Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Как Valve пыталась включить Painkiller в зарождающийся Steam

История сотрудничества между компанией Valve и польскими разработчиками игры Painkiller началась еще до официального запуска цифрового магазина Steam. Это событие относится примерно к началу XXI века, точнее — к первой половине нулевых годов. Основатель компании Valve Гейб Ньюэлл в этот период активно искал проекты, способные стать частью будущего онлайн-магазина, и сам связался с командой People Can Fly, предлагая размещение их шутера Painkiller на платформе Steam. К этому моменту проект уже разрабатывался, однако сам магазин Steam существовал лишь в зачаточном состоянии и еще даже не начал свою официальную работу в 2003 году. На тот момент инициатива Геба вызвала настороженность среди команды разработчиков. Люди сомневались в успехе подобного начинания: цифровая дистрибуция была тогда относительно новым явлением, далеко не таким привычным и очевидным, каким она стала позже. Для многих игроков покупка цифровых копий казалась непонятной и рискованной идеей, ведь традиционная продажа
Оглавление

История сотрудничества между компанией Valve и польскими разработчиками игры Painkiller началась еще до официального запуска цифрового магазина Steam. Это событие относится примерно к началу XXI века, точнее — к первой половине нулевых годов.

Основатель компании Valve Гейб Ньюэлл в этот период активно искал проекты, способные стать частью будущего онлайн-магазина, и сам связался с командой People Can Fly, предлагая размещение их шутера Painkiller на платформе Steam.

К этому моменту проект уже разрабатывался, однако сам магазин Steam существовал лишь в зачаточном состоянии и еще даже не начал свою официальную работу в 2003 году.

На тот момент инициатива Геба вызвала настороженность среди команды разработчиков.

Люди сомневались в успехе подобного начинания: цифровая дистрибуция была тогда относительно новым явлением, далеко не таким привычным и очевидным, каким она стала позже.

Для многих игроков покупка цифровых копий казалась непонятной и рискованной идеей, ведь традиционная продажа физических дисков оставалась доминирующей моделью распространения игровых продуктов.

Кроме того, существовали юридические препятствия.

Дело в том, что права на Painkiller принадлежали стороннему издательству Dreamcatcher Interactive, а не самим разработчикам из People Can Fly.

Из-за такой ситуации возникла дополнительная сложность в принятии решения о размещении игры через новую платформу от Valve.

Однако постепенно ситуация изменилась.

По мере роста популярности Steam, он стал привлекать внимание всё большего числа пользователей и небольших студий-разработчиков.

Пользователи начали привыкать к удобствам покупки и скачивания игр прямо из дома, минуя необходимость посещать магазины и покупать физические носители.

Это привело к тому, что к 2007 году игра Painkiller наконец-то появилась на площадке Steam, несмотря на первоначальные сомнения и опасения.

Сегодня разработчики осознают важность этой платформы для продвижения и распространения своих проектов.

Однако вместе с ростом влияния Steam возник ряд новых проблем, одной из которых является насыщение игрового рынка огромным количеством низкобюджетных проектов, затрудняющих продвижение качественных разработок.

Тем не менее именно благодаря такому сотрудничеству, начатому много лет назад, сегодня Steam продолжает оставаться ключевым инструментом для авторов компьютерных игр.

Подпишитесь на канал если вам было интересно!

Так же новости в более кратком формате в группе в VK: https://vk.com/club107257341?from=groups