Адаптация блокбастера в видеоигру — задача не из простых. Главная проблема всегда одна: катастрофически мало времени на разработку. Элизабет Пеллен, ведущий левел-дизайнер King Kong, помнит это отлично.
«Как проект с жёстким дедлайном, у нас было меньше двух лет на разработку. Релиз игры должен был совпасть с премьерой фильма. Достичь нужного качества за такой короткий срок — вот главный вызов для команды», — вспоминает она.
Почему Питер Джексон выбрал именно Ubisoft Montpellier
Режиссёр получил множество предложений от разных студий, но остановился на Ubisoft Montpellier. Причина? Он хотел работать с Мишелем Анселем, создателем Beyond Good & Evil — игры, которая ему очень понравилась.
«Над проектом в Монпелье работали около ста разработчиков. Команда разделилась между уровнями за Джека и Конга, а также версиями для PS2 и GameCube», — рассказывает Пеллен.
Зверь внутри нас
Флоран Сакре начинал проект как графический дизайнер, создавая все текстуры для разных версий игры, включая Xbox 360. Позже он стал ведущим художником и набрал команду из двадцати графических дизайнеров.
Именно Сакре создал 3D-модель джунглей, которую отправили Питеру Джексону, чтобы убедить его выбрать студию из Монпелье.
«Команда была невероятно мотивирована. Мы отлично знали друг друга, были на одной волне. Работа с Питером Джексоном нас безумно вдохновляла. Мы никогда не воспринимали проект как «продукт к дате» — мы вкладывали в него всё, что имели», — признаётся Сакре.
Работа вслепую
Команде пришлось столкнуться с необычной проблемой: они создавали игру по фильму, которого ещё не видели.
«С точки зрения левел-дизайна нам приходилось проявлять недюжинную фантазию, создавая разнообразные локации без возможности посмотреть фильм», — объясняет Пеллен.
Сакре добавляет: «У нас не было доступа ко всем материалам. Частичные данные я получал спустя шесть, восемь, двенадцать месяцев после начала работы. Мне пришлось опираться на оригинальный фильм 1933 года. Я знал, как Питер Джексон любит эту картину, и строил художественное направление именно на ней».
Полное погружение без единого индикатора на экране
Команда стремилась создать максимально кинематографичный опыт. Игрок должен был по-настоящему ощутить себя Джеком Дрисколлом — сценаристом, оказавшимся на Острове Черепа, обители Конга.
Для этого использовали вид от первого лица и диегетический подход, на котором настаивали Мишель Ансель и Питер Джексон. На экране нет никакого интерфейса — ни полоски здоровья, ни прицела, ни счётчика патронов.
Когда у Джека заканчиваются боеприпасы, он просто говорит об этом вслух. Если герой ранен, экран окрашивается в красные тона.
«Разработка этого подхода стала одним из самых захватывающих вызовов в моей карьере. Но результат — уникальное погружение, которого сложно достичь иначе», — говорит Пеллен.
Секреты художественного стиля
Погружение зависело и от качества графики. Сакре и его команда создали преимущественно природные окружения, используя особую эстетику.
«Мы применяли кинематографическое светотеневое решение — много работы над светом и силуэтами персонажей. Чтобы создать ощущение опасности, я намеренно вносил дисгармонию в природные пейзажи. Фон, который рассказывает историю — это, пожалуй, мой личный почерк», — делится Сакре.
Команда снова использовала графический движок от Beyond Good & Evil — серьёзное преимущество, ведь большинство разработчиков уже отлично знали Jade Engine.
«Мы полностью контролировали производство. Проблема в том, что всё делалось практически вручную, ничего не было автоматизировано», — объясняет Сакре. — «Если что-то шло не так — а это случалось часто, например, при изменении дизайна или добавлении нового участка карты — приходилось частично уничтожать уже сделанную работу».
Живой мир и умные напарники
Джек Дрисколл не всегда один на острове. Он взаимодействует с Хейсом — членом экипажа корабля, режиссёром Карлом Денхэмом и актрисой Энн Дэрроу.
Игрок может отстреливать гигантских насекомых, чтобы освободить друзей, а те в ответ делятся оружием и патронами. Энн открывает новые пути, взаимодействуя с окружением — совсем как Йорда помогает Ико в знаменитой игре Фумито Уэды.
«Поскольку за Джеком часто следуют NPC, задача состояла в том, чтобы они двигались и реагировали синхронно с игроком, адаптируя анимации к неровной местности», — уточняет Пеллен.
Актёры из фильма — Эдриан Броуди, Джек Блэк и Наоми Уоттс — озвучили своих полигональных двойников, что усилило ощущение реальности происходящего.
Огонь как ключ к выживанию
Взаимодействие с живой средой стало важнейшей особенностью игры. Джек может поджечь деревянную палку и использовать огонь, чтобы выжигать растительность, ловить динозавров в ловушки или расчищать путь.
Эту идею предложил инженер Филипп Вимон. «Однажды на перерыве он сказал: «Знаю, времени уже нет, но было бы здорово реализовать систему распространения огня. Представьте — игрок заманивает гигантских скорпионов в кусты, а потом бросает горящее копьё и сжигает их всех разом!» Через три часа он позвал нас к себе — функция уже была готова», — вспоминает Пеллен.
Каньон бронтозавров — самый сложный уровень
Все эти механики объединились в одной из самых напряжённых сцен игры. В широком каньоне бесконечное стадо бронтозавров грозит растоптать игрока в любой момент. Цель — донести деревянную рукоять до определённого места, чтобы открыть ворота.
«Я обожал работать над этим уровнем, но он доставил нам серьёзные проблемы», — признаётся Пеллен. — «Одна из сложностей — заставить рапторов, с которыми сражается игрок, перемещаться между ног бронтозавров без багов коллизий. Синхронизация скриптовой последовательности бронтозавров с динамическими боями потребовала множества настроек».
Поскольку интерфейса не было, пришлось серьёзно поработать над звуком, чтобы игрок мог определить приближение бронтозавров за спиной.
«Мишель хотел не одного бронтозавра, а целое стадо, плюс огонь, распространяющийся повсюду. Туман помог нам сбалансировать все параметры уровня и добиться эпичной последовательности», — продолжает она.
Играть за Конга — особое искусство
Жан-Франсуа Ле Кере работал левел-дизайнером ещё на Beyond Good & Evil. В King Kong он начал с уровней за Джека, но параллельно исследовал фазы за Конга.
«В какой-то момент проект разделили: последовательности от первого лица за Джека разрабатывал Ubisoft Montpellier, а фазы за Конга должен был делать Ubisoft Montréal. Но так не вышло — работа над Конгом вернулась в Монпелье. С этого момента я стал ведущим левел-дизайнером этой команды», — рассказывает Ле Кере.
Он считает, что его стиль предполагает очень кинематографичный подход. «Я много работал над камерой с разработчиком Фредом Удом, чтобы понять, как правильно снимать последовательности Кинг-Конга — во время боёв и паркура».
Секрет величия гигантской гориллы
«Моя главная задача — сохранить мощь Кинг-Конга из фильма в нашей игре. Другими словами, он должен выглядеть по-настоящему огромным. Я хотел держать камеру близко к нему. Это требовало множества хитростей, чтобы игрок понимал, куда идти и с чем взаимодействовать», — объясняет Ле Кере.
Конг может сражаться с множеством существ разных размеров, поднимать стволы деревьев и карабкаться по определённым участкам — и всё это с особой камерой, которая иногда меняет угол или держит Энн на переднем плане.
«Что касается паркура — Конг гигантская горилла, которая никогда не упадёт и не промахнётся с прыжком в своих джунглях. Геймплей паркура строился не на успешности прыжка, а на чувстве срочности: Конг должен добраться до определённого места, чтобы спасти Энн от гигантской летучей мыши или ти-рекса».
Не всё получилось идеально
Не каждый аспект игры за Конга удался. Особенно сложным оказался эпизод, где горилла пробирается по улицам Нью-Йорка.
«Мы хотели более открытую часть с лабиринтом улиц — новую среду, где Конг должен был чувствовать себя потерянным», — объясняет Ле Кере. — «Но со сменой камер на машинах, стреляющих в нас, и очень похожими друг на друга улицами потерянным в итоге чувствовал себя игрок».
Команда также хотела передать особые отношения между Конгом и Энн. Горилла может нести девушку и опускать её в высоких местах, чтобы та взаимодействовала с окружением — например, использовала огонь, помогая Конгу проложить путь.
Заслуженный успех
На релизе игра получила восторженные отзывы: 9 из 10 в Official PlayStation Magazine, 8 из 10 в Edge. Эта адаптация блокбастера стала одним из лучших проектов с жёстким дедлайном в истории индустрии — благодаря по-настоящему увлечённой команде.
Амбициозная видеоигра, которая во многом опередила своё время.
Читайте также: Фильмы и Сериалы | Психология | Знаменитости | Техника
Подписывайтесь на Telegram: Игры | Фильмы и Сериалы | Психология | Знаменитости | Техника