⚠️ Внимание: текст содержит сюжетные спойлеры и подробный разбор истории игры.
Ночной кошмар в Bonanit – A Menorcan Horror Story начинается не с монстра и не с резкого скримера, а с ощущения полной беспомощности. Герой просыпается, не в силах пошевелиться, и постепенно понимает, что страх, поселившийся в квартире, имеет куда более глубокие корни, чем обычный сонный паралич.
Через газетные вырезки, рукописные заметки и обрывки воспоминаний игра выстраивает историю проклятия, которое зародилось несколько веков назад и шаг за шагом проникло в одну семью. В этом тексте мы разберём сюжет Bonanit по хронологии – от казни ведьмы в XVII веке до ночи, из которой герой пытается проснуться, – и попробуем понять, что именно значит «снять родовое проклятие» в контексте этой игры.
Истоки зла: ведьма, дерево и проклятая земля
Сюжет испанского хоррора Bonanit начинается задолго до событий игры – в 1620 году. В небольшом городке Феррерьес казнят женщину по имени Магдалена Фонарис Медина, обвинённую в колдовстве и несчастьях, постигших общину. Казнь происходит под старым деревом у дороги к Миджорн Гран.
Перед смертью женщина произносит проклятие, ключевое для всей игры:
«Проклята будет эта земля, этот город и каждый, кто ступит на этот холм. Где падёт моя шея – там зло взрастёт, как корни смерти».
Важно, что проклятие не описывается как мгновенное возмездие. Оно растёт, укореняется, развивается – как корневая система могучего дерева.
📿 Проклятие пускает корни
Записи 1640 года рассказывают, что дерево, на котором казнили Магдалену, не погибло, а начало расти странным, зловещим образом. Земля вокруг стала бесплодной, а по ночам, особенно в полнолуние, люди слышали шёпоты, доносящиеся будто из корней.
На полях одной из вырезок появляется важный вопрос:
«Почему оно не засохло? Что питается этой древесиной?»
Ответ на него игра даст лишь спустя столетия.
💀 Исчезновения и ожидание
К 1893 году дерево уже приобрело дурную славу. В районе дороги к Миджорн Гран начинают пропадать люди. Одних находят в состоянии сильного психического расстройства, других – не находят вовсе. Лошади, оставленные на дороге, впадают в панику, словно чувствуют нечто, скрытое от человеческого взгляда.
Рядом с одной из вырезок появляется тревожная приписка:
«Почему всегда дерево? Что, если оно всё ещё ждёт?»
Эта фраза точно описывает природу зла в Bonanit – оно не нападает, оно ждёт, пока кто-то снова приблизится.
🕯️ Проклятие становится частью семьи
Дальнейшие события переносят нас в XX век и напрямую связывают проклятие с семьёй главного героя.
В 1957 году его покойный дед неожиданно узнаёт, что владеет участком земли возле Миджорн Гран. На участке стоит странное дерево с тёмным, будто обугленным стволом. Соседи называют землю проклятой, но владелец считает это суеверием.
Однако позже в дневнике появляется сомнение:
«По ночам оно скрипит, будто внутри что-то двигается. Это просто ветер… правда?»
🪵 Срубленное дерево и ошибка, которая всё решила
В 1963 году дерево становится невыносимым: его корни будто тянутся к дому, земля вокруг постоянно влажная, ветви перекручены. И дед принимает решение срубить его.
Древесина оказывается странной – чёрной, маслянистой, пачкающей всё вокруг. Дрова горят быстро, но дым пахнет сырой землёй и гнилью. Среди всех кусков находится один особенный – светлее, суше, плотнее остальных. Его не сжигают, а сохраняют.
Этот момент становится ключевым: дерево уничтожено, но зло не исчезло, а перешло в предметы.
🎁 1970 год: деревянные кубики
Из этого «чистого» куска древесины делают подарок – пять деревянных кубиков с буквами, вырезанных для маленькой девочки по имени Хуана, в будущем матери главного героя. Это всего лишь недостающая часть старого набора, но именно эти пять кубиков позже станут центральным элементом всей истории.
Сначала они выглядят безобидно, но со временем появляются тревожные детали: края будто меняются, а сама Хуана утверждает, что кубики шепчутся по ночам.
На этом записи обрываются.
🌑 Настоящее: ночь, из которой нельзя проснуться
В наши дни игрок управляет внуком человека, чьи записи были найдены ранее, находящимся в семейной квартире, связанной с несколькими поколениями своего рода. Одна ночь становится отправной точкой всей истории: герой приходит в себя в состоянии сонного паралича – он ясно видит и слышит происходящее, но его тело полностью обездвижено.
Пространство квартиры не ограничивается одной комнатой. Герой перемещается между несколькими помещениями, каждое из которых связано с определённым пластом семейной памяти. Его спальня – место бессонницы и паралича, где рядом с кроватью стоят снотворное и стакан воды. В зале, перед телевизором, он находит старые VHS-кассеты и сталкивается с искажённым отражением собственной реальности.
Отдельная комната сестры с незаправленной кроватью и старыми постерами, которые висят на блекло-голубой стене, подчёркивает её отсутствие в настоящем, а соединяющие помещения коридоры становятся переходными зонами, где прошлое и настоящее пересекаются. Именно здесь находится старая деревянная лошадка – любимая игрушка сестры, сохранившаяся как немой свидетель семейной истории.
Во всех этих пространствах разбросаны предметы прошлого: записи деда, семейные фотографии, карта Менорки с отмеченными местами и те самые деревянные кубики, которые на первый взгляд кажутся безобидными, но в действительности оказываются ключевым элементом многовекового проклятия.
Игровой процесс строится вокруг наблюдения за комнатой и поиска аномалий. Предметы меняют положение, появляются новые детали, телевизор начинает показывать комнату самого героя. Каждая ошибка сбрасывает время на 03:33 ночи, а каждое верное действие приближает рассвет.
👴🏼 Голос покойного деда и истина о кубиках
В ключевой момент главный герой слышит голос своего покойного дедушки. Тот признаётся, что пытался остановить происходящее, но его не слушали. Теперь всё зависит от внука.
Дед объясняет:
«Деревянные кубики, которые я вырезал… Их пять... Они – ключ».
Если выбрать неверные предметы – всё закончится.
Так игра связывает древнее проклятие, дерево, древесину и детские игрушки в единую цепь.
⏰ Что на самом деле означает «проснуться»
Финальная идея Bonanit заключается не в побеге от монстра и не в физическом уничтожении зла. Герой не сражается и не убегает – он распознаёт происходящее, исправляет допущенные ошибки и принимает случившееся.
Каждая отмеченная аномалия – это разрыв связи между прошлым и настоящим. Каждая добавленная минута – шаг к рассвету. А рассвет здесь – символ выхода из цикла, который длился столетиями.
😴 Итог
Bonanit – A Menorcan Horror Story – это хоррор не о демоне в комнате, а о том, как одно событие может пустить корни в истории семьи и прорасти через поколения. Ведьма, дерево, древесина и детские кубики здесь – не просто элементы лора, а последовательные этапы одной и той же ошибки, которую долго игнорировали и передавали дальше, так и не осмыслив её до конца.
Именно в этом контексте игра и отвечает на вопрос, заданный в начале: «снять родовое проклятие» – значит не стереть прошлое и не победить зло напрямую, а осознать его происхождение, перестать игнорировать последствия и взять на себя ответственность за то, что долгое время передавалось молча.
Две концовки игры лишь усиливают это ощущение. В них главный герой наконец «просыпается», но оказывается в разных частях дома – пространствах, которые ранее оставались за кадром. Эти сцены не дают окончательного ответа и не выглядят как финал в привычном смысле. Скорее, они намекают на то, что дом скрывает гораздо больше, а пережитая ночь была лишь одним из эпизодов столкновения с прошлым.
По сути, Bonanit рассказывает историю о том, что иногда зло не исчезает – оно просто меняет форму и ждёт, пока кто-то снова окажется рядом. И чтобы по-настоящему проснуться, недостаточно просто открыть глаза.
Продолжение следует… 🛌
🔗 Дополнительно
Если вам интересно увидеть эту историю в визуальном формате, вы можете посмотреть полное прохождение Bonanit – A Menorcan Horror Story, а также игрофильм – смонтированную версию без лишнего геймплея, сосредоточенную на сюжете и атмосфере по ссылке ниже.
👉 Смотреть прохождение и игрофильм.
(доступ к игрофильму – платный)