часто воскрешать;
- Самым важным вкладом Карпентера в Toxic Commando, по словам разработчиков, стал общий тон и атмосфера шутера;
Мы понимали, что это больше не просто новая игра. Это игра, над которой работает сам Джон Карпентер. Все наши ограничения насчет серьезности и сверхреалистичности геймплея наконец испарились.
Мы осознали, что все можно выкрутить на максимум: звуки, визуальные эффекты, вообще все. Это изменение в мышлении повлияло на все дизайнерские решения, которые мы принимали с тех пор.
Ведущий продюсер Saber Interactive Николай Егорихин
- Сюжет в Toxic Commando решили раскрывать через диалоги между четырьмя героями игры. В игре есть видеовставки привычного формата, но по большей части история раскрывается через реплики, которыми герои обмениваются во время миссий;
- Saber Interactive подчеркнула, что одной из ключевых особенностей Toxic Commando выступает грязь. Игроки никогда не знают, где они могут застрять и как долго будут из этой трясины выбираться. Егорихин отметил, что добавить в игру грязь и технологию изменения ландшафта оказалось на удивление деликатной задачей;
Сама технология довольно объемная и детальная. У нас ушло много времени на то, чтобы перенести ее из одной игры в другую, хоть они обе и разработаны на одном движке. Мы начали перенос технологии сразу после первого прототипа, но после этого было еще много этапов, на которых мы пытались понять, насколько она в принципе нам нужна.
Ведущий продюсер Saber Interactive Николай Егорихин
Toxic Commando создана на базе движка Saber Swarm (World War Z, Warhammer 40 000: Space Marine 2)
- При этом Saber Interactive поспешила успокоить игроков — в Toxic Commando грязь представляет намного меньше проблем, чем в таких играх, как MudRunner или SnowRunner. В шутере Saber использовала грязь более продуманно и относилась к ней как к художественному средству для создания более выразительных сцен;
Например, в узкой области мы можем напустить на игрока врагов с флангов. В такой ситуации грязь делает кульминацию сцены более яркой. Не факт, что каждый окажется в этой области, но мы подталкиваем игроков к таким сценариям. Скажем, 90% игроков застрянут или замедлятся, и тут появятся враги.
Ведущий продюсер Saber Interactive Николай Егорихин
- После релиза команда Saber Interactive планирует активно поддерживать Toxic Commando новым контентом. Тим Уиллитс пообещал, что шутер не разочарует геймеров. По его словам, игроков ждет отличное развлечение и возможность повеселиться с друзьями.
Если взглянуть на фильмографию Джона Карпентера, понимаешь, что дальше в игре может появиться что угодно, хоть небоскребы, хоть Марс. Конечно, мы хотим добавить в игру горные и лесные локации, и еще много всего. В какой-то момент в ней появится снег. Возможно, города, как большие, так и маленькие. Или что-нибудь из мира фантастики.
После выхода игры с запуском каждой новой миссии антураж будет меняться. Для нас это ценная возможность.
Ведущий продюсер Saber Interactive Николай Егорихин
John Carpenter’s Toxic Commando выйдет 12 марта 2026 года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Игру выпустят с текстовым переводом на русский язык. Предзаказы уже стартовали — базовое издание в Steam обойдется в 2199 рублей. Пополнить кошелек можно на VK Play.
По теме: