Геймдиректор Clair Obscur: Expedition 33 Гийом Брош рассказал, почему последний босс в игре мог показаться некоторым не очень сложным. Брош заявил, что разработчики хотели сделать повествование структурно похожим на проекты, которые выходили на PS1. В них последний акт был открытым и пройти его геймеры могли без длительной прокачки персонажа и часов гринда. В Clair Obscur: Expedition 33 команда хотела добиться именно этого. Чтобы у людей была возможность сосредоточиться на сюжете и завершить его. Но те, кто хотел исследовать побочные задания, могли заняться и этим. При этом Гийом Брош уверен, что студия приняла верное решение. Конечный результат получился таким, каким его и задумывали авторы с самого начала. Ранее главный операционный директор и директор по производству Sandfall Interactive Франсуа Мёрисс рассказал, что разработчики в будущем продолжат опираться на то, что нравится им. Определённое «давление» со стороны геймеров и критиков «не так уж важно» для команды. Clair Obscur: E
Геймдиректор Clair Obscur: Expedition 33 заявил, что последнего босса не хотели делать очень сильным
8 января8 янв
9
1 мин