ДИСКЛЕЙМЕР:
Защитникам: речь не про содержание, а форму. Автор не оперирует понятиями «нравится» и «не-нравится». Если вы ущемились, оскорбились, возмутились – сходите к врачу, примите успокоительное. Вы можете быть не согласны, но это не ничего не меняет.
Сюжеты Альянсов, Золото Кэдвела.
Монументальное творение ЗОСов. Квест-дизайн в этих частях сделан стандартно, повествование линейное. Развитие событий происходит поэтапно, с вводом новых персонажей практически нет проблем, разве что с их раскрытием – но это компенсируется в дальнейшем, в других сюжетах. Прохождение не вызвало отторжения своей структурой, только требованием к времени. Отдельное преимущество: можно проходить квесты как параллельно с квестами гильдий, так и порознь. Но все-таки прохождение в параллель за свой Альянс и сюжета гильдий кажется наиболее полным вариантом. За давностью лет, нельзя всерьёз критиковать существующие поныне огрехи всех трёх сюжеток. Когда эти сюжеты вводились – это были стандартные квесты, без амбиций быть чем-то выдающимся. Тем неимение с задачей ввести в курс событий новичка, познакомить его с миром, его лором, механиками квесты справляются. Нет жесткой просадки в повествовании. В параллель идет основной сюжет игры, который по квест-дизайну сделан грамотно: обосновано нахождение ГГ в нужных местах, введены персонажи с мотивацией и характерами. Тот же факт, что надо постоянно появляться в Убежище, чтобы принять\сдать квест обусловлен тем, что Пророку угрожает опасность в лице диэдрического принца, который проводит экспансию в Нирн. Вопросов почему мы совершаем то или иное действие практически не возникает. Здесь же ЗОСы попытались даже в нелинейность, когда вам требуется выбрать в Хладной Гавани с кем вы пойдете дальше к концовке. Вступление в игру радует простотой и удобством.
Гильдия Воров\Тёмное Братство
Два хороших, но не вполне продуманных квест-лайна. Истории, которые разворачиваются, требуют от игрока определенных издержек для прохождения, так как зачастую нужна скрытность и навыки воровства. Традиционно крепкий сюжет страдает от постоянных «возвратов» из точки интереса в одну и ту же локацию получения квеста. Да – здесь это обусловлено тем, что обе организации вне закона и вынуждены скрываться. Поэтому хоть и спорное решение, имеет место быть обоснованность такой структуры. Гильдию Воров хотелось бы поругать за очень неудобное расположение входов\выходов по квестам, но это редко создает неудобства, так как локация миниатюрная и проскакать можно из конца в конец за минуту. Мобы здесь понатыканы рандомно, непонятно зачем в таких количествах. Но всё же не так критично, как в Мрачных Трясинах или Южном Эльсвеере. Золотой Берег же получился слишком маленьким, для такого количества лора. По ощущениям не хватает приличного куска карты, чтобы увидеть регион во всей своей красе.
Орсиниум
Священный Грааль для некоторых игроков на проверку и правда оказался хорошим по структуре повествования. Но видимо именно здесь начало проявляться рукожопие ЗОСов: квестовые маркеры, ведущие тебя непонятно куда; проблема с отображением квестовых предметов; исчезающие или застывшие квестовые персонажи; всё больше воды в диалогах; встречи с союзниками почем зря, ради диалога в корчме; злодейские злодеи и добрые добряки. К примеру момент с побегом из тюрьмы с будущим королем: ну вот на кой там эта механика с мобами, пока надежда Ротгара открывает замок? Мобы убиваются с огнепалки, механика тебя даже не ранит. Пустая трата времени ради траты времени. Это не вызывает интриги, никто не умрет, если ты вообще этого делать не будешь. При общем качестве сюжета – эти моменты портили как погружение, так и раздражали затянутостью.
Морровинд\Заводной город\Саммерсет
ЗОСы опять выложились. Линейные сюжеты, поэтапный ввод и раскрытие персонажей, возможность скипнуть диалог без потери понимания, что происходит, погружение в сюжет, через взаимодействие с миром. Тебя не отправят на ту же локацию ради диалога или микро-действа, ты возвращаешься в точку принятия квеста не для продолжения квеста, а для движения по сюжету. Между всеми тремя сюжетами есть крепкая связка. Поругать здесь можно только то, что ЗОСы усердствуют с интригой, которой нет: никто не пострадает и не умрет, если ты задержишься, отвлечешься. Видимо здесь окончательно ЗОСы заложили понятие «интрига без интриги».
Мрачные Трясины
Локальный сюжет, где ГГ не выступает спасителем Тамриэля. Бездушный здесь случайный попутчик, затянутый в воронку происходящего, помогающий местным жителям спасти свой регион от такого же локального зла. Персонажи прописаны, главгадина не угадывается с первых диалогов, а блуждания по локации не бессмысленные «собери 5 предметов и почини баллисту». Из минусов: ЗОСы переборщили с количеством мобов на квадратный метр в локации. Даже с учетом всей дикости местности – их здесь столько не должно быть в принципе. Странно выглядит, когда ты беседуешь в болотном поселении с кем-то, а на фоне пара смертопрыгов смотрят на тебя из-за забора. Ну и шрайны, расположенные каким-то генератором случайных чисел присутствуют.
Эльсвеер
Оба региона – история о том, как ЗОСы могут испортить всё. Здесь нас встретят: невпопад натыканные шрайны; пустые диалоги ради диалогов; интрига без интриги; квестовые маркеры под солями; застывшие на месте квестовые персонажи; «собери 5 предметов»; долгие паузы внутри квеста между действиями (постреляй из баллисты по дракону); возвращение в одну и ту же точку раз за разом ради того, чтобы сдать квест; задание «поговори с союзниками» и «собери союзников»; сюжет, который завершается трижды; персонажи-декорации вроде За'Джи и Каски (да, они прикольные. Но без них ничего бы не изменилось, замени их на других неписей); длиннющие кишки с мобами в подземельях и сюжетных локациях; пауза в битве с боссом, в которые ты просто ждешь. И всё это я готов был пережить только ради домика и драконьей слизи. Всё хорошее впечатление от сюжета ломалось об один или несколько этих моментов при прохождении.
Западный Скайрим\Предел
За общим неплохим квест-дизайном, видны шероховатости, особенно это касается Предела, где сюжетка закручивается вокруг двемерских развалин, в которые ты раз за разом возвращаешься. И раз за разом ты совершаешь диалоги ради самих диалогов. Концовку Предела я вовсе не запомнил. Помню только бесконечно долгую кишку с мобами в концовке и бесконечно долгий финальный босс-файт с механиками, которые надо просто переждать. Но спасибо за Рейвенвотчей – эти ребята радуют еще с ванилы.
Черный Лес
Знаете, какое место в Тамриэле вошло в мой топ мест, куда я больше не вернусь? Гидеон. Я больше никогда не вернусь в Гидеон. Я ненавижу этот городок. Я презираю его жителей. Я искренне хотел бы, чтобы Дагон утащил его в свой план Обливиона. На протяжении всего сюжета, после каждого чиха – вы должны вернуться в Гидеон. Зачем? Чтобы поговорив с неписем в одном домике, вы зашли в другой домик, затем вас отправили по квесту, который вы сдадите в Гидеоне. Ах да – соберите союзников, пожалуйста. В Гидеоне. Что? Вы прошли квест с персонажем и стоите у выхода из подземелья? Нет, вы не сможете с ним поговорить и завершить квест. Вам нужно для этого встретиться в Гидеоне. Вы в Гидеоне и ищете этого персонажа? Нет, что вы – сначала поговорите с неписем вон в том домике, затем выйдите из домика и зайдите вон в тот. Там вы сможете поговорить с другим неписем, который направит вас к нужному персонажу. Ой. А он уже не в Гидеоне, простите. А в конце вам нужно махаться с Мерунесом Дагоном. И да – у нас тут не ММО, а пошаговая РПГ: сначала бьет только он, потом только вы. Удачи вам.
Мёртвые Земли
Что-то случилось и ЗОСы смогли опять в терпимый квест-лайн, который не заставляет тебя после каждого квеста лететь туда, же, где ты взял квест. Персонажи-декорации отсутствуют, как класс. Здесь всё страдает только от тупости главной интриги сюжета. Предыдущая глава закончилась тем, что мы нашли 3 супероружия в виде трёх Амбиций – специально выращенных смертных, впитавших порционно силу и мощь Мерунеса Дагона. Сюжет завершился на том, что осталось найти еще 1 Амбицию, но никто не знает кто она и где спрятана. А сразу же в начале МЗ нас встречает персонаж в маске(!) с позывным «Отшельница». Которая не помнит кто она, как она связана с МЗ, Фаргрейвом, откуда она. И кем надо быть, чтобы не догадаться, что персонаж в маске(!) не помнящий своего прошлого, и есть четвертая Амбиция? На кого это рассчитано? На дошкольников? Это настолько шаблонный шаблон, что даже Дарья Донцова им не пользуется. И среди стольких классных персонажей, как Арокс и Лирант, ходит эта Отшельница и ноет о том, как ей нелегко. Настоящий персонаж-декорация, вся суть которого – в конце совершить завершающее действие. Я бы сказал: чтобы захлопнуть крышку унитаза.
Высокий остров\Гален
Помните Гидеон? Так вот – он на четвертом месте. Второе и третье место заняли две локации: Знаменная Гавань и Вастир. Здесь ЗОСы возвели в абсолют логику того, что квест взять и продолжить ты можешь только в одной определенной точке. Ты даже с Галена должен будешь лететь в Гавань и обратно в Вастир, чтобы идти по сюжету. Притом для того, чтобы прочесть пару строчек диалога. Притом никак не влияющего на дальнейшее. Полное и безоговорочное днище квест-дизайна. Куча персонажей, которые сидят в своих точках, которые никак не влияют на сюжет, находясь на периферии. Шаблон «Собери союзников» обыгрывается за сюжет обеих областей несколько раз(!) – отдельный котел для того, кто это придумал. В какой-то момент я перестал следить за сюжетом: тонны H2O-содержащих диалогов меня вконец утомили, и я очнулся только на моменте, когда дрался с главгадом в вулкане. Я не знаю кому это должно нравится. Вероятно, для человека, впервые открывшего для себя компьютерные игры. Или для людей, не игравших в другие игры. Или тем, кто книг никогда не читал или не смотрел хорошее кино. Точка невозврата произошла здесь. И у нее даже есть имя – имя главного редактора квестов, который нам еще аукнется Солтисом.
Некром
Эталонное для TESO дополнение в плане квест-дизайна. Что здесь хорошо:
1. Вводный квест разделен на 3 подквеста, которые вводят тебя в курс дел и добавляют сюжетных неписей. Всё это через взаимодействие с миром и интересные диалоги.
2. Если нужно вернуться в точку, где ты брал квест – есть шорткат в виде портала.
3. Когда шортката нет – это объяснено (у Лерамил в какой-то момент попросту закончились силы, ей стало не до порталов. Или ее вовсе не было с нами).
4. Квестовые маркеры на своих местах, ты всегда видишь куда тебе идти, в какой проход зайти, где выйти.
5. Введенные персонажи раскрываются, их немного, и они все с характерами, с историей.
6. Кишки с мобами не особо длинные, мобы натыканы так, чтобы ты попал в конечную точку в нужный момент, а не срезал путь и ломал повествование.
7. Битвы с сюжетными боссами без пауз на «переждать механику».
8. У персонажей прописана мотивация, нет доброго добра и злого зла.
9. Квесты идут один за другим, сюжет двигается не сам по себе, а через взаимодействие игрока с миром.
10. Диалог нужен для чего-то, он приводит к чему-то. Диалоги не существуют в отрыве от мира, это не комментарии к делам и мыслям ГГ или персонажей.
Это всё то, чего не хватало в предыдущих главах. Даже в самых хороших.
Западный Вельд
По прохождению сюжета, хотелось написать письмо Ителии: «Дорогая Ителия Развоплотительница, пожалуйста, начни уничтожение мира с дома Берагона». Это воистину самое ненавистное мне место во всём Тамриэле. Я искренне не понимаю, как после Некрома, можно было сделать «ЭТО». Начинается всё знакомо: мы получаем начальный квест области, и он делится на три части. Выбираем метку, портаемся к локации, начинаем прохождение. Через 30 минут летим вроде бы как сдать квест, а он не заканчивается! Он продолжается. Недоумеваем, скипаем диалоги, летим дальше. Вот вроде опять оно – мы ведь сейчас сдадим квест? Нет, он продолжается, но в другой локации. Ок, летим, делаем. Всё – надо сдать квест – летим в усадьбу Берагона. Оттуда летим во второй подквест. И проходим еще дважды тоже самое. Дом Берагона – это отправная и конечная точка для каждого подквеста и квеста. Даже если ты прошел его с самим Берагоном – поговорить с ним можно только в его усадьбе. Никаких шорткатов, никаких сдать квест на входе. И так ВЕСЬ сюжет. За малым исключением. На телепорты в дом Берагона у меня ушло тысяч 5-6 голды. И это с вкаченными звездами. А как вам такое: по сюжету вы попадаете в Фаргрейв, где нужно добраться до устройства, которое меняет реальность. Ок – бежим по кишке, усеянной бессмысленными мобами. Добегаем, смотрим сценку и внезапно Лерамил открывает портал! То есть всё это время она МОГЛА открывать порталы, но не делала этого. Ок. Возвращаемся в усадьбу Берагона. Оттуда порталируемся дальше, Лерамил с нами. Смотрим воспоминания, смотрим. Надо сдать квест в доме Берагона. Лерамил, ты ведь откроешь портал? Откроешь ведь? НЕТ. Зато из дома Берагона она открывает портал в ту самую кишку, где мы были, где стоит Станок Судеб! А знаете зачем мы второй раз пробегаем эту длиннющую кишку? Чтобы посмотреть еще одно воспоминание. И нет, Лерамил не откроет портал. На этот раз надо возвращаться в дом Берагона своими силами. Весь сюжет ЗВ состоит из: длиннющие кишки с мобами + дом Берагона + диалоги из воды + дом Берагона + сходи, принеси + дом Берагона + собери союзников + дом Берагона + сходи отнеси + дом Берагона + сходи победи + дом Берагона + битвы с боссами, где надо «переждать механику» + дом Берагона. И финальный босс, бой с которым заканчивается внезапно, потому, что может. Как же меня задолбало настакивать Разрушитель, чтобы сносить эти кристаллы, чтобы в конце что? Правильно – бой просто прервался в моменте. Только присутствие Лерамил и трибуна с интересными кевст-лайнами и диалогами меня удерживали от того, чтобы не скипнуть главу.
А как вам квест с напитком Сон Мудреца? У меня квест забаговался – бармен просто не произносил никаких реплик, анимации огня и охлаждения тоже не отображались. Минут 45 я потратил на этот квест с перезапуском и т.д. год с релиза – патча нет. А как удобно выбирать вентиль, а? В игре, где прицел не по пикселю, а по области – надо обязательно такое делать. ЗОСы взяли и повторили Эльсвеер: все успешные наработки прошлого добавили в котел с сомнительными решениями настоящего и вывалили кривой квест-дизайн. Нет, до ВО ему далеко. Но однозначно получило бы от меня премию «ЗОСы портят всё» и заняло бы почетное второе место. Не хватало только Отшельницы, чтобы захлопнуть крышку и Эвели, чтобы кто-то тупил рядом. Ах да – Берагон же был…
Солтис
А вам точно надо говорить, что с ним не так? Вы все были на этом «замечательном» острове, затерянном в Океане. Уж лучше бы он так там и оставался. Из успешного здесь: Трепещущая крепость и кат-сцена в конце сюжета. Но если кто считает, что последнее – это ноу-хау, то я вас огорчу: это было в Темном братстве. 9 лет назад. И спустя годы ЗОСы повторили это. Для проформы: пустая локация, понатыканные мобы, кишки с мобами, общая забагованность мэйн-квеста, несколько квестодателей, которые работают параллельно, беда с маркерами квестов, побегушки по локации ради диалогов.
Имперский Город.
Определённо лучшее дополнение как по наполнению, так и по геймплею. Единственный ощутимый минус – проходит квест в ПВП-зоне, без режима «вне игры». Это создает большую часть трудностей в прохождении. Поэтому банки на невидимость, вампиризм и быстрые ноги наше всё. История выглядит законченной, раскрытой. Мини-история в рамках большого сюжета, объясняющая почему ИГ не пал под натиском Хладной Гавани. Лишь момент в самом конце, где нам нужно отбиваться от орд даэдра в подземном храме вызывает вопросы: мобы как обычно бесполезны, можно ничего не делать и ничего не будет. Зачем такое создавать – искренне не понимаю.
Эпилог
По всем сюжетам и квестам TESO проходит красной нитью одна болезнь: «бессмысленные и ненужные мобы вокруг». Бедняг понатыкали иногда в неадекватном количестве, а они ничего не меняют. Только время твое крадут.
Как бы мне не нравился лор и вселенная TES, я вынужден признать, что игру делают люди, которым в целом плевать на нее. Им интересно принесет ли она денег больше, чем продумывание удобства для игрока. Все эти невразумительные диалоги, кишки с мобами, внезапные повороты, интриги на пустом месте – служат для того, чтобы потратить время и возможно деньги игрока. Контент ради контента, ради контента, который ты купишь. При этом у игры есть всё, что нужно для нормального квест-дизайна и геймплея: все наработки УЖЕ в игре. Надо лишь самим разрабам в нее поиграть, чтобы увидеть все те удачные решения, которые УЖЕ есть и УЖЕ использованы. Я не говорю о сюжетном наполнении – это вкусовщина. Мне, к примеру, совсем не зашел сюжет Эльсвеера, Ротгара, Вельда. Наоборот понравился сам сюжет ВО и Галена тем, что выбивался из канвы. Я получил удовольствие от сюжеток Братства и Некрома, Западного Скайрима, Заводного города и Морровинда. И я искренне не понимаю людей, которые придумали себе «сюжетно ориентированную» TESO в головах. Сюжетно ориентированной игрой можно назвать какой-нибудь Ведьмак. TESO же всё больше становиться игрой, ориентированной на заработок денег разрабами, путем продажи тебе очередной области на карте.