Всё - по собственному опыту. Я не пишу про то, чего не знаю.)
×××
Тема компьютерных игрушек - она, разумеется, неиссякаема.
И периодически на Дзене появляются статьи про те самые игры той самой невозвратной поры, когда деревья были зелёными, подруги юными, а MS DOS ещё не имел довеска в виде "Окошек".)
Почему же я пишу эту статью, если таких уже много?
Да потому, что подавляющее большинство товарищей, которые вспоминают эти игрушки, эпоху ДОСа если и застали, то на самом излёте.
Поэтому спокойно валят в одну кучу Диггера и Вольфенштайн 3Д, Манки Айленд и Дум 2, ну и тд и тп.
А это неправильно.)
Поэтому давайте представим, что на дворе конец 80-х, мы с вами прям со школьной скамьи пришли техником на полставки в один из тогдашних НИИ, и нас усадили осваивать чудо техники - IBM PC...
×××
Компьютер потрещал дискетой в дисководе, и на дисплее появилось примерно вот это.
Это вот "A>" - системное приглашение. Сюда надо вводить с клавиатуры команды - вот и весь интерфейс. "A" - так зовут первый дисковод. А второй? Правильно, "B". Именно поэтому первый жёсткий диск и сейчас зовут "C".
Почему "дискетой"? А потому, что на том компе, за который нас усадили, "жёсткого диска" никакого и не было. Два дисковода, две дискеты объёмом по 360 килобайт - работай.)
Ну ладно, ладно. Были там и компьютеры с жёстким диском. Объёмом аж в 10 мегабайт. Отличить их было легко: у них был только один дисковод, жёсткий диск занимал место второго.
Если машина стартовала с жёсткого диска, то экран был примерно таким.
В общем, не буду грузить вас реалиями 80-х годов прошлого века.) Коротко - чтобы работать с компьютером того времени, надо было знать команды. Сменить диск, например, на "B" - набрать "B:" и нажать Enter. Выдать содержимое текущей директории (папки, по- современному) - "dir" и Enter. Сменить директорию - "cd", пробел, её название. И Enter, конечно. Чтобы запустить программу, лежащую в текущей директории - набрать её название и нажать.. ну вы уже знаете.
Да, имена любых файлов, команд и программ не могли превышать 8 символов. Прописью: восьми. Поэтому назвать-то программу можно было как угодно, а вот имя файла изволь втиснуть в такое вот.. прокрустово ложе, мда.
Выполнять команды и запускать программы можно было по одной, а можно и "пакетом" - для этого их вписывали в текстовый файл с расширением ".bat". Файл "autoexec.bat" выполнялся автоматически при старте компьютера, и вписывание туда нужных нам при старте команд и программ - был первый акт, превращающий человека в, хм, программиста.) А высший пилотаж для новичка - это разобраться в файле "config.sys", который (внезапно) конфигурировал операционную систему. Но это уже совсем другая история.
И, кстати, игры в основном располагались на дискетах. Поскольку забивание ими крошечных жёстких дисков, скажем так, не поощрялось. Да и сами игрушки на рабочем месте в рабочее время - это был, прямо сказать, моветон. Тем более, что звук у первых игр отключить было невозможно.
×××
Итак. Вот и наступило время обеда. Вставляем заветную дискету в дисковод и набираем с клавиатуры..
A:
cd games
dir *.*
Получаем список файлов, каждый из которых - самостоятельная игра.
И попадаем.. в сказку.)
×××
SOPWITH (s.exe)
"Сопвич" - это марка самолётов Первой Мировой войны.
Одна из самых первых игр, в которой надо управлять самолётом-бипланом, взлетающим с аэродрома и летящим стрелять и бомбить врага.
Заставка того, самого первого "Сопвича".
Несмотря на примитивный вид, игрушка была довольно интересная. Сначала надо было просто учиться попадать "бомбой" и "из пулемёта" в неподвижные цели. Управление, конечно, клавишами, никаких мышек тогда ни в работе, ни в играх не использовали.
Стартовый экран. Машина, на взлёт!
Ваш самолётик и постройки на земле синие, враг, разумеется, красный, как иначе... цифры снизу - очки, цветные линии - "жизнь", топливо, патроны, бомбы. Дальше вправо - "профиль" уровня и объекты на нём, в виде точек.
Потом появлялись самолётики-враги. Они стреляли по вашей машине, крутили "фигуры высшего пилотажа", и справиться с ними было совсем не просто.
Нелегка судьба пилота...
Несколько лет спустя игру чуть доработали, появились новые объекты (коровы на взлётной полосе, птички, по одной и стаей) - но я её помню именно такой.)
×××
PARATROOPER (pt.exe)
"Парашютист" - тоже одна из самых первых игрушек. По легенде, написал 15-летний школьник, потом ставший одним из первых "гуру" тогдашнего программизма.
На самом деле, он её не придумал, а заново написал игрушку "Sabotage", которая работала на компьютерах Apple.
Сверху летают вертолёты, сбрасывают парашютистов. При помощи странной пимпочки, изображающей пушку, надо их (и вертушки, и десантников) сбивать.
Потому, что на земле ты до них не достанешь уже никак. Разве что можно было попасть не в человечка, а в парашют - тогда фигурка не исчезала, а летела вниз, и если под ней на земле был другой десантник, то обоим хана.
Если же ты хорошо отбивался - в небе появлялись самолёты и сбрасывали на тебя бомбы. Не собьёшь самолёт.. или бомбу.. - всё.)
Но чаще случалось, что пропущенные тобой парашютисты накапливались на земле, потом выстраивали "пирамиду", особо удачливый десантник забирался по плечам товарищей к "пушке" - и хана. Game over.
Увлекательно, правда?
×××
ALLEY CAT (cats.exe)
История про приключения кота, у которого было девять жизней - так много и так мало..
Одна из первых попыток сделать действительно сложную и увлекательную игру.
На первом экране чёрный кот должен вспрыгнуть на мусорные баки и на забор, чему активно мешают белые коты и собаки. Потом - прыгать по движущимся рядам белья, чему не менее активно мешают чёрные мыши и вылетающие из окон предметы - например, сапоги.
Потом нужно запрыгнуть в одно из открытых окон (обычно они закрыты) - и тут всё только начинается...
Внутри "комнаты" - несколько сюжетов: надо ловить мышей в куске сыра..
Или сталкивать со стола клетку, а потом ловить крошечную птичку...
Или запрыгнуть в крошечный аквариум, который потом станет огромным морем - в нём надо ловить рыбов и избегать электрических пиявок (или угрей, не знаю).
В общем, проблем у кота хватает. Одна только комната со злыми, вполглаза спящими собаками, у которых надо съесть всю еду, чего стоит..
А потом, сделав своё дело (и выжив при этом), кот снова оказывается на улице. И снова бельё, мыши, собаки, коты-соперники - но теперь в окошке призывно маячит белая кошка. Наша Цель!
Когда же ты запрыгнул к кошке в окно, там ждёт ещё один уровень, где тоже можно погибнуть или вылететь обратно. Но если ты добрался до верха - тогда...
Любовь - она вот такая.)
А если повторно прошёл всё с самого начала и добрался до любви - твои котята на пару секунд станцуют для тебя.
Но гораздо чаще что-то идёт не так - и приходит вот такой... даже не знаю, как культурно его назвать..)
В общем, игрушка задумывалась сложной, а получилась - ну очень сложной. И, честно, с никакой графикой, уж могли бы, казалось, поаккуратнее нарисовать. Хотя и на неё времени и азарта потрачено было.. немало.
×××
И, наконец, безусловный король всех игрушек того времени -
DIGGER (digger.com)
Крошечный файл в 64 килобайта (даже не .exe, а .com.. кто понимает...). И поразительная, фантастическая по "играбельности" игрушка.
И, после нажатия пробела - первый уровень, знакомый.. до тонкостей.)
Рой туннели, ешь "эмеральды", роняй, разбивай и ешь "голд", придавливай золотом и изредка отстреливай "ноббинов", не допускай их пересекаться друг с другом и порождать всё прогрызающих "хоббинов", хватай "бонус"-вишенку, после чего ты некоторое время можешь сам есть врагов.
Ну а если они тебя коснутся в обычном режиме - тогда кранты.
И вылезает обелиск с буквами "R.I.P." ...
Кто не знает, это первые буквы латинского (!) выражения " Requescat In Pace", "Покойся С Миром".
Если запасные диггеры ещё остались - уровень начинается не заново, а с той же, изрядно "погрызенной" местности.
А вот заканчивается только тогда, когда съедены все изумруды (или уничтожен последний враг) - не раньше. А враги не знают пощады и лезут во все щели прогрызенных тобой туннелей. Прошёл один уровень - тут же начинается второй, третий, и нет им конца...
Серьёзно, игрушка бесконечная, лишь увеличивается скорость и количество врагов, за определённое количество набранных за золото и изумруды очков даётся дополнительный диггер - и только. Никакой окончательной победы нет. Да и выхода из игры.. не было. Только перезагрузкой компа.
Пример прохождения одного из уровней.
И в эту игру не просто играли - в ней жили.) Это была не совсем игра, это был целый пласт программистской культуры того времени. "Диггеру" посвящали рассказы и песни. Трудно сейчас это представить, правда?)
Например, вот - на мотив песни о "Вологде-где".
Часто
На друзей я гляжу свысока,
Часто
У меня холодеет рука,
Вижу
Человек за экраном сидит,
Грустно
На экран он глядит.
И он не знает, где диггер живёт,
Диггер к нему никогда не придёт
В домик,
Где дисплейчик цветной.
×
Рано
Я с утра на работу приду,
Диггер
Я с собой на дискете возьму.
Знаю,
Диггер быстро вперёд побежит,
Бонус
Мне дисплей осветит.
Что б ни случилось, я бонус возьму,
Хоббинов я, как всегда, обману
В доме,
Где дисплейчик цветной.
Диггер со мною всегда и везде,
В Риме, Париже и Вологде-где,
В доме,
Где дисплейчик цветной...
×
Или знаменитый в своё время цикл маленьких, в одну-две фразы, "рассказов" про Командира Нортона, Товарища Комманда Кома, и, конечно, Диггера.
Пошёл как-то Диггер золото воровать, да засыпался.
×
Когда Диггеру сломали ноги, он стал передвигаться на колёсах...
×
- Куда деньги дел? - грубо спросил Командир Нортон Диггера.
- Дык, съел.
Смешно? В те времена - да.) Отвечаю.
Такое вот было интересное.. время.)
Можно было бы и ещё многое вспомнить.. например, триумфальное появление первого "Командира Нортона", удобного экранного интерфейса Norton Commander, который, наконец-то, поставил жирную точку на командах с клавиатуры. Ещё примитивного, вот такого:
Можно было бы разобраться, кто это - "товарищ Комманд Ком". Много что можно вспомнить.. Но это уже не про игрушки, поэтому - ставим точку.)
×××
Всем хороших времён и добрых воспоминаний!
=============================
Мнения, суждения, оценки в статье мои - и необязательно верные.
Скриншоты и фотография - из открытых источников интернета.