Найти в Дзене

Как Ape Escape изменила игровую индустрию: история создания легендарного платформера

Ape Escape стала поворотным моментом в истории PlayStation — это была первая игра, которую было невозможно пройти без контроллера DualShock. До её выхода в июне 1999 года многие проекты поддерживали аналоговое управление как опцию, но именно Ape Escape полностью построила геймплей вокруг двух стиков и новых кнопок L3 и R3. Самое интересное, что изначально никто не планировал использовать аналоговые стики. Сюхэй Ёсида, работавший исполнительным продюсером проекта, вспоминает: команда хотела создать открытый 3D-мир наподобие Mario 64, и придумала концепцию ловли обезьянок. Но во время разработки они узнали от инженеров, что те работают над новым контроллером с двумя аналоговыми стиками. Ёсида пришёл в Sony сразу после колледжа в 1986 году, начав работу в отделе корпоративной стратегии. Однако страсть к видеоиграм привела его в команду Кена Кутараги, разрабатывавшую PlayStation, в 1993 году. «У них был ритуал — каждый новичок мог поиграть в Nintendo-версию PlayStation», — рассказывает Ёс
Оглавление

Игра, которая заставила всех взять в руки новый геймпад

Ape Escape стала поворотным моментом в истории PlayStation — это была первая игра, которую было невозможно пройти без контроллера DualShock. До её выхода в июне 1999 года многие проекты поддерживали аналоговое управление как опцию, но именно Ape Escape полностью построила геймплей вокруг двух стиков и новых кнопок L3 и R3.

Самое интересное, что изначально никто не планировал использовать аналоговые стики. Сюхэй Ёсида, работавший исполнительным продюсером проекта, вспоминает: команда хотела создать открытый 3D-мир наподобие Mario 64, и придумала концепцию ловли обезьянок. Но во время разработки они узнали от инженеров, что те работают над новым контроллером с двумя аналоговыми стиками.

Путь в Sony и первые шаги

-2

Ёсида пришёл в Sony сразу после колледжа в 1986 году, начав работу в отделе корпоративной стратегии. Однако страсть к видеоиграм привела его в команду Кена Кутараги, разрабатывавшую PlayStation, в 1993 году.

-3

«У них был ритуал — каждый новичок мог поиграть в Nintendo-версию PlayStation», — рассказывает Ёсида. Команда Кутараги разрабатывала совместное устройство с Super NES и CD-ROM, и несколько игр уже были почти готовы.

В начале 1996 года Ёсида стал продюсером Crash Bandicoot от Naughty Dog, поскольку команде нужен был человек, владеющий английским. А поскольку одного проекта было недостаточно для полной загрузки, ему поручили развивать внутреннюю Japan Studio.

-4

«В то время там была только одна команда, делавшая Motor Toon Grand Prix», — вспоминает он. Эта группа позже создаст Gran Turismo и выделится в Polyphony Digital.

Команда мечты из трёх человек

Когда Ёсида присоединился к проекту, над прототипом будущей Ape Escape работала крошечная команда из трёх человек. Лидером был Сусуму Такацука, перешедший из подразделения AM2 компании Sega, где он был аниматором Fighting Vipers. Двое других — Юдзи Ямада и Такамицу Иидзима — только что окончили колледж.

-5

Затем в команду пригласили Кэндзи Кайдо из Taito, опытного дизайнера, работавшего над Warrior Blade: Rastan Saga Episode III. «Я присоединился к команде Ape Escape на ранней стадии разработки», — вспоминает Кайдо. «Сначала я помогал Ёсида-сану как ассоциированный продюсер, но постепенно стал предлагать идеи и взял на себя роль ведущего дизайнера».

-6

Остальные члены команды были молодыми выпускниками. «Трудно поверить, но тогда люди устраивались в компанию после колледжа и работали там до пенсии», — отмечает Ёсида. Именно поэтому найти опытных специалистов было практически невозможно.

Битва за DualShock

В те времена три подразделения SCE в Европе, Америке и Японии работали практически автономно. Когда команда показала Ape Escape американскому отделу маркетинга, те спросили: «А можно играть обычным контроллером?»

-7

«Я сказал: нет-нет-нет, в этом вся суть! Мы делаем игру, в которую можно играть только с двумя аналоговыми стиками!» — вспоминает Ёсида. Маркетологи возражали, что это ограничит аудиторию, но Ёсида был непреклонен: «Мы никогда не сделаем её совместимой с обычным контроллером!»

Даже внутри Sony были сомнения. Команду попросили представить игру самому Кену Кутараги — создателю DualShock. «Лицо Кена засияло, когда мы показывали игру. Ему явно нравилось, что внутренняя команда так хорошо использует его контроллер. Так нам разрешили продолжать».

-8

Обезьяньи проблемы

Кэндзи Кайдо вспоминает множество проб и ошибок на старте. «Но как только мы утвердили концепцию ловли обезьян, всё стало яснее. Переломный момент наступил, когда мы решили ориентироваться на детей — тогда мы упростили управление».

Некоторые ранние идеи не дожили до релиза. Изначально обезьянки... оставляли за собой какашки, на которых игрок поскальзывался. Но во время тестирования одна девочка сказала: «Я очень-очень-очень-очень ненавижу какашки». Их заменили на банановые шкурки.

-9

Каждой обезьянке добавили мигающий индикатор на голове — от синего до красного — показывающий уровень тревоги. «Мы все были фанатами Metal Gear», — улыбается Ёсида, намекая на знаменитый восклицательный знак над головами врагов.

Три года мучений и открытий

Разработка заняла около трёх лет. «Помню, всё давалось нам тяжело», — признаётся Кайдо. «Самым сложным был искусственный интеллект обезьян. Программист долго бился над алгоритмом поиска маршрута. ИИ должен быть умным, чтобы было интересно, но не слишком умным — иначе это уже не похоже на обезьян. Философская дилемма!»

-10

Команда экспериментировала и с вибрацией DualShock: планировалось, что второй игрок мог бы мешать первому, нажимая кнопки и вызывая вибрацию разных ритмов. Но эта идея не вошла в финальную версию.

Особенно мучительным был поиск применения для правого стика. Сегодня он обычно управляет камерой, но в Ape Escape использовался для всего — от радара до вращения обруча. «Мы создавали и отбрасывали бесконечное количество идей», — вспоминает Ёсида.

-11

Однажды он обнаружил в офисе записку, подписанную молодыми разработчиками, которые умоляли прекратить бесконечное прототипирование. Имена были написаны по кругу, чтобы скрыть зачинщика. Ёсида скомкал записку и выбросил. «Я объявил: нет, мы не прекратим, пока не будет достаточно хороших идей. Но в итоге это окупилось».

Наследие, живущее до сих пор

-12

Игра вышла в 1999 году и получила отличные отзывы — IGN поставил 9.5 из 10, отметив «новое и свежее» аналоговое управление. Успех не стал неожиданностью: игра прекрасно показала себя ещё на предрелизных презентациях.

Сегодня легко проследить прямую связь между Ape Escape и хитами для PS5 — Astro's Playroom и Astro Bot, где вместо обезьянок нужно собирать ботов. «Ape Escape демонстрировала возможности нового контроллера, а Astro Bot стал отличной витриной для хаптической отдачи и адаптивных триггеров PlayStation 5», — отмечает Ёсида.

-13

Более того, некоторые члены оригинальной команды Ape Escape до сих пор работают в Team Asobi. Например, Тоситакэ Цутикура был программистом и на Ape Escape, и на Astro Bot. В последней даже есть секция, воссоздающая геймплей по ловле обезьянок из игры 1999 года.

«Я был так счастлив это увидеть!» — признаётся Ёсида. История маленькой команды энтузиастов, которые отстояли своё видение и изменили индустрию, продолжает вдохновлять разработчиков спустя четверть века.

Читайте также: Фильмы и Сериалы | Психология | Знаменитости | Техника

Подписывайтесь на Telegram: Игры | Фильмы и Сериалы | Психология | Знаменитости | Техника