Рождение героя без рук и ног
Рэйман — один из самых узнаваемых персонажей в истории видеоигр — был полностью придуман французским геймдизайнером Мишелем Анселем ещё в подростковом возрасте. Когда молодой разработчик пришёл в Ubisoft со своим проектом, он принёс с собой 150-страничный документ с описанием всей игры и демоверсию. Братья Гийемо были настолько впечатлены, что дали ему два года на создание игры.
Персонаж получился по-настоящему уникальным: мультяшный герой без рук и ног, который запускает свой кулак для атаки врагов и может ненадолго парить в воздухе благодаря волосам-вертолёту. Необычный художественный стиль помог первой игре стать коммерческим хитом, и продолжение было лишь вопросом времени.
Переход в третье измерение
Изначально Rayman 2 задумывался как очередной двухмерный платформер. Однако появление первых трёхмерных игр полностью изменило планы команды разработчиков.
Оливье Пальмьери присоединился к Ubisoft в качестве левел-дизайнера в феврале 1998 года. «Nintendo 64 только что вышла во Франции, и началась новая эра трёхмерных платформеров с появлением Super Mario 64», — вспоминает он. — «Нам показалось интересным воспользоваться этим дополнительным измерением».
Тренировочный полигон
Чтобы не рисковать репутацией Рэймана, Ubisoft сначала запустила разработку другого трёхмерного платформера под названием Tonic Trouble. Это была своего рода «пробная версия» — компания хотела создать собственный 3D-движок.
Флоран Сакре, ведущий художник Rayman 2, рассказывает: «Это была первая игра, над которой я работал. Технологические наработки для Tonic Trouble помогли создать техническую базу для Rayman 2. Сначала команда из Монпелье занималась разработкой, а когда парижская команда закончила Tonic Trouble, её подключили на помощь».
Всего над Rayman 2 трудились от 70 до 80 разработчиков из Парижа и Монпелье на протяжении более двух лет.
Искусство управления камерой
Переход в 3D стал серьёзным испытанием. Заставить игроков точно перемещаться в трёхмерном мире с необходимой для платформера точностью было настоящим вызовом.
«Мы много работали над управлением и камерой, чтобы сделать игру простой, весёлой и достаточно прощающей ошибки», — объясняет Пальмьери. — «Например, мы позволили Рэйману проходить чуть дальше над пропастью с платформы, чтобы прыжок удавался и игрок не падал. Это было довольно тонко, но позволяло игроку получать больше удовольствия и реже проигрывать».
Особое внимание уделили работе над «камерами уровней», чтобы создавать игровые ситуации, где игроку не нужно было самому управлять углом обзора. Иногда это даже создавало двухмерные игровые ситуации в трёхмерной среде — лучшее из обоих миров!
Рецепт разнообразия
В Ubisoft каждый левел-дизайнер должен был придумывать способы игры с назначенными ему «игровыми ингредиентами».
«Мне поручили работать над уровнями с такими элементами, как ходячая ракета, восходящие потоки воздуха для вертолётного режима Рэймана и взрывные бочки», — рассказывает Пальмьери. — «Другие дизайнеры работали с прыгающей сливой или летающей бочкой. Такой метод позволял сосредоточиться на конкретных элементах и выжать из них максимум».
Разнообразие стало главным направлением Rayman 2:
- Разнообразие геймплея
- Разнообразие ситуаций
- Разнообразие окружений
- Разнообразие дизайна уровней
Музыка без границ
Эрик Шевалье, композитор Rayman 2, столкнулся с уникальной задачей — создать саундтрек для невероятно разнообразной игры.
«В то время была большая художественная свобода, что объясняет очень разнообразные стили, которые я использовал», — рассказывает он. — «Учитывая разнообразие миров и уровней, в игре можно услышать фанк, джаз, иногда фолк и даже экспериментальную музыку».
Главной сложностью было избежать надоедания музыкальными петлями. Ведь место на картридже Nintendo 64 было далеко не бесконечным, а музыка должна была оставаться интересной, даже если игрок застрял на уровне.
Великий побег в третье измерение
Переход от первой игры к Rayman 2: The Great Escape потребовал серьёзных изменений в геймдизайне:
- Стрельба световыми шарами вместо запуска кулака
- Увеличенная продолжительность вертолётного режима
- Замедленная скорость снижения при планировании
- Катание на болотной змее
- Прыжки на гигантских паутинах
«Мы хотели сохранить аспект небольших головоломок, где задача игрока — подумать о том, как использовать игровые элементы для продвижения вперёд», — объясняет Пальмьери. — «Мы не хотели, чтобы сложность заключалась в управлении персонажем или камерой».
Баланс сложности
Игры серии Rayman известны своей требовательностью — иногда приходится проходить один участок снова и снова. Особенно это касается сегментов с планированием и полётами на ракетах.
Но была ли эта сложность препятствием для широкой аудитории? Пальмьери так не считает: «Мы много работали над уровнем сложности и проводили множество плейтестов. Некоторые последовательности были сложнее, но именно это приносит чувство успеха игроку, когда он проходит уровень».
Фазы с ходячими ракетами и летающими бочками появлялись позже в игре, когда разработчики рассчитывали, что игрок уже идеально освоит управление персонажем.
Неожиданные открытия
Пальмьери с теплотой вспоминает годы разработки и неожиданные находки: «Мы обнаружили способ заставить Рэймана стрелять после того, как он подбрасывает бочку вверх. Используя эту механику, игрок мог уничтожать летящие ракеты-бочки, чтобы разрушить машину, удерживающую фею. Никто в команде не осознавал, что эту функцию можно использовать таким образом».
Версии для разных платформ
Портирование на Dreamcast — возможно, лучшая версия игры — потребовало совсем небольшой команды. А вот с PlayStation 2 всё оказалось сложнее.
«Я переехал из Парижа в Анси, где местная команда Ubisoft должна была работать над портом для PS2», — рассказывает Сакре. — «Ситуация стала напряжённой, потому что они уже начали работать над совершенно новым проектом Rayman, вопреки планам. Поначалу всё было очень сложно».
Эпоха первооткрывателей
Главной особенностью проекта Rayman 2 было то, что абсолютно все участники испытывали трудности с поиском ориентиров в разработке 3D-игр.
«Для проекта Tonic Trouble Ubisoft наняла 40 аниматоров, что было совершенно избыточно», — вспоминает Сакре. — «У издателя не было никаких референсов, чтобы понять, сколько аниматоров действительно нужно. Всё приходилось придумывать с нуля, что делало тот период по-настоящему захватывающим. Тем более что мы были в основном молодыми людьми чуть за двадцать, только начинавшими карьеру в игровой индустрии».
Именно этот дух первооткрывательства и творческой свободы позволил создать игру, которая до сих пор считается одним из лучших платформеров своей эпохи.
Читайте также: Фильмы и Сериалы | Психология | Знаменитости | Техника
Подписывайтесь на Telegram: Игры | Фильмы и Сериалы | Психология | Знаменитости | Техника