На прошлой неделе я посмотрел пару вещей, и обе (в основном) мне понравились: финал сезона "Одной из многих" и претендующий на "Оскар" фильм "Сентиментальная ценность". Для тех, кто не в курсе, "Одна из многих" рассказывает о двух последних людях на земле, которые не стали жертвами глобального вируса, что превратил человечество в коллективный разум. А "Сентиментальная ценность" – история об актрисе театра, у которой крайне напряжённые отношения с отцом-режиссёром, покинувшим семью, когда она была ребёнком. Отец возвращается в её жизнь и хочет, чтобы она сыграла главную роль в его новом фильме.
Что меня поразило в этих историях, так это то, что сценаристы (намеренно или по незнанию) писали в "сложном режиме". Писать в сложном режиме – значит выбирать концепт, который не создаёт постоянно драматичных ситуаций (сцен).
Писать в "лёгком режиме" – полная противоположность, это означает выбирать концепт, которая органично порождает драматичные ситуации. Самый простой пример – истории про зомби. Зомби всегда преследуют героев. Они представляют угрозу, куда бы они ни пошли. Благодаря этому вам не нужно усердно трудиться, чтобы создавать увлекательные и драматичные ситуации. История может просто чередовать очередную волну зомби или проблему выживания в постапокалиптическом мире, и напряжение возникает само собой.
Писать в сложном режиме – всё равно, что писать с рукой, завязанной за спиной. У вас не будет сильной завязки, которая запускает сцена за сценой сразу же и наиболее увлекательно. Вместо этого у нас ситуация, похожая на то, что надо посадить двух персонажей в кофейню и сказать: "Будьте интересными". Но это тяжело даже для самых величайших фильмов!
Единственный способ заставить "сложный режим" работать – создать сильных персонажей, которые проходят убедительную арку и имеют интересную динамику с другими персонажами. Короче: герои – решают всё.
И причина, по которой это так сложно, в том, что 90% всех сценариев скатываются к шаблонным персонажам. Когда смотришь на них, то кажется, что ты видел их раньше. Как только зритель чувствует, что наблюдает за группой людей, которые делают то же самое из фильма в фильм – его интерес угасает.
Есть ли способ писать в "сложном режиме" и добиться успеха?
Да.
Просто… это сложнее, чем кажется.
Вам нужно начать с создания главных героев, с которыми мы можем себя ассоциировать. Так, например, вы создаёте персонажа, который пытается изменить свою жизнь и добиться успеха. Он не уверен, что идёт правильным путём. И многим людям это близко. Если вы можете сопоставить себя с ним, за него легко болеть. Вот почему этот первый шаг так важен.
Затем вам нужно заставить персонажа казаться ЖИВЫМ. Это самая сложная часть трудного режима. Потому что если вы не заставите персонажа казаться существующим в реальном мире, он будет восприниматься клишированным. Как этого добиться? Это тонкая настройка. Но, вообще говоря, вы не желательно приказывать персонажу что-то делать, нужно позволить персонажу вести вас.
Допустим, ваш герой убегает от плохого парня. И вот герой натыкается на припаркованную машину с кем-то внутри. Теперь, как автор, вы можете превратить эту погоню пешком в погоню на машинах. В таком случае вы можете заставить своего героя вытащить водителя из машины, прыгнуть в неё и уехать, а плохой парень найдёт себе машину и пустится в погоню.
Вы написали, что персонаж так поступил, просто потому что вам так нужно. Но вы никогда не задали ключевой вопрос: поступил бы мой герой на самом деле так? Например, если ваш герой эмпатичный, стал бы он действительно выбрасывать кого-то из машины, чтобы спастись? Нет. В таком случае вы заставляете персонажа служить вашим потребностям, вместо того чтобы позволить ему действовать в соответствии с собственной природой и волей.
Это грубый пример, но суть, которую я хочу донести, в том, что вашему герою на протяжении истории придётся принимать десятки решений. Сколько из них вы принимаете за своего персонажа и сколько персонаж принимает сам?
Да, я не говорю, что совсем не нужно заставлять персонажа что-то делать, чтобы сюжет двигался определённым образом. Я лишь говорю, что персонажи, которые кажутся наименее правдоподобными и наиболее шаблонными, – это те, за которых сценарист ВСЕГДА принимает решения.
Последний элемент этой головоломки – создание убедительной динамики между персонажами. Вы должны думать об отношениях между персонажами так же, как думаете о разработке персонажей по отдельности. Попробуйте придумать самые захватывающие из возможных взаимоотношений.
Например, точно так же, как персонаж, который борется с внутренним конфликтом (например, не верит в себя), интересен для наблюдения, потому что он пытается преодолеть эту слабость в погоне за целью (Рокки Бальбоа), так и отношения между персонажами могут иметь собственный конфликт.
Люк Скайуокер видит во всех хорошее и действует не думая о корыстных целях, а вот Хан Соло видит вокруг только эгоистов и ставит во главу только самого себя – поэтому каждая сцена с их участием будет столкновением.
Эффективное выполнение этих трёх элементов – это и есть письмо в сложном режиме, потому что у вас нет "движка" от концепта, как с историями про зомби, которые автоматически делают сцену увлекательной.
Даже лучшие авторы сражаются с этим. Потому что есть пугающий четвёртый фактор, который вы не можете контролировать: удача в создании персонажа. Иногда вы можете сделать всё правильно, а персонаж всё равно не получается. Есть неописуемый фактор Х, который оживляет персонажей, и это один из самых разочаровывающих аспектов сценарного мастерства.
Как справиться с тем, что вы не можете контролировать? К сожалению, остаётся только полагаться на свою интуицию и верить в лучшее. Но если вы правильно сделаете первые три вещи, ваши шансы на успех резко возрастут.
Возвращаясь к "Одной из многих", финальный эпизод на 95% зависел от поведения и выборов персонажей и, следовательно, является сценарной работой в сложном режиме. Манусос наконец добирается до Нью-Мексико, чтобы объединиться с Кэрол и остановить плохих парней. Но есть проблема. Кэрол подружилась с одной из них, Зосей, которая, напомним, является совокупностью 8 миллиардов других людей.
Сложный режим активирован.
Хотя история завязана на этом научно-фантастическом элементе, чтобы добавить остроты и интереса, сам финал исследует отношения. То, что у Кэрол наконец-то есть с кем объединиться, чтобы попытаться вернуть прежний мир, но она подружилась с кем-то из команды противника. Это сильная динамика персонажей. Вот почему читатель хочет продолжать читать. Что сделает Кэрол? Поставит ли она дружбу выше человечества или наоборот?
Следующая часть моего размышления выходит за рамки сегодняшнего разговора, но её стоит отметить, потому что это пример того, как выглядит хорошее профессиональное письмо. Это не простой выбор "А" или "Б". Если Кэрол решит пойти с Манусосом, всё равно остаётся ничтожный шанс, что они придумают, как спасти человечество. Всё по-прежнему сильно против них. Когда вы добавляете такие выборы в историю, решение Кэрол становится ещё труднее. Если бы было 50/50, это было бы легко, а здесь скорее 99,9 к 0,1.
Но суть в том, что всё в финальном эпизоде строится на персонажах. Сюжета очень мало. И благодаря всей тяжёлой работе, которую проделали Гиллиган и его команда, создавая этих персонажей, мы переживаем за них настолько, что нам не всё равно, что произойдёт дальше.
В другом фильме, "Сентиментальная ценность", создатели принимают более безумное решение и включают наиболее сложный режим. Что дико, так это то, что сценарист-режиссёр Триер имел возможность писать в лёгком режиме. Его концепт – дочь-актриса, презирающая своего отца-режиссёра, получает предложение сыграть главную роль в его новом фильме.
По своей сути эта завязка драматична и способна породить множество сочных и увлекательных сцен. Это не такой лёгкий режим уровня робота-убийцы, отправленного назад во времени, чтобы убить мать будущего лидера сопротивления, но тот замысел, который органично создаёт конфликт. Актрису режиссирует тот, кого она ненавидит, но она терпит, чтобы продвинуть карьеру.
Но Триер полностью отказывается от этой завязки и необъяснимым образом взваливает на себя сложный режим. История должна была вращаться вокруг дочери, которая отчаянно хочет стать успешной актрисой, но может достичь этой цели, только работая со своим деспотичным отцом, которого она презирает. Вместо этого Триер создаёт дочь, которая вообще не заинтересована в том, чтобы стать знаменитой актрисой, и поэтому ей нетрудно сказать ему "нет". Это полностью подрывает основу всей истории.
Этот выбор вынуждает Триера ввести вторую актрису, кинозвезду, чтобы та хотела эту роль, и это сразу же сдувает напряжение. Почему мы должны заботиться об этих новых, случайных отношениях? У него нет с ней истории, и ему даже не нужно её уговаривать, поскольку она сама стремится с ним работать. В результате в их сценах мало конфликта и драматического напряжения. Триер в итоге сам себе мешает, без необходимости устанавливая слишком высокий уровень сложности.
Это не значит, что фильм не работает. Триер проделал большую работу, создав сложных персонажей в лице Норы и Густава. И сделал ещё лучшую работу, создав весь этот конфликт между ними. Так что, когда они оказываются вместе, эти сцены пропитаны драматическим конфликтом. Но поскольку Триер, по какой-то причине, построил историю так, что они большую часть фильма не находятся вместе, он превратил то, что должно было быть прочной драматической основой фильма, скорее в размышление о жизни, что является вежливым способом сказать "скучно".
Но вот что интересно. Помните, я говорил раньше, что вам нужно, чтобы персонажи сами делали выбор, соответствующий их характеру, а не то, чего хочет сценарист? Именно это Триер и делает здесь. Можно предположить, что он избегает более очевидной драматичной версии фильма, потому что она показалась бы искусственной. Оставаясь верным созданным им персонажам, Нора говорит "нет" в завязке, когда отец просит сняться в его фильме, а не "да".
Благодаря этому выбору все персонажи кажутся ОЧЕНЬ ЖИВЫМИ и РЕАЛЬНЫМИ. И для людей, которые любят этот фильм, это одна из главных причин их симпатии к истории. Каждый персонаж в этом фильме смотрится как реальный человек. Таким образом, можно утверждать, что Триер выиграл игру в сложном режиме. А сделать это непросто.
При этом я не рекомендую писать в сложном режиме. Вся причина, по которой я так категорично выступаю за создание сильных концептов, заключается в том, что:
когда вы придумываете хороший концепт, сценарий пишет себя сам.
Если вы создаёте персонажа, который стремится стать главным ночным видеографом новостей в Лос-Анджелесе (фильм "Стрингер"), сюжетные линии сами спускаются к вам в руки. Вы знаете, что рано или поздно ему придётся отправиться на следующее задание. Вы знаете, что всегда будут другие стрингеры, которые пытаются опередить нашего героя. Вы знаете, что его жадность заставит его быть лучшим любой ценой. Сценарий пишет себя за вас.
Но как только вы вступаете на арену с рыхлым замыслом, вы делаете свою жизнь сценариста невыносимой. Ваша жизнь сценариста и так не легка. Зачем усложнять? Я не могу представить, как пытаться придумать сцену за сценой для сценария без концепции, вроде, скажем, "Банши Инишерина". Не говорю, что это невозможно. Но это просто в 10, 100, 1000 раз сложнее. Если вы думаете, что у вас есть сценарные скиллы, чтобы это провернуть, дерзайте. Но тогда я бы не назвал вас сценаристом. Я бы назвал вас мазохистом.
Пишите в лёгком режиме, выбирая концепт, который делает работу за вас. Если вы примете этот совет, вся следующая часть вашей сценарной карьеры будет намного приятнее. :)
СЧАСТЛИВОГО НОВОГО ГОДА!
by Carson Reeves
Автор перевода: Сергей Литвинов.