Найти в Дзене
WarhammerBox

HeroQuest: Подземелья, где начинались мечты

Не секрет, что значительную часть моего хобби занимает именно коллекционирование моделей. Конечно, не всех подряд, иногда они даже могут многим казаться не стоящими внимания, но я всегда знаю, для чего они мне. На днях, попалась минька некроманта из HeroQuest. Давно не вспоминал об этой игровой системе, но видимо пришло время. Давайте перенесемся в 1989 год. Нигде в мире еще не знают, что такое кооперативные шутеры, но потихоньку начинается их приближение. Фэнтезийные игры набирают свое комьюнити, D&D становится более популярной, и дети по всему миру мечтают стать героями различных выдуманных вселенных. И вот в этот славный момент, который многие из нас не застали, потому что еще не родились или были слишком мелкими, появляется HeroQuest. Ну, появилась и появилась, что из этого событие делать? Не все так просто. Это был первый шаг в сторону RPG без сложных таблиц, бесконечных споров о правилах. Основная роль отводилась именно погружению во вселенную: дух тайн и опасностей, подстерегающ

Не секрет, что значительную часть моего хобби занимает именно коллекционирование моделей. Конечно, не всех подряд, иногда они даже могут многим казаться не стоящими внимания, но я всегда знаю, для чего они мне.

На днях, попалась минька некроманта из HeroQuest. Давно не вспоминал об этой игровой системе, но видимо пришло время.

-2

Давайте перенесемся в 1989 год. Нигде в мире еще не знают, что такое кооперативные шутеры, но потихоньку начинается их приближение. Фэнтезийные игры набирают свое комьюнити, D&D становится более популярной, и дети по всему миру мечтают стать героями различных выдуманных вселенных. И вот в этот славный момент, который многие из нас не застали, потому что еще не родились или были слишком мелкими, появляется HeroQuest.

-3

Ну, появилась и появилась, что из этого событие делать? Не все так просто. Это был первый шаг в сторону RPG без сложных таблиц, бесконечных споров о правилах. Основная роль отводилась именно погружению во вселенную: дух тайн и опасностей, подстерегающих за каждым сюжетным поворотом, а иногда даже предательства.

Идея этой игры родилась в голове Стивена Бейке, который ушел от GW в Milton Bradley. Тогда он решил создать нечто новое, одновременно и простое, и вдохновляющее возвращаться к игре снова и снова. Недолго думая, Стивен обратился к своим бывшим коллегам и одолжил у них не только миниатюры, но и эстетику. Так началась эпоха симбиоза американской доступности и британской готической эстетики.

По сути, это все та же Warhammer Fantasy Battles, но в другой упаковке. Здесь есть все те же орки, хаоситы, фимиры (ящеролюды), но немного другие. В том плане, что более «мультяшные», для того чтобы не напугать ребенка, но при этом быть достаточно страшными, чтобы слегка напугать. Хотя целевая аудитория была детской, но и они должны ощутить толику страха и отвращения к противнику, ведь это подземелья, где за каждой дверью поджидает опасность, ловушка, сундук с богатствами.

-4

Вспомните тот момент, когда в руки попала самая первая коробка с миньками. Это приятное ощущение обладания желанным пластиком… а теперь умножьте на 4 (как минимум). Да, в те времена, владеть собственной коробкой с подобной игрой для некоторых людей было далекой мечтой, по множеству причин, которые мы пропустим.

Так вот, перед игроком, открывающим коробку с игрой, лежали четыре фигурки героев: варвар с топором, гном с киркой, эльф с луком, волшебник с посохом. Ныне классические архетипы геров и даже если бы я не уточнил, чем вооружены модели, то угадать совсем не трудно. Варвар — рубит, маг — колдует, эльф — стреляет, гном — разминирует ловушки, потому что ему не требуется для этого ничего.

Сверху старые миниатюры, ниже новые из переиздания.
Сверху старые миниатюры, ниже новые из переиздания.

Главным противником был злой маг, от лица которого читал текст ведущий. В оригинальной британской версии, игроки могли нападать друг на друга, так как игра скорее конкурентная, чем кооперативная. Так сказал сам Стивен Бейкер. Американцам эта возможность не понравилась и в своем издании ее убрали, так как считали, что герои должны выступать единым фронтом.

Взяли и росчерком пера лишили людей удовольствия подставить товарища под удар орка или самому воткнуть ему кинжал в спину, чтобы самолично захватить все сокровища. А в сочетании с элементом непредсказуемость игрового мира — это была серьезная потеря в игровых механиках.

Если рассматривать большинство игр про ползанье по подземельям, то карту всей локации мы видим уже со старта, тем самым имеется возможность спрогнозировать действия и выстроить какую-нибудь тактику. В HeroQuest история больше про приключения и изучение неизвестных подземелий. Мастер в начале игры выставлял только лестницу и одну дверь, а за ней ничего. По мере продвижения по сюжету появлялся мир: тайные комнаты, ловушки, монстры, секреты. Никто не мог знать, что ждет за поворотом и это позволяло держать игроков в напряжении.

Нельзя просчитать ходы, если нет никакой карты. И это круто.

-6

Успех игры был закономерным, а следом вышли дополнения. Первым была Крепость орков с кучей орков и новых испытаний, позже героям предстояло противостоять королю нежите. Потом огромным ограм. А много позже добавили новых героев, точнее женские варианты существующих.

Каждое дополнение вносило что-то новое в атмосферу игры, кроме добавления новых монстров. Где-то нужно было бродить по снегу и сражаться с йети, где-то по эльфийским залам с волшебной мебелью.

Есть и более хардкорная и взрослая версия «Advanced», но ее помнят хуже, чем классическую, потому что, если речь идет о семейной настолке в мире фентези игроки вспоминают просто HeroQuest.

Зачем вообще вспоминать о старых играх?

Чисто для меня она выглядит прикольной и приятной, местами даже уникальной. Если смотреть более объективно, то она была ориентирована на детскую аудиторию. В ней не было излишнего пафоса ради пафоса, потому что он там не нужен. В основе правил лежал подход позволяющий сформировать у детей навыки работы в команде, принятия сложных решений, не бояться темноты и непредсказуемости, а также радоваться мелочам в каждой победе. Многие именитые гейм-дизайнеры, писатели, художники, которых мы знаем и, может быть, даже любим, взяли кубики в руки именно в этой игре. Здесь перед картонной стеной и с пластиковыми фигурками в руках они начали свой путь к созданию собственных игр.

-7

А так, это был культурный феномен объединения штампованных американских проектов с глубоко продуманными британскими. А проданные 300’000 копий за первый год еще раз напомнят о востребованности этого проекта. И это реально много для того времени.

Сейчас много подобных игр, в том числе есть переиздание от Hasbro, но классику, из-за которой столько разнообразия знать полезно.

WarhammerBox — твоя коробка с Вахой и не только.