Найти в Дзене

25 лет Jak and Daxter: как Naughty Dog создала один из самых красивых миров на PlayStation 2

Оглавление

Когда бандикут ушёл на покой

В начале 2000-х студия Naughty Dog стояла на распутье. Четыре игры про Крэша Бандикута разошлись миллионными тиражами, оранжевый зверёк стал неофициальным талисманом первой PlayStation. Казалось бы — продолжай в том же духе, деньги сами потекут рекой. Но разработчики выбрали другой путь.

Вместо одинокого героя они создали дуэт — дерзкого подростка Джека и его лучшего друга Дакстера. А вместо привычного противостояния добра и зла придумали загадочный мир, хранящий тайны древней цивилизации Предтеч.

Герои с характером

Дэн Эйри, сценарист и геймдизайнер первой части, вспоминает, как важно было наделить персонажей глубиной: «Я хотел, чтобы у Джека была настоящая цель, а не просто спасение принцессы или собирание монеток. Дакстер стал идеальным напарником — он превращал каждую сцену либо в контрапункт, либо в комедию».

-2

Мир игры строился вокруг загадочной субстанции под названием Эко и руин Предтеч. На запретном острове скрывалось Тёмное Эко — энергия с особыми свойствами. Разумеется, бунтарь Джек отправился именно туда, и его друг Дакстер угодил в чан с этой субстанцией, превратившись в оттсела — нечто среднее между выдрой и лаской.

-3

Нарратив как награда

В Naughty Dog придумали термин «нарратив как награда». Сама история стала частью игрового удовольствия. Мир требовал исследования, игроку предстояло разгадать, что такое Эко и кем были Предтечи.

«Мы были студией, помешанной на визуале, — признаётся Эйри. — Постоянно искали самое красивое, что можно выжать из PlayStation 2».

-4

Вместо системы с центральным хабом, как в Crash Bandicoot, разработчики выбрали открытый мир с миссиями. Неигровые персонажи стали «ключами» к новым локациям, а катсцены вдохновлялись лучшими анимационными фильмами.

«Тогда никто не ждал аутентичности уровня Pixar, — улыбается Эйри. — Но именно к этому мы и стремились».

Три вида коллекционирования

-5

В игре появились три типа собираемых предметов: разноцветное Эко, дающее Джеку способности; Сферы Предтеч в качестве валюты; и Силовые ячейки как награда за миссии.

«Мы хотели чётко разделить ресурсы по назначению, — объясняет Эйри. — Коллекционные предметы направляли игрока в нужную сторону. Вам казалось, что вы делаете выбор, но мы незаметно вели вас. А ещё мы использовали естественные барьеры — никаких невидимых стен. Поэтому первый уровень был у океана — естественная граница».

Jak 2: взросление героя

-6

Блестящие отзывы и миллионы проданных копий подтвердили правильность подхода. Работа над сиквелом началась сразу после релиза. Главным нововведением стал Морф-ган — модифицируемое оружие, использующее разные типы Эко.

«Четыре вида Эко определяли четыре режима оружия, — рассказывает Эйри. — Каждая модификация давала уникальный игровой опыт».

-7

Для второй части создали огромный мегаполис — Хейвен-сити. Улицы кишели людьми, небо бороздили антигравитационные зумеры. Открытый мир давал полную свободу передвижения, но создавал немало головной боли разработчикам.

«Город был невероятно сложным, — признаёт Эйри. — Мы выжимали из PS2 все соки. Пришлось перепроектировать его несколько раз из-за проблем с дальностью прорисовки. В итоге улицы стали лабиринтообразными — это помогло справиться с ограничениями железа».

Тёмная сторона Джека

-8

Во второй части герой получил способность превращаться в тёмную форму, поглощая Эко поверженных врагов. Naughty Dog сознательно состарила персонажа и показала, как испытания меняют человека.

«Мы хотели исследовать добро и зло, — размышляет Эйри. — Джек подвергся воздействию Тёмного Эко и должен был справиться с последствиями. Мы показывали глубину персонажа через его опыт, и этот опыт не всегда был приятным».

Jak 3: пустыня зовёт

Третья часть перенесла действие в Пустошь — бескрайнюю пустыню с затерянным городом. «Нам нужно было место, куда Джек мог уйти, потому что он знал — ему нет места среди обычных людей, — объясняет Эйри. — Пустошь выглядела выветренной и древней. Один только вид рассказывал историю».

-9

Арсенал Морф-гана расширился новыми модификациями. Одна из них — Волновой контузор — создавала разрушительную волну вокруг героя.

«Контроль пространства вокруг себя — ключевой элемент 3D-геймдизайна, — объясняет Эйри, разрабатывавший оружие вместе с Эваном Уэллсом. — В худшем случае вам нужно хотя бы расчистить пространство вокруг. Мы хотели, чтобы игрок чувствовал себя сильным».

Светлая сторона

-10

В Jak 3 появилась третья форма героя — Светлый Джек, черпающий силу из Светлого Эко. Он умел замедлять время для врагов, летать и создавать защитный щит.

«Мы видели, как Insomniac сделали планирование в Spyro, и подумали — полёт в Jak 3 будет классным, — вспоминает Эйри. — Но главное — раз у нас был Тёмный Джек, конечно, должен быть и Светлый. Манипуляция временем невероятно мощная механика, если сделать её правильно».

Jak X: гонки в пустыне

-11

По традиции Naughty Dog после трилогии вышла гоночная игра. Jak X развивала идеи заездов из третьей части и вдохновлялась эстетикой «Безумного Макса».

«У нас уже был прототип благодаря гоночным секциям в Jak 3, — объясняет Эйри. — А ещё мы делали Crash Team Racing, и она отлично продавалась. Почему бы не дать Джеку погонять по Пустоши?»

Вместо ускорения от прыжков, как в CTR, появился счётчик Тёмного Эко, заполнявшийся от получения и нанесения урона. «Это был ранний вариант шкалы ярости, — смеётся Эйри. — Чем больше вас бьют, тем сильнее вы можете ответить. Отличный способ смягчить разочарование от неудач».

Дакстер выходит на первый план

-12

В 2006 году рыжий оттсел получил собственную игру для PSP, разработанную Ready At Dawn. Дакстер стал настоящим фаворитом публики.

«На конвенциях только о нём и говорили! — восклицает Эйри. — Его озвучивал Макс Каселла. Я писал шутки, а потом Макс приходил в студию, и мы давали ему импровизировать».

-13

Для усиления комедийного эффекта Дакстера сделали... истребителем насекомых. «Раз уж он всех достаёт, пусть будет дезинсектором — это же смешно! — шутит Эйри. — Всё в Дакстере строилось на контрасте между его раздутым самомнением и унизительными ситуациями. Он постоянно жаловался на всё, что ему приходилось делать. А ещё это дало игроку гаджеты, а гаджеты — это всегда хорошо».

The Lost Frontier: небесные пираты

-14

Последняя игра серии, разработанная High Impact Games, отправила героев в небо. Воздушные сражения с небесными пиратами вдохновлялись анимацией Хаяо Миядзаки.

«Идея Джека и Дакстера в небесах, в неизведанной части их мира, была невероятно красивой, — вспоминает Эйри. — А небесные пираты — просто крутая концепция. Я обожаю такие миры с анахроничной авиацией».

Дакстер тоже получил тёмную форму — надутого монстра, вдохновлённого старым мультфильмом Warner Brothers про цыплёнка, превращающегося в чудовище.

-15

Наследие дуэта

Хотя The Lost Frontier стала последней оригинальной игрой серии, позже вышли ремастеры для PS3 и версии для PS4. Дэн Эйри до сих пор тепло вспоминает тот мир.

«Я скучаю по вселенной Jak and Daxter, — признаётся он. — Она была такой богатой. Это было прекрасное время, когда технологии и креативность идеально сочетались. Мы хотели, чтобы люди побеждали и получали удовольствие. Даже когда они погибали, это должно было быть смешно! Мы хотели, чтобы на каждом уровне игрок чувствовал что-то особенное».

Четверть века спустя дерзкий блондин и его рыжий друг остаются символом золотой эры PlayStation 2 — эпохи, когда студии не боялись рисковать и создавать новые миры вместо бесконечных сиквелов проверенных франшиз.

Читайте также: Фильмы и Сериалы | Психология | Знаменитости | Техника

Подписывайтесь на Telegram: Игры | Фильмы и Сериалы | Психология | Знаменитости | Техника