Игра, которая заставила всех взять в руки новый геймпад
Ape Escape стала поворотным моментом в истории PlayStation — это была первая игра, которую было невозможно пройти без контроллера DualShock. До её выхода в июне 1999 года многие проекты поддерживали аналоговое управление как опцию, но именно Ape Escape полностью построила геймплей вокруг двух стиков и новых кнопок L3 и R3.
Самое интересное, что изначально никто не планировал использовать аналоговые стики. Сюхэй Ёсида, работавший исполнительным продюсером проекта, вспоминает: команда хотела создать открытый 3D-мир наподобие Mario 64, и придумала концепцию ловли обезьянок. Но во время разработки они узнали от инженеров, что те работают над новым контроллером с двумя аналоговыми стиками.
Путь в Sony и первые шаги
Ёсида пришёл в Sony сразу после колледжа в 1986 году, начав работу в отделе корпоративной стратегии. Однако страсть к видеоиграм привела его в команду Кена Кутараги, разрабатывавшую PlayStation, в 1993 году.
«У них был ритуал — каждый новичок мог поиграть в Nintendo-версию PlayStation», — рассказывает Ёсида. Команда Кутараги разрабатывала совместное устройство с Super NES и CD-ROM, и несколько игр уже были почти готовы.
В начале 1996 года Ёсида стал продюсером Crash Bandicoot от Naughty Dog, поскольку команде нужен был человек, владеющий английским. А поскольку одного проекта было недостаточно для полной загрузки, ему поручили развивать внутреннюю Japan Studio.
«В то время там была только одна команда, делавшая Motor Toon Grand Prix», — вспоминает он. Эта группа позже создаст Gran Turismo и выделится в Polyphony Digital.
Команда мечты из трёх человек
Когда Ёсида присоединился к проекту, над прототипом будущей Ape Escape работала крошечная команда из трёх человек. Лидером был Сусуму Такацука, перешедший из подразделения AM2 компании Sega, где он был аниматором Fighting Vipers. Двое других — Юдзи Ямада и Такамицу Иидзима — только что окончили колледж.
Затем в команду пригласили Кэндзи Кайдо из Taito, опытного дизайнера, работавшего над Warrior Blade: Rastan Saga Episode III. «Я присоединился к команде Ape Escape на ранней стадии разработки», — вспоминает Кайдо. «Сначала я помогал Ёсида-сану как ассоциированный продюсер, но постепенно стал предлагать идеи и взял на себя роль ведущего дизайнера».
Остальные члены команды были молодыми выпускниками. «Трудно поверить, но тогда люди устраивались в компанию после колледжа и работали там до пенсии», — отмечает Ёсида. Именно поэтому найти опытных специалистов было практически невозможно.
Битва за DualShock
В те времена три подразделения SCE в Европе, Америке и Японии работали практически автономно. Когда команда показала Ape Escape американскому отделу маркетинга, те спросили: «А можно играть обычным контроллером?»
«Я сказал: нет-нет-нет, в этом вся суть! Мы делаем игру, в которую можно играть только с двумя аналоговыми стиками!» — вспоминает Ёсида. Маркетологи возражали, что это ограничит аудиторию, но Ёсида был непреклонен: «Мы никогда не сделаем её совместимой с обычным контроллером!»
Даже внутри Sony были сомнения. Команду попросили представить игру самому Кену Кутараги — создателю DualShock. «Лицо Кена засияло, когда мы показывали игру. Ему явно нравилось, что внутренняя команда так хорошо использует его контроллер. Так нам разрешили продолжать».
Обезьяньи проблемы
Кэндзи Кайдо вспоминает множество проб и ошибок на старте. «Но как только мы утвердили концепцию ловли обезьян, всё стало яснее. Переломный момент наступил, когда мы решили ориентироваться на детей — тогда мы упростили управление».
Некоторые ранние идеи не дожили до релиза. Изначально обезьянки... оставляли за собой какашки, на которых игрок поскальзывался. Но во время тестирования одна девочка сказала: «Я очень-очень-очень-очень ненавижу какашки». Их заменили на банановые шкурки.
Каждой обезьянке добавили мигающий индикатор на голове — от синего до красного — показывающий уровень тревоги. «Мы все были фанатами Metal Gear», — улыбается Ёсида, намекая на знаменитый восклицательный знак над головами врагов.
Три года мучений и открытий
Разработка заняла около трёх лет. «Помню, всё давалось нам тяжело», — признаётся Кайдо. «Самым сложным был искусственный интеллект обезьян. Программист долго бился над алгоритмом поиска маршрута. ИИ должен быть умным, чтобы было интересно, но не слишком умным — иначе это уже не похоже на обезьян. Философская дилемма!»
Команда экспериментировала и с вибрацией DualShock: планировалось, что второй игрок мог бы мешать первому, нажимая кнопки и вызывая вибрацию разных ритмов. Но эта идея не вошла в финальную версию.
Особенно мучительным был поиск применения для правого стика. Сегодня он обычно управляет камерой, но в Ape Escape использовался для всего — от радара до вращения обруча. «Мы создавали и отбрасывали бесконечное количество идей», — вспоминает Ёсида.
Однажды он обнаружил в офисе записку, подписанную молодыми разработчиками, которые умоляли прекратить бесконечное прототипирование. Имена были написаны по кругу, чтобы скрыть зачинщика. Ёсида скомкал записку и выбросил. «Я объявил: нет, мы не прекратим, пока не будет достаточно хороших идей. Но в итоге это окупилось».
Наследие, живущее до сих пор
Игра вышла в 1999 году и получила отличные отзывы — IGN поставил 9.5 из 10, отметив «новое и свежее» аналоговое управление. Успех не стал неожиданностью: игра прекрасно показала себя ещё на предрелизных презентациях.
Сегодня легко проследить прямую связь между Ape Escape и хитами для PS5 — Astro's Playroom и Astro Bot, где вместо обезьянок нужно собирать ботов. «Ape Escape демонстрировала возможности нового контроллера, а Astro Bot стал отличной витриной для хаптической отдачи и адаптивных триггеров PlayStation 5», — отмечает Ёсида.
Более того, некоторые члены оригинальной команды Ape Escape до сих пор работают в Team Asobi. Например, Тоситакэ Цутикура был программистом и на Ape Escape, и на Astro Bot. В последней даже есть секция, воссоздающая геймплей по ловле обезьянок из игры 1999 года.
«Я был так счастлив это увидеть!» — признаётся Ёсида. История маленькой команды энтузиастов, которые отстояли своё видение и изменили индустрию, продолжает вдохновлять разработчиков спустя четверть века.
Читайте также: Фильмы и Сериалы | Психология | Знаменитости | Техника
Подписывайтесь на Telegram: Игры | Фильмы и Сериалы | Психология | Знаменитости | Техника