Найти в Дзене
ALXHK

Knack: упущенный потенциал или лучший эксклюзив PS4?

Knack вышел в 2013 году на платформе PS4, собрав не самые хорошие отзывы как от критиков, так и от игроков. Что же могло пойти не так? Для того, чтобы разобраться в данном вопросе, немного откатимся во времени Марк Церни - настоящий ветеран индустрии. Я не буду называть все его популярные проекты, т.к это всё можно найти во всех обзорах, однако стоит напомнить о его роли в компании Sony как ведущего дизайнера консоли PlayStation 4 Сам Марк работал над Crash Bandicoot, и Knack позиционировался как игра, вдохновленная серией Crash Bandicoot Ссылка на статью: Отрывок из интервью с Церни, где он рассказывал о своём опыте разработки первой части Crash Про разработку сказать больше особо то и нечего. Игра больше являлась как демонстрация движения маленьких частиц и передвижения маленьких объектов. Но что же вышло в итоге и почему игра не снискала популярности и хороших отзывов? Мельком про сюжет: учёный показывает свои наработки с реликтами богатому богачу, и главный герой кнэк стано
Оглавление

Knack вышел в 2013 году на платформе PS4, собрав не самые хорошие отзывы как от критиков, так и от игроков. Что же могло пойти не так? Для того, чтобы разобраться в данном вопросе, немного откатимся во времени

-2

Марк Церни - настоящий ветеран индустрии. Я не буду называть все его популярные проекты, т.к это всё можно найти во всех обзорах, однако стоит напомнить о его роли в компании Sony как ведущего дизайнера консоли PlayStation 4

Сам Марк работал над Crash Bandicoot, и Knack позиционировался как игра, вдохновленная серией Crash Bandicoot

  • Марк Церни обсуждал своего идейного вдохновителя для игры в лице Crash Bandicoot. Он хотел сохранить ощущение олдскульной сложности, но и также сделать лёгкий режим для тех, у кого бы была эта игра первой в жизни

Ссылка на статью:

Knack inspired by Crash Bandicoot, easy mode designed to be someone's "first game"
  • «Вы уже давно создаете экшн-игры. Очевидно, что технические вещи сильно поменялись, но изменился ли ваш подход к ним за эти годы?»
  • «Ну, одна вещь, которая сильно изменилась, это то, что раньше мы делали эти игры для себя, а теперь мы делаем их для игроков. Если вы вернетесь к тому, как мы сделали Sonic или первый Crash Bandicoot, мы просто сидели в комнате и проектировали уровни, и в основном никто не играл в игру, пока она не вышла на рынок... и тогда мы обычно узнаем, что это было так сложно, что было почти невыносимо. Оригинальный Crash Bandicoot является легендарным из-за этого!

Отрывок из интервью с Церни, где он рассказывал о своём опыте разработки первой части Crash

  • «Кажется, что разница между легким и нормальным уровнем довольно велика с точки зрения сложности. Похоже, вы заинтересованы в поиске нескольких аудиторий»
  • «Ну, у нас большой опыт настройки игры для игроков. Я обнаружил, что легко сделать игру сложнее, но очень трудно сделать игру проще и сделать ее веселой - так что для конкретного случая Knack это означало, что нам нужно было сосредоточиться на не игроках на ранних этапах проекта»(Словва Церни).
Извиняюсь за резкий шакал, более подходящего фото не нашел
Извиняюсь за резкий шакал, более подходящего фото не нашел

Про разработку сказать больше особо то и нечего. Игра больше являлась как демонстрация движения маленьких частиц и передвижения маленьких объектов.

Но что же вышло в итоге и почему игра не снискала популярности и хороших отзывов?

Немного про сюжет

-4

Мельком про сюжет: учёный показывает свои наработки с реликтами богатому богачу, и главный герой кнэк становится основной темой всех разговоров на конференции. Он создан не просто так. Гоблины, которые начинают атаковать обычных горожан по всему миру начали наращивать военную мощь. В целом, это всё, что стоит знать про игру. Он рабочий и не даёт заскучать. Конечно, все сюжетные твисты пробиваются в первые пол часа, но следить за дальнейшим интересно

  • Реликты - древние артефакты, из которых состоит главный персонаж, однако, скрепляться и оставьтся живым ему дает ядро. Сам по себе кнэк обычный добрый великан

Геймплей

-5

Перейдём к геймплею, и именно тут можно начать замечать главные противоречия с результатом и со словами Марка Церни

По сути своей это не платформер, а beat em up с элементами платформера, ну даже с микро элементами как будто бы, потому что 95% времени составляют арены с врагами. Для себя я не вижу никаких проблем, но начинают появляться вопросы: а где же тот самый дух олдскула и вдохновление Крэшом?

-6

1. Олдскул тут проявляется самым конченым образом. На средней сложности игрок умирает с 3 тычек. По словам Церни, Knack должен был иметь именно тот налёт старой сложной игры, да и по его словам, его команда нанимала тестеров, чтобы сделать игру сбалансированной

  • «Поскольку игры в целом очень легко сделать сложными, мы начали с игры на более лёгком уровне сложности и изучили, как с ней справляются люди, не играющие в игры. После одного-двух довольно неудачных начальных тестов нам удалось достичь того момента, когда да, на лёгком уровне сложности игра стала чем-то, во что люди без какого-либо игрового опыта действительно могли играть и получать удовольствие».

Ссылка на интервью для тех, кто хочет поподробнее узнать про этапы разработки: https://www.gamedeveloper.com/design/making-i-knack-i-an-interview-with-mark-cerny

На лёгком игра действительно становится более щадящей, но как будто бы акцент и делался на лёгкий уровень сложности, при этом полностью забив на среднюю и высокую сложности. Здесь наблюдается главное противоречие: сложной игру делает не изменение циферок, а абсолютно другой подход к достижению поставленной цели.

Для аналогии можно привести огромное количество игр, Да банально относительно недавно вышедший Sifu. В этой игре при повышении сложности не меняются цифры урона, меняется расположение врагов и их мувмент.

-7

Отличный пример - самый первый босс на разных уровнях сложности: на среднем и мастере. Здесь этот босс раскрывается абсолютно по разному. На среднем его поведение можно понять уже с 3-5 попытки и не иметь никаких проблем с прохождением. Однако, на мастере босс становится намного агрессивнее. И это касается не только его, но и всех арен с врагами. Больше агрессии и никаких циферок.

Стоит подметить, что я не сравниваю сами игры. Было бы довольно глупо проводить анализ геймплея и детально сравнивать простой бит эм ап с комплексной и моментами сложной для освоения боевой системой Sifu, я сравниваю сам подход к добавлению сложностей и их балансу.

-8

Вернёмся к Кнэку. Насколько весело в это играть? По шкале от 1 до 5 я бы поставил 3/5. Из стандартных приёмов здесь одна серия, состоящая из трёх ударов. Есть ещё атака после уворота и самонаводящаяся атака в воздухе. Это всё, вообще весь арсенал на всю игру. Я бы не сказал, что это сильно делает процесс скучным, но уже на 7 час хочется хоть какого-то разнообразия

-9

Да, игра попытается разнообразить свой геймплей усиленными приемами при сборе жёлтых кристаллов, но они настолько долго копятся, что доходит до абсурда. Большую часть времени ты бегаешь с полупустой шкалой супер приемов.

-10
-11

Формы Кнэка чисто как косметическое изменение. Ледяной Кнэк плавится на свету, а деревянный горит от огня, всё как и надо

Но отличается ли это как-то по геймплею от обычной формы? Нет, абсолютно

-12

Наврал. Кнэк-шпион действительно наваливает геймплейного отличия.

-13

Шпионская форма позволяет проходить через лазеры, но этого настолько мало, что это просто забывается

-14

Боссы тоже особо не блещат чем-то мега разнообразным. Просто иногда прикольно разнообразят игровой процесс

-15

Так почему же я считаю игру как минимум не проходняком, а чистым среднячком? Да потому что она банально не успевает надоедать. В ней приятно выполненные уровни, ненапрягающая атмосфера, да и к геймплею быстро привыкаешь. Для меня, это всяко интереснее стандартных эксклюзивов Sony по типу The Last of us

Отвечая на вопрос, можно сказать, что в ней действительно упущенный потенциал, который полностью смогли раскрыть только во второй части, но это в другой раз

-16

Не серчайте, что получилось так коротко. Как говорится: в первый раз не судите строго

Если будет хороший актив, то про вторую часть тоже распишу как-нибудь

Всем удачи и добра!