Не секрет, что значительную часть моего хобби занимает именно коллекционирование моделей. Конечно, не всех подряд, иногда они даже могут многим казаться не стоящими внимания, но я всегда знаю, для чего они мне.
На днях, попалась минька некроманта из HeroQuest. Давно не вспоминал об этой игровой системе, но видимо пришло время.
Давайте перенесемся в 1989 год. Нигде в мире еще не знают, что такое кооперативные шутеры, но потихоньку начинается их приближение. Фэнтезийные игры набирают свое комьюнити, D&D становится более популярной, и дети по всему миру мечтают стать героями различных выдуманных вселенных. И вот в этот славный момент, который многие из нас не застали, потому что еще не родились или были слишком мелкими, появляется HeroQuest.
Ну, появилась и появилась, что из этого событие делать? Не все так просто. Это был первый шаг в сторону RPG без сложных таблиц, бесконечных споров о правилах. Основная роль отводилась именно погружению во вселенную: дух тайн и опасностей, подстерегающих за каждым сюжетным поворотом, а иногда даже предательства.
Идея этой игры родилась в голове Стивена Бейке, который ушел от GW в Milton Bradley. Тогда он решил создать нечто новое, одновременно и простое, и вдохновляющее возвращаться к игре снова и снова. Недолго думая, Стивен обратился к своим бывшим коллегам и одолжил у них не только миниатюры, но и эстетику. Так началась эпоха симбиоза американской доступности и британской готической эстетики.
По сути, это все та же Warhammer Fantasy Battles, но в другой упаковке. Здесь есть все те же орки, хаоситы, фимиры (ящеролюды), но немного другие. В том плане, что более «мультяшные», для того чтобы не напугать ребенка, но при этом быть достаточно страшными, чтобы слегка напугать. Хотя целевая аудитория была детской, но и они должны ощутить толику страха и отвращения к противнику, ведь это подземелья, где за каждой дверью поджидает опасность, ловушка, сундук с богатствами.
Вспомните тот момент, когда в руки попала самая первая коробка с миньками. Это приятное ощущение обладания желанным пластиком… а теперь умножьте на 4 (как минимум). Да, в те времена, владеть собственной коробкой с подобной игрой для некоторых людей было далекой мечтой, по множеству причин, которые мы пропустим.
Так вот, перед игроком, открывающим коробку с игрой, лежали четыре фигурки героев: варвар с топором, гном с киркой, эльф с луком, волшебник с посохом. Ныне классические архетипы геров и даже если бы я не уточнил, чем вооружены модели, то угадать совсем не трудно. Варвар — рубит, маг — колдует, эльф — стреляет, гном — разминирует ловушки, потому что ему не требуется для этого ничего.
Главным противником был злой маг, от лица которого читал текст ведущий. В оригинальной британской версии, игроки могли нападать друг на друга, так как игра скорее конкурентная, чем кооперативная. Так сказал сам Стивен Бейкер. Американцам эта возможность не понравилась и в своем издании ее убрали, так как считали, что герои должны выступать единым фронтом.
Взяли и росчерком пера лишили людей удовольствия подставить товарища под удар орка или самому воткнуть ему кинжал в спину, чтобы самолично захватить все сокровища. А в сочетании с элементом непредсказуемость игрового мира — это была серьезная потеря в игровых механиках.
Если рассматривать большинство игр про ползанье по подземельям, то карту всей локации мы видим уже со старта, тем самым имеется возможность спрогнозировать действия и выстроить какую-нибудь тактику. В HeroQuest история больше про приключения и изучение неизвестных подземелий. Мастер в начале игры выставлял только лестницу и одну дверь, а за ней ничего. По мере продвижения по сюжету появлялся мир: тайные комнаты, ловушки, монстры, секреты. Никто не мог знать, что ждет за поворотом и это позволяло держать игроков в напряжении.
Нельзя просчитать ходы, если нет никакой карты. И это круто.
Успех игры был закономерным, а следом вышли дополнения. Первым была Крепость орков с кучей орков и новых испытаний, позже героям предстояло противостоять королю нежите. Потом огромным ограм. А много позже добавили новых героев, точнее женские варианты существующих.
Каждое дополнение вносило что-то новое в атмосферу игры, кроме добавления новых монстров. Где-то нужно было бродить по снегу и сражаться с йети, где-то по эльфийским залам с волшебной мебелью.
Есть и более хардкорная и взрослая версия «Advanced», но ее помнят хуже, чем классическую, потому что, если речь идет о семейной настолке в мире фентези игроки вспоминают просто HeroQuest.
Зачем вообще вспоминать о старых играх?
Чисто для меня она выглядит прикольной и приятной, местами даже уникальной. Если смотреть более объективно, то она была ориентирована на детскую аудиторию. В ней не было излишнего пафоса ради пафоса, потому что он там не нужен. В основе правил лежал подход позволяющий сформировать у детей навыки работы в команде, принятия сложных решений, не бояться темноты и непредсказуемости, а также радоваться мелочам в каждой победе. Многие именитые гейм-дизайнеры, писатели, художники, которых мы знаем и, может быть, даже любим, взяли кубики в руки именно в этой игре. Здесь перед картонной стеной и с пластиковыми фигурками в руках они начали свой путь к созданию собственных игр.
А так, это был культурный феномен объединения штампованных американских проектов с глубоко продуманными британскими. А проданные 300’000 копий за первый год еще раз напомнят о востребованности этого проекта. И это реально много для того времени.
Сейчас много подобных игр, в том числе есть переиздание от Hasbro, но классику, из-за которой столько разнообразия знать полезно.
WarhammerBox — твоя коробка с Вахой и не только.