Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
4pda.to

Игроки ненавидят длинные туториалы. Разработчики обсудили насущную проблему игр

Буквально каждая новая игра тратит от нескольких десятков минут до нескольких часов на обучение пользователя — как ему приседать, как ему прыгать, как драться и так далее. Японский разработчик в социальной сети поднял интересный вопрос. Как рассказал разработчик Ичи Тацуми, пользователям не нравятся туториалы. Это он понял на своём примере, когда создавал простенькие игры для социальных сетей. Когда я разрабатывал социальные игры и отслеживал процент отсева пользователей, я подумал: «Может быть, они спотыкаются на обучающем этапе?» — и добавил больше пояснительного текста. Однако, внимательно изучив логи игры, я обнаружил, что игроки почти не читают пояснения. Пользователи уходили не потому, что не могли понять. Их просто заставляли ждать слишком долго. Поэтому я пересмотрел объём пояснений, объединил операции в одну, упорядочил визуальные элементы и сократил обучающее видео на 30 секунд. В результате количество уходов заметно снизилось. Думаю, дело было не в пояснениях, а в темпе. Это
   Игроки ненавидят длинные туториалы. Разработчики обсудили насущную проблему игр
Игроки ненавидят длинные туториалы. Разработчики обсудили насущную проблему игр

Буквально каждая новая игра тратит от нескольких десятков минут до нескольких часов на обучение пользователя — как ему приседать, как ему прыгать, как драться и так далее. Японский разработчик в социальной сети поднял интересный вопрос.

-2

Как рассказал разработчик Ичи Тацуми, пользователям не нравятся туториалы. Это он понял на своём примере, когда создавал простенькие игры для социальных сетей.

Когда я разрабатывал социальные игры и отслеживал процент отсева пользователей, я подумал: «Может быть, они спотыкаются на обучающем этапе?» — и добавил больше пояснительного текста. Однако, внимательно изучив логи игры, я обнаружил, что игроки почти не читают пояснения.

Пользователи уходили не потому, что не могли понять. Их просто заставляли ждать слишком долго. Поэтому я пересмотрел объём пояснений, объединил операции в одну, упорядочил визуальные элементы и сократил обучающее видео на 30 секунд. В результате количество уходов заметно снизилось.

Думаю, дело было не в пояснениях, а в темпе. Это был неудачный пример, когда из-за примеров других разработчиков я «догадывался» об уровне понимания игроков, не «измеряя» его.

Ичи Тацуми гейм-дизайнер

Сообщение запустило большое обсуждение, к которому присоединились другие разработчики игр. Например, Симагуни Ямато заявил, что менеджеры всегда требуют добавить больше элементов обучения, однако он всегда этому сопротивляется — потому что лучше сразу дать людям азарт. С ним согласен Хироюки Мацумото, уверяющий, что геймеры хотят сразу броситься с места в карьер и терпеть не могут обучающие материалы.

Некоторые при этом похвалили подход Nintendo к обучению — в своих играх компания обучает механике на живых примерах прямо в процессе игры, не перегружая геймеров информацией. А вы любите подробные туториалы в видеоиграх?