Найти в Дзене

Теория абсолюта: как довести одну черту игры до предела и создать культ.

Как показывает личное наблюдение, игровой проект приобретает признание у видеоигрового сообщества, а следом за этим, как правило, коммерческий успех в нише в том случае, если он находит какой-нибудь абсолют. Абсолют – это доведенный до логического предела аспект игры. Это та черта, за которую игру будут помнить и обожать спустя годы. Ниже будет приведен список с примерами типа «игра – в чём абсолют»: Список можно продолжать еще дальше. Надеюсь, благодаря приведенным примерам следующая моя мысль станет более понятной: «Игра с большой вероятностью станет культовой, если она доведет один аспект - даже в ущерб остальным - до абсолюта (логического предела)». Этим логическим пределом может быть что угодно: комплекс аудиовизуальных ощущений (например, меланхолия распадающегося королевства), игровая механика, которую хочется освоить в совершенстве, или врезающийся в память арт-дизайн. Что можно назвать абсолютом, т.е. логическим пределом? Сложно придумать объективный критерий её оценки, о

Как показывает личное наблюдение, игровой проект приобретает признание у видеоигрового сообщества, а следом за этим, как правило, коммерческий успех в нише в том случае, если он находит какой-нибудь абсолют.

Абсолют – это доведенный до логического предела аспект игры. Это та черта, за которую игру будут помнить и обожать спустя годы.

Ниже будет приведен список с примерами типа «игра – в чём абсолют»:

  • ULTRAKILL - эталонный movement shooter.
  • Call of Duty 1 - 5 - в своё время был непоколебим в жанре рельсовых боевиков.
  • Factorio - синоним автоматизации.
  • Minecraft - благодаря своеобразной физике и логике взаимодействия блоков стал цифровым LEGO.
  • Spore - обладает самым запоминающимся редактором живых существ.
  • S.T.A.L.K.E.R. series - в совершенстве передает атмосферу пост-советской разрухи.
  • Raft - игра про выживание в ограниченном пространстве и её дальнейшее расширение-обустройство.
  • Dead Space (первый) - обладает маниакальной body horror составляющей и, под стать этому, инфернальным арт-дизайном.
  • Resident Evil - ярчайший представитель жанра survive-horror.
  • Fallout series - художники и сценаристы на славу постарались создать атмосферу подросткового комикса с упором на ретро-футуризм в дизайне мира и артефактов.
  • Rimworld - симулятор «совершения военных преступлений», как часто называют эту песочницу в комьюнити.
  • Papers, please! - симулятор жертвы бюрократии. В роли жертвы выступают и игрок, и NPC.
  • Cruelty Squad - бескомпромиссный психодел в арт-дизайне.
Caves of Qud. Симулятор мутанта-уродца.
Caves of Qud. Симулятор мутанта-уродца.

Список можно продолжать еще дальше. Надеюсь, благодаря приведенным примерам следующая моя мысль станет более понятной: «Игра с большой вероятностью станет культовой, если она доведет один аспект - даже в ущерб остальным - до абсолюта (логического предела)». Этим логическим пределом может быть что угодно: комплекс аудиовизуальных ощущений (например, меланхолия распадающегося королевства), игровая механика, которую хочется освоить в совершенстве, или врезающийся в память арт-дизайн.

Что можно назвать абсолютом, т.е. логическим пределом? Сложно придумать объективный критерий её оценки, особенно когда речь заходит об игре-первопроходце. Следовательно, предельность можно оценить хотя бы субъективно? Касаемо уже выпущенных на рынок игр, на вопрос «это логический предел аспекта?» игрок, полагаю, ответит утвердительно восклицанием: «Лучше, чем в этой игре, аспекта <рельсовый боевик> не разработают!»

Задача субъективной оценки «предельности» аспекта значительно усложняется, когда дело касается «пионерства» игры на рынке. «Пионерством» игры я называю факт того, что эта самая игра предлагает 1) для уже существующего аспекта свой, новый «предельный» вариант или 2) приносит на рынок доселе несуществующий аспект (даже если не является «предельным», т.е. игрок может заметить, что аспект «мог бы быть доведен до ума»).

Продолжая речь о субъективной оценке «предельности» «пионерского» аспекта, нужно отметить, что она возможна в двух случаях: 1) привлечение к тестированию проекта игровых тестировщиков на поздних этапах фактической разработки либо 2) интуитивная оценка аспекта геймдизайнером на этапе её разработки.

Короче говоря, если отбросить псевдо-академизм, то Теория абсолюта будет звучать так: "Сделай хотя бы одну вещь на 112% хорошо. Остальное - вторично". И да, об этом говорили десятки раз до меня. Но я ни разу не слышал, чтобы этому принципу дали имя. И, я повторяю, это закономерность, свойственная КУЛЬТОВЫМ играм, а не формула сверхдохода.

Словарь:

  • Аспект (от лат. aspectus «вид, облик; взгляд, точка зрения») — одна из сторон рассматриваемого объекта, то, как он видится с определённой точки зрения.
  • Арт-дизайн в играх (Game Art Design) — это процесс создания визуального контента для видеоигр. Он включает дизайн персонажей, окружения, объектов, текстур, а также анимацию.

На будущее:

В дальнейших статьях я покажу процесс концептуализации игры, чей абсолют - "симулятор корпоративного абсурда". И имя этой игре-без-игры - "Борщ"/"Borscht". Начнем мы с конструирования социальной иерархии Вселенной игры - придумывать лор, короче.