Knack вышел в 2013 году на платформе PS4, собрав не самые хорошие отзывы как от критиков, так и от игроков. Что же могло пойти не так? Для того, чтобы разобраться в данном вопросе, немного откатимся во времени
Марк Церни - настоящий ветеран индустрии. Я не буду называть все его популярные проекты, т.к это всё можно найти во всех обзорах, однако стоит напомнить о его роли в компании Sony как ведущего дизайнера консоли PlayStation 4
Сам Марк работал над Crash Bandicoot, и Knack позиционировался как игра, вдохновленная серией Crash Bandicoot
- Марк Церни обсуждал своего идейного вдохновителя для игры в лице Crash Bandicoot. Он хотел сохранить ощущение олдскульной сложности, но и также сделать лёгкий режим для тех, у кого бы была эта игра первой в жизни
Ссылка на статью:
- «Вы уже давно создаете экшн-игры. Очевидно, что технические вещи сильно поменялись, но изменился ли ваш подход к ним за эти годы?»
- «Ну, одна вещь, которая сильно изменилась, это то, что раньше мы делали эти игры для себя, а теперь мы делаем их для игроков. Если вы вернетесь к тому, как мы сделали Sonic или первый Crash Bandicoot, мы просто сидели в комнате и проектировали уровни, и в основном никто не играл в игру, пока она не вышла на рынок... и тогда мы обычно узнаем, что это было так сложно, что было почти невыносимо. Оригинальный Crash Bandicoot является легендарным из-за этого!
Отрывок из интервью с Церни, где он рассказывал о своём опыте разработки первой части Crash
- «Кажется, что разница между легким и нормальным уровнем довольно велика с точки зрения сложности. Похоже, вы заинтересованы в поиске нескольких аудиторий»
- «Ну, у нас большой опыт настройки игры для игроков. Я обнаружил, что легко сделать игру сложнее, но очень трудно сделать игру проще и сделать ее веселой - так что для конкретного случая Knack это означало, что нам нужно было сосредоточиться на не игроках на ранних этапах проекта»(Словва Церни).
Про разработку сказать больше особо то и нечего. Игра больше являлась как демонстрация движения маленьких частиц и передвижения маленьких объектов.
Но что же вышло в итоге и почему игра не снискала популярности и хороших отзывов?
Немного про сюжет
Мельком про сюжет: учёный показывает свои наработки с реликтами богатому богачу, и главный герой кнэк становится основной темой всех разговоров на конференции. Он создан не просто так. Гоблины, которые начинают атаковать обычных горожан по всему миру начали наращивать военную мощь. В целом, это всё, что стоит знать про игру. Он рабочий и не даёт заскучать. Конечно, все сюжетные твисты пробиваются в первые пол часа, но следить за дальнейшим интересно
- Реликты - древние артефакты, из которых состоит главный персонаж, однако, скрепляться и оставьтся живым ему дает ядро. Сам по себе кнэк обычный добрый великан
Геймплей
Перейдём к геймплею, и именно тут можно начать замечать главные противоречия с результатом и со словами Марка Церни
По сути своей это не платформер, а beat em up с элементами платформера, ну даже с микро элементами как будто бы, потому что 95% времени составляют арены с врагами. Для себя я не вижу никаких проблем, но начинают появляться вопросы: а где же тот самый дух олдскула и вдохновление Крэшом?
1. Олдскул тут проявляется самым конченым образом. На средней сложности игрок умирает с 3 тычек. По словам Церни, Knack должен был иметь именно тот налёт старой сложной игры, да и по его словам, его команда нанимала тестеров, чтобы сделать игру сбалансированной
- «Поскольку игры в целом очень легко сделать сложными, мы начали с игры на более лёгком уровне сложности и изучили, как с ней справляются люди, не играющие в игры. После одного-двух довольно неудачных начальных тестов нам удалось достичь того момента, когда да, на лёгком уровне сложности игра стала чем-то, во что люди без какого-либо игрового опыта действительно могли играть и получать удовольствие».
Ссылка на интервью для тех, кто хочет поподробнее узнать про этапы разработки: https://www.gamedeveloper.com/design/making-i-knack-i-an-interview-with-mark-cerny
На лёгком игра действительно становится более щадящей, но как будто бы акцент и делался на лёгкий уровень сложности, при этом полностью забив на среднюю и высокую сложности. Здесь наблюдается главное противоречие: сложной игру делает не изменение циферок, а абсолютно другой подход к достижению поставленной цели.
Для аналогии можно привести огромное количество игр, Да банально относительно недавно вышедший Sifu. В этой игре при повышении сложности не меняются цифры урона, меняется расположение врагов и их мувмент.
Отличный пример - самый первый босс на разных уровнях сложности: на среднем и мастере. Здесь этот босс раскрывается абсолютно по разному. На среднем его поведение можно понять уже с 3-5 попытки и не иметь никаких проблем с прохождением. Однако, на мастере босс становится намного агрессивнее. И это касается не только его, но и всех арен с врагами. Больше агрессии и никаких циферок.
Стоит подметить, что я не сравниваю сами игры. Было бы довольно глупо проводить анализ геймплея и детально сравнивать простой бит эм ап с комплексной и моментами сложной для освоения боевой системой Sifu, я сравниваю сам подход к добавлению сложностей и их балансу.
Вернёмся к Кнэку. Насколько весело в это играть? По шкале от 1 до 5 я бы поставил 3/5. Из стандартных приёмов здесь одна серия, состоящая из трёх ударов. Есть ещё атака после уворота и самонаводящаяся атака в воздухе. Это всё, вообще весь арсенал на всю игру. Я бы не сказал, что это сильно делает процесс скучным, но уже на 7 час хочется хоть какого-то разнообразия
Да, игра попытается разнообразить свой геймплей усиленными приемами при сборе жёлтых кристаллов, но они настолько долго копятся, что доходит до абсурда. Большую часть времени ты бегаешь с полупустой шкалой супер приемов.
Формы Кнэка чисто как косметическое изменение. Ледяной Кнэк плавится на свету, а деревянный горит от огня, всё как и надо
Но отличается ли это как-то по геймплею от обычной формы? Нет, абсолютно
Наврал. Кнэк-шпион действительно наваливает геймплейного отличия.
Шпионская форма позволяет проходить через лазеры, но этого настолько мало, что это просто забывается
Боссы тоже особо не блещат чем-то мега разнообразным. Просто иногда прикольно разнообразят игровой процесс
Так почему же я считаю игру как минимум не проходняком, а чистым среднячком? Да потому что она банально не успевает надоедать. В ней приятно выполненные уровни, ненапрягающая атмосфера, да и к геймплею быстро привыкаешь. Для меня, это всяко интереснее стандартных эксклюзивов Sony по типу The Last of us
Отвечая на вопрос, можно сказать, что в ней действительно упущенный потенциал, который полностью смогли раскрыть только во второй части, но это в другой раз
Не серчайте, что получилось так коротко. Как говорится: в первый раз не судите строго
Если будет хороший актив, то про вторую часть тоже распишу как-нибудь
Всем удачи и добра!