От священных камней до семейных вечеров.
Раскладывая сегодня настольную игру, мы продолжаем традицию, которой не менее пяти тысяч лет. Задолго до появления компьютеров и игровых приставок люди использовали доски, камни и игральные кости не только для того, чтобы скоротать время, но и для молитвы, предсказания будущего и миниатюрного моделирования войны и политики.
Древние истоки: Игра и загробная жизнь
Некоторые из самых ранних настольных игр происходят из Древнего Египта и Месопотамии. Археологи обнаружили прекрасно выполненные наборы для игры в Сенет в египетских гробницах, датируемых примерно 3000 годом до нашей эры. Сенет выглядит как простая гоночная игра, но имеет более глубокий смысл: египтяне верили, что движение фишек символизирует путешествие души в загробную жизнь. Победа в игре могла рассматриваться как добрый знак, превращая игру в мост между повседневной жизнью и религией.
В Месопотамии царская игра Ура, обнаруженная в руинах Ура (на территории современного Ирака), сочетала в себе удачу и стратегию. Глиняные таблички свидетельствуют о том, что результаты иногда интерпретировались как послания богов.
От войны и философии к зарождению стратегии:
По мере развития цивилизаций настольные игры стали отражать более светские проблемы, особенно войну и политику. В древней Индии, примерно к первому тысячелетию нашей эры, появилась игра под названием Чатуранга. В ней использовались фигуры, представляющие пехоту, кавалерию, слонов и колесницы. На протяжении веков и благодаря культурному обмену — в Персии, исламском мире, а затем в средневековой Европе — Чатуранга эволюционировала в шахматы. Шахматы превратили игру в абстрактную модель конфликта. В отличие от чисто гоночных или азартных игр, шахматы требовали планирования, памяти и способности предвидеть ходы противника. К Средним векам шахматы стали метафорой общественного порядка: короли, слоны, кони и пешки отражали феодальное общество. Монастыри и дворы использовали шахматы как для развлечения, так и в качестве своего рода умственной тренировки. Другие культуры создали свои собственные стратегические шедевры. В Китае Го (или Вэйци), известная по меньшей мере с первого тысячелетия до нашей эры, использовала только черно-белые камни и сетку, но при этом создавала необычайно сложные схемы территориального контроля. В Японии появилась сёги, примечательная правилом, позволяющим захваченным фигурам возвращаться на доску: игровое отражение изменчивых союзов и переменчивой лояльности.
Кости и удача:
Параллельно со стратегическими играми, игры в кости распространились по всему древнему миру. Римляне бросали кости и игральные кости в тавернах; подобные предметы встречаются во многих археологических памятниках. Эти игры вызвали ранние этические опасения. Религиозные и политические власти часто осуждали азартные игры: они угрожали размыть грань между развлечением и экономическим риском. Это моральное напряжение сопровождало настольные игры на протяжении веков.
Игра в гуся и расцвет игр с «дорожкой»: В раннем Новом времени в Европе, примерно в XVI веке, простая спиральная «гонка», называемая «Игрой в гуся», стала бестселлером. Игроки продвигали фишки по дорожке, попадая на клетки, которые вознаграждали или наказывали их. Она была проста в освоении, недорога в производстве и адаптируема: существовали версии с библейскими темами, политической сатирой или уроками географии. Эти игры с «дорожкой» служили бумажными зеркалами современной жизни. Они могли изображать моральный путь от греха к спасению, путешествие по королевству или этапы человеческой жизни. Формат предвосхитил многие игры XIX века: бросание и перемещение по напечатанной доске, встреча с хорошими или плохими «событиями» на пути. Индустриализация и зарождение современного рынка настольных игр XIX век преобразил настольные игры в экономическом и культурном плане. Промышленная печать и более дешевые материалы сделали возможным массовое производство. Урбанизация и появление новых семей среднего класса, проводивших вечера дома, создали спрос на структурированные, «респектабельные» виды досуга. В Соединенных Штатах этот спрос отвечал сильной моральной и образовательной программе. Одна из первых коммерчески успешных американских игр, «Особняк счастья» (1843), использовала шкалу добродетелей и пороков: игроки продвигались вперед, проявляя честность и терпение, и наказывались за азартные игры или пьянство. Игровое поле служило моральной картой как для детей, так и для родителей. В то же время игры стали отражать ценности промышленного капитализма. Конкурентный успех, накопление богатства и социальная мобильность, независимо от того, приветствовались они или критиковались, появились на столе в виде очков.