Найти в Дзене

Семейство игр "э-тори" и правила японской игры "Наполеон"

«Э-тори» (яп. 絵取り) – семейство карточных игр для обычной англо-французской колоды берущее своё начало в эпоху Эдо (1603-1868гг.). «Э» с японского языка означает «картинка». Все игры данного семейства используют механику взяток, что нетипично для эпохи Эдо, а целью в них является собрать как можно больше тузов, королей, дам и валетов, иногда включая в этот список десятки.
Карты с французскими мастями в те времена называли «оранда-карута» т.е. «голландская карута» ввиду того, что большую часть эпохи Эдо единственными европейцами, которым было разрешено посещать Японию были голланды, которым сёгуны Токугава даровали данное право за помощь в подавлении Симабарского восстания 1637г. Специально отведенным для внешних сношений местом стал небольшой островок Дэдзима в бухте города Нагасаки. Несколько японцев при посещении Дэдзима обратили внимание на карты, которыми играли голландские купцы и предприняли попытки их скопировать.
Самым старым свидетельством такого копирования являются две ка
Игральные карты раннего периода Мэйдзи. 1868-1912гг. Именно в эпоху Мэйдзи Япония втсупила в период радикальных преобразований и открылась для внешних сношений. Игра семейства э-тори Наполеон появилась именно под влиянием карточных забав американцев и англичан.
Игральные карты раннего периода Мэйдзи. 1868-1912гг. Именно в эпоху Мэйдзи Япония втсупила в период радикальных преобразований и открылась для внешних сношений. Игра семейства э-тори Наполеон появилась именно под влиянием карточных забав американцев и англичан.

«Э-тори» (яп. 絵取り) – семейство карточных игр для обычной англо-французской колоды берущее своё начало в эпоху Эдо (1603-1868гг.). «Э» с японского языка означает «картинка». Все игры данного семейства используют механику взяток, что нетипично для эпохи Эдо, а целью в них является собрать как можно больше тузов, королей, дам и валетов, иногда включая в этот список десятки.

Карты с французскими мастями в те времена называли «оранда-карута» т.е. «голландская карута» ввиду того, что большую часть эпохи Эдо единственными европейцами, которым было разрешено посещать Японию были голланды, которым сёгуны Токугава даровали данное право за помощь в подавлении Симабарского восстания 1637г. Специально отведенным для внешних сношений местом стал небольшой островок Дэдзима в бухте города Нагасаки. Несколько японцев при посещении Дэдзима обратили внимание на карты, которыми играли голландские купцы и предприняли попытки их скопировать.

Самым старым свидетельством такого копирования являются две карточки семерки пик и червового валета хранящиеся в Сэндайском городском музее. По легенде видный военный историк эпохи Эдо Хаяси Сихэй (林子平) пользуясь своим благородным происхождением и покровительством старшего брата, три раза посещал Нагасаки с 1775 года. Там он, купил колоду игральных карт у голландцев, которую подарил одному из своих патронов того времени Фудзицука Томоаки(藤塚知明). Сохранившиеся, вышеупомянутые две карты – самое старое живое свидетельство проникновения карт с французскими мастями в Японию периода Эдо.

Сохранившеся две карточки Хаяси Сихэя. Изображение взято с сайта музея города Сэндай.
Сохранившеся две карточки Хаяси Сихэя. Изображение взято с сайта музея города Сэндай.

Чуть более поздним примером служит колода карт скопированная японским «западоведом» Удагавой Ё:ан(宇田川榕菴). В 1817 году, для управления торговым представительством Нидерландов на Дэдзима прибыл вместе со своей женой и детьми Ян Кок Бломхофф (Jan Cock Blomhoff). Также он привёз с собой разного рода игрушки. Поскольку Удагава подружился с Бломхоффом, то тот позволил ему скопировать некоторые из них. Не стоит и упоминать, что одной из таких игрушек была колода карт с французскими мастями. Данная копия дошла до наших дней а её реплика, изготовленная компанией Нинтендо может быть найдена в архиве «западоведения» Цуяма (津山洋学資料館) как ва-ран-карута. Т.е. японо-голландская карута.

Реплика колоды созданная компанией Нинтендо. Изображение взято с сайта японского музея игральных карт.
Реплика колоды созданная компанией Нинтендо. Изображение взято с сайта японского музея игральных карт.

Третьим свидетельством может служит городская легенда о возникновении игры «какэя-торампу», также называемой просто «э-тори». Согласно ней, один из врачей, проходивших практику в Нагасаки вернувшись к себе на родину в город Уннан префектуры Симанэ, по памяти воспроизвёл голландскую колоду и научил местных жителей игре.

В настоящий момент самыми видными представителями данного подвида являются «кан», «какэя-торампу», «Наполеон» и корейский «майтхи».

Ниже будут приведены правила японской игры «Наполеон» в настоящий момент являющейся одной из самых популярных карточных игр в Японии и существующей с эпохи Мэйдзи. Ввиду народного характера игры у нее существует множество вариантов и различных правил стола, поэтому приведенный здесь вариант не может являться одним единственным правильным. Также данную игру не следует путать с одноименным английским Наполеоном также известным как просто «Нап».

Правила игры выверены на основе данных сайта pagat.com и gamefarm.jp

Правила японской игры «Наполеон»

Введение

Наполеон относится к семейству игр «э-тори». Самое раннее известное описание Наполеона датируется 1887 годом.

Игроки и карты

Японский Наполеон лучше всего подходит для пяти игроков, и именно вариант для пяти игроков будет описан в первую очередь. Также возможно, хотя и гораздо менее интересно, играть вдвоём, втроём, вчетвером или вшестером.

В Наполеон играют стандартной колодой из 52 карт. Картами, приносящими очки являются туз, король, дама, валет и десятка каждой масти — каждая из них стоит одно очко, всего 20 очков. Обычный порядок старшинства карт в каждой масти от старшей к младшей: A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2. В игре также есть три особые карты, являющиеся высшими козырями, но при этом каждая принадлежащая своей изначальной мести.

Пиковый туз — самая сильная карта вне зависимости от козырной масти. Он называется «о:румайти» (オールマイティ) от английского almighty, часто сокращённо до просто «майти». В начале XX века он был известен как супэкюрэ:сён(スぺクレーション) от английского «speculation», и некоторые игроки до сих пор называют его супэки по этой причине.

Валет козырной масти, известный как сэй-дзякку (正ジャック), — вторая по силе карта.

Валет того же цвета, что и козырной, известен как ура-дзякку (裏ジャック), — третья по силе карта.

Данная особенность валетов характерна для американской игры юкр (Euchre), которая, скорее всего, и оказала влияние на создание правил Наполеона.

Это означает, что если сэй-дзякку – валет бубен, то ура-дзякку – валет червей и наоборот. Если сэй-дзякку – валет пик, то ура-дзякку – валет треф и наоборот.

Эти три карты всегда принадлежат своим собственным мастям. Например, если козыри — червы, то валет бубен (ура-дзякку) всё равно относится к бубнам, а не к червям, а «майти» всегда относится к пикам. Таким образом, при красных козырях карты в червях и бубнах имеют порядок от старшей к младшей: J-A-K-Q-10-9-8-7-6-5-4-3-2, а карты в пиках и трефах — A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2.

При чёрных козырях пики ранжируются как A-J-K-Q-10-9-8-7-6-5-4-3-2, трефы — J-A-K-Q-10-9-8-7-6-5-4-3-2, а червы и бубны — A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2.

Раздача

Раздача и игра происходят по часовой стрелке. Дилер тасует колоду и раздаёт каждому игроку десять карт, по одной за раз. Последние две карты кладутся в центр стола рубашкой вверх и образуют прикуп. Права дилера после каждой партии переходят к игроку слева.

Торговля

Торговля начинается с игрока слева от сдатчика и идёт по часовой стрелке. Заявка состоит из количества очков, от 11 до 20, и масти. Иными словами, сколько карт-картинок игрок обязуется выиграть во взятках. Более высокое число перебивает более низкое, а при одинаковом числе очков более высокая масть перебивает более низкую. Порядок мастей по возрастанию: трефы, бубны, червы, пики. Таким образом, минимальная заявка — 11 треф, а максимальная — 20 пик. Масть, объявленная в раунде торговли становится козырной. Так, если вы заказали 13 пик, то означает что козырем в раунде становятся пики, а вам вместе с адъютантом надо будет захватить 13 карт-картинок.

Игрок сверху делает заявку. Это означает, что при козырной червовой масти он обязуется выиграть 13 карт-картинок вместе с адъютантом. В данном приложении применяется джокер, поэтому в прикупе 3 карты, а не 2.
Игрок сверху делает заявку. Это означает, что при козырной червовой масти он обязуется выиграть 13 карт-картинок вместе с адъютантом. В данном приложении применяется джокер, поэтому в прикупе 3 карты, а не 2.

Каждый игрок по очереди должен либо сделать заявку выше предыдущей, либо пасовать. Игрок, который спасовал, больше не участвует в торговле. Если все пять игроков пасуют, карты сбрасываются, и тот же игрок сдаёт снова.

По договорённости, если игроки спасовали, то все равно возможно провести игру, не прибегая к пересдаче. Существуют несколько вариантов как это можно сделать:

1. Обладатель «майти» будет обязан заказать игру.
2. Средняя карта прикупа (или одна из них) переворачивается и обладатель валета этой масти обязан заказать игру.

В случае если ни у кого этих карт нет, то пересдача становится вынужденной.

Если кто-то сделал заявку, то торговля продолжается по кругу столько раз, сколько нужно, пока четыре игрока не спасуют. Игрок, сделавший последнюю и наивысшую заявку, становится разыгрывающим, который в этой игре называется Наполеон. Цель Наполеона — с помощью партнёра взять во взятках как минимум то количество карт-картинок, которое указано в заявке, при объявленной козырной масти.

Назначение партнёра и прикуп

Наполеон выбирает партнёра, называя любую карту — например, «майти». Это делается до того, как был взят прикуп! Игрок, у которого находится названная карта, становится адъютантом («фуккан» 副官) и партнёром Наполеона на эту партию. Личность адъютанта остаётся в тайне, пока названная карта не будет сыграна. Остальные три игрока образуют команду, цель которой — помешать Наполеону и адъютанту выполнить заявку.

Наполеон берёт две карты прикупа, не показывая их, и сбрасывает две карты. Если среди сброшенных есть карты-картинки, они кладутся лицом вверх и засчитываются в пользу противников Наполеона; другие карты сбрасываются рубашкой вверх. Если Наполеон находит названную карту в прикупе или решил назвать одну из своих собственных карт, он играет в одиночку — это называется хитори-дати («стоять одному»). Это не объявляется другим игрокам, но станет очевидно, когда Наполеон выложит названную карту.

Наполеон объявляет карту обладатель которой станет адъютантом. В данном случае это "майти". Объявление производится до взятия прикупа.
Наполеон объявляет карту обладатель которой станет адъютантом. В данном случае это "майти". Объявление производится до взятия прикупа.

Игра

Наполеон делает первый ход, а затем победитель каждой взятки начинает следующую. В течение всей игры есть обязательно ходить в масть; игрок, у которого нет карты масти, что и заходная может сыграть любую карту. Первая взятка разыгрывается без козырей, и майти, сэй-дзякку и ура-дзякку ещё не обладают своим особым статусом старших карт. Таким образом, обычный порядок A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2 применяется ко всем мастям, и взятку выигрывает старшая карта той масти, с которой повёл Наполеон. Победитель каждой взятки начинает следующую.

!!! По другим вариантам данное правило можно не применять и козыри имеют свою силу начиная с первой взятки.

Со второй взятки козыри и три особые карты приобретают свою силу. Также начинает действовать правило «сэйму-цу» от англ. «same two». Согласно этому правилу, во взятке, где все игроки сыграли одну и ту же масть, двойка этой масти становится четвёртой по силе картой и уступает только трём особым картам.

!!! По другим вариантам правило сэйму-цу можно применять с первой взятки.

По правилу "сэйму-цу" в данной взятке победим мы поскольку все карты во взятке одной масти, и нами была выложена двойка
По правилу "сэйму-цу" в данной взятке победим мы поскольку все карты во взятке одной масти, и нами была выложена двойка

Взятку выигрывает:

1. маити (пиковый туз), если он был сыгран;

2. сэй-дзякку (козырный валет), если майти не был сыгран;

3. ура-дзякку, если не были сыграны ни маити, ни сэй-дзякку;

4. двойка, если все карты во взятке одной масти и ни одна из трёх особых карт не была сыграна (правило «сэйму-цу»);

5. старший козырь во взятке, если ни одна из трёх особых карт не была сыграна и правило «сэйму-цу» не применяется;

6. старшая карта той же масти что и заходная, если не были сыграны ни особые карты, ни козыри и правило «сэйму-цу» не применяется.

Победитель взятки начинает следующую.

В ходе игры все карты-картинки складываются лицом вверх перед игроком, который выиграл их во взятке, а остальные карты собираются рубашкой вниз в одну общую стопку.

Подсчёт очков

По окончании розыгрыша подсчитываются карты-картинки, взятые Наполеоном и адъютантом. Если заявка была меньше 20, и команда Наполеона взяла как минимум столько же очковых карт, сколько было заявлено, но не все 20, команда Наполеона выигрывает. Каждый игрок противоположной команды платит по одной фишке, Наполеон получает две фишки, а адъютант — одну. Если команда Наполеона взяла меньше карт-картинок, чем было заявлено, Наполеон платит две фишки, адъютант — одну, а каждый из соперников получает по одной фишке.

Вы можете просто записывать на бумаге кто сколько получает очков в раунде. В случае если Наполеон выиграл, то результат следует записать следующим образом:

Наполеон +2

Адъютант +1

Соперник 1 -1

Соперник 2 -1

Соперник 3 -1

Как видно из записи выше игра ведется по принципу нулевой суммы.

Команда Наполеона также проигрывает, если, заявив меньше 20, она берёт все 20 очковых карт — это называется «сибирским правилом». В этом случае, как обычно, Наполеон платит две фишки, адъютант — одну, а соперники получают по одной фишке каждый.

!!! Вы можете не применять «сибирское правило» в своей игре.

Однако если заявка была равна 20, обычные выплаты удваиваются. В случае успеха (взяты все 20 карт) каждый соперник платит по 2 фишки, Наполеон получает 4 фишки, а адъютант — 2. Если же соперникам удаётся взять хотя бы одну очковую карту, Наполеон платит 4 фишки, адъютант — 2, а каждый соперник получает по 2 фишки.

В случае хитори-дати, когда Наполеон играет один, без адъютанта, результат определяется тем же образом, но учитываются только очковые карты, взятые самим Наполеоном. Каждый из четырёх соперников платит или получает по 1 фишке и по 2, если заявка была 20, а Наполеон, соответственно, получает или платит 4 фишки 8, если заявка была 20.

Варианты

У игры «Наполеон» существует множество вариантов, некоторые из которых описаны ниже.

Минимальная заявка

Некоторые играют с минимальной заявкой в 12 очков; некоторые компании даже устанавливают минимум в 13 очков.

Заявки без козыря

Некоторые разрешают заявки без козыря (БК). Обычно «без козыря» считается старше пик, так что, например, заявка 13 БК выше, чем 13 пик, но ниже, чем 14 треф, а самой высокой заявкой является 20 БК. Однако в некоторых компаниях, наоборот, «без козыря» считается самой младшей: заявка без козыря ниже такой же числовой заявки в трефах.

Если выигрывающая заявка сделана без козыря, то, разумеется, козырной масти нет. Поэтому отсутствуют сэй-дзякку и ура-дзякку. «Майти» сохраняет свою обычную силу, и правило «та же двойка» продолжает действовать как обычно.

Ёромэки (очаровательница)

Некоторые играют так, что, если «майти» и дама червей сыграны в одной взятке, то дама червей бьёт «майти».

Наполеон с джокером

Используется стандартная колода из 52 карт с одним джокером (всего 53 карты). Сдающий тасует и раздаёт каждому игроку по десять карт по одной. Последние три карты кладутся в центр стола рубашкой вниз и образуют прикуп.

Джокер — особая карта. Это самая слабая карта, и она никогда не может взять взятку, если только она не была с нее начата. Джокера можно сыграть в любой момент, независимо от заявленной масти. Некоторые считают, что правило «сэйму-цу» не действует во взятке, где сыгран джокер, поскольку джокер не принадлежит ни к одной масти; другие, однако, играют так, что правило «сэйму-цу» всё же действует, если остальные четыре карты принадлежат одной масти и одна из них — двойка.

Существует множество вариантов того, что происходит, когда джокер является заходной картой. Два наиболее популярных приведены ниже.

1. Джокер как сильный охотник за козырями

Когда джокер сыгран первым, остальные игроки обязаны положить козырь, если он у них есть. Те, у кого нет козырей, могут сыграть любую карту. Сам джокер становится четвёртой по силе картой; иными словами, его бьют только «майти», сэй-дзякку и ура-дзякку. Некоторые играют так, что джокер становится второй по силе картой: он бьёт даже сэй-валета и ура-валета и уступает только «майти». Также существует вариант когда джокер является четвертой по силе картой, следующей по силе сразу после ура-дзякку.

Существует вариация, что запрещено начинать первую взятку с джокера.

Некоторые играют так, что тройка пик является «охотником за джокером». Если «охотник» сыгран первым, игрок, у которого есть джокер, обязан выложить его. Данное правило было унаследовано в производной корейской игре того же семейства «майтхи».

2. Джокер как слабый охотник за козырями

Некоторые играют так, что, когда джокер сыгран первым, остальные игроки обязаны положить козырь, если он у них есть, а те, у кого нет козырей, должны по возможности сыграть карту-картинку. Если у них нет ни козырей, ни карт-картинок, они могут сыграть любую карту. Сам джокер считается самым слабым козырем. Иными словами, джокер выигрывает взятку, если никто не сыграл козырь или одну из трёх особых карт. Это означает, что в большинстве случаев джокер взятку проигрывает.

При игре с джокером как слабым охотником за козырями обычно играют без «охотника за джокером».

Приведенные здесь правила являются не более чем одним из вариантов того, как можно играть в японского Наполеона. Как любая по-настоящему народная игра у нее существует много вариация и игрокам следует договориться о том какую всё-таки применять.

С целью тренировки можно поиграть в различных приложениях и на сайтах. Одним из таких является версия сайта https://playingcards.jp/game/napoleon/

Источники и литература:

1. https://www.city.sendai.jp/museum/kidscorner/kids-08/kidscorner-06/kids-38.html

2. https://japanplayingcardmuseum.com/1-1-3-1-dutchcards-udagawa-youan/

3. https://www.tsuyama-yougaku.jp/Vol18.html

4. https://www.pagat.com/picture/napoleon.html

5. https://gamefarm.jp/rule/napoleon.html

6. https://playingcards.jp/game/napoleon/