Найти в Дзене
Пещера Смауга

Word of See Battle «Возрождение эпохи паруса»: как из студенческого хобби родилась живая ММО

Интервью с Александром, комьюнити-менеджером игры «WoSB»
18 декабря 2025 года
— Я не профессиональный журналист и не игровой обозреватель, — начинает разговор Спящий Смауг , автор народных обзоров. — Я просто игрок, которому нравится делиться впечатлениями об отечественных играх. И вот «Word of See Battle» («WoSB») буквально унесла меня — прямо в разгар декабрьской суеты. Вместо того чтобы делать

Интервью с Александром, комьюнити-менеджером игры «WoSB»

18 декабря 2025 года

— Я не профессиональный журналист и не игровой обозреватель, — начинает разговор Спящий Смауг , автор народных обзоров. — Я просто игрок, которому нравится делиться впечатлениями об отечественных играх. И вот «Word of See Battle» («WoSB») буквально унесла меня — прямо в разгар декабрьской суеты. Вместо того чтобы делать работу, я вожу амбру, ловлю рыбу и наслаждаюсь морским бризом.

С ним беседует Александр — комьюнити-менеджер проекта, человек, стоящий на стыке игроков и разработчиков. Именно он помогает понять, как родилась игра, которая сегодня объединяет тысячи мореплавателей по всему миру.

Истоки: симуляция воды, как дипломная работа

Проект «WoSB» начался более десяти лет назад — с идеи одного человека. Сергей Качмар, ныне CEO студии, ещё будучи студентом, не нашёл игры, в которую хотел бы играть, и решил создать её сам. Параллельно с учёбой он писал прототип, а симуляция воды даже стала частью его дипломной работы.

Первая демо-версия вышла в 2015 году. Это был proof of concept: пара кораблей, крошечная карта, никакой прогрессии. Но уже тогда чувствовался дух «Корсаров» и морских эпизодов Assassin’s Creed IV: Black Flag и Rogue. Эти игры задали настроение, ощущение свободы и аркадности, которые легли в основу «WoSB».

Со временем игра развивалась, стала привлекать внимание, поступал фидбэк — и Сергей понял: одному не справиться. Так постепенно сформировалась команда. Сегодня в студии работает более 20 человек, а проект превратился в полноценную ММО с открытым миром, живой экономикой и гильдейскими войнами.

Свобода выбора: от медитативной рыбалки до арены

— Когда я зашёл в игру впервые, меня сразу завлекло то самое ощущение, знакомое с детства: солнце, море, крики чаек… И тут ... бах! Выстрел из пушки! Мне нравилось в детстве просто идти под парусом, изучать мир — с улыбкой вспоминает Смауг.

— У нас действительно есть чем заняться и для тех, кто хочет адреналина, и для тех, кто ищет покоя, — поясняет Александр. — Можно повесить мирный флаг, взять ковры и спокойно торговать. А можно вступить в клан, участвовать в портовых боях, турнирах на арене. Игра не навязывает стиль — она предлагает выбор.

Смауг подтверждает: Иногда хочется быстрых результатов — тогда я иду на арену. В другие дни — нет сил, хочется разгрузиться, и тогда беру снасти, отправляюсь рыбачить.

Рыбалка в «WoSB» оказалась не просто «гриндом» ресурса: из улова можно получить редкие ресурсы для крафта, что превращает простую механику в полноценную игровую роль.

Мелководье как баланс, а не ограничение

Карта мира Word of See Battle
Карта мира Word of See Battle

Однако не всё идеально. Смауг отмечает, что механика мелководья, хоть и защищает новичков от опытных игроков, сильно сужает доступный мир на поздних этапах. Ранг корабля 1 — и половина карты недоступна.

— Это действительно компромисс, — соглашается Александр. — Но он необходим. Мы хотим, чтобы игрок мог сам выбирать уровень сложности: хочешь PvP с сильными противниками — иди в центр карты, хочешь спокойной торговли — плыви на юго-восток. Активности везде одинаковые; ограничение только по рангу корабля.

Кроме того, более высокий ранг не всегда означает «лучше». Быстроходный корабль пятого ранга может быть быстрее и маневреннее, чем корабль третьего ранга, просто за счёт того что его масса меньше — всё зависит от стиля игры.

Планы на будущее: контент, гильдии и эксплоринг

Последний год стал для «WoSB» поворотным: релиз в Steam, запуск европейского и североамериканского серверов, тысячи новых игроков. Теперь фокус сместился с масштабирования на содержание.

— Игроки уже спрогрессировали, и им нужно что-то делать дальше, — поясняет Александр. — Мы развиваем «приключенческую» составляющую: за исследование мира будут давать награды. Улучшаем гильдейскую систему, чтобы даже гильдии новичков могли участвовать в боях за порты и получать выгоды от владения ими. И, конечно, добавим новые корабли — куда же без них в ММО про парусники?

Однако команда небольшая — менее 30 человек, — поэтому разработчики работают итерационно: понемногу улучшая разные аспекты игры, а не концентрируясь на одной механике. Ведь чтобы реализовать все идеи для гильдий, пришлось бы работать год только над ними. Что не понравится игрокам играющим в одиночку.

Приоритеты определяются совместно: главный геймдизайнер и CEO анализируют фидбэк, собранный комьюнити-менеджером, и выбирают направления развития.

Собственный движок: не стратегия, а страсть

Особого внимания заслуживает тот факт, что «WoSB» работает на собственном движке. Многие предполагают, что это связано со стремлением к независимости. Но правда проще.

— Это был инженерный интерес, — рассказывает Александр. — Сергею просто захотелось написать свой движок. Никакой стратегической подоплёки — просто хобби. И так получилось, что из этого хобби родилась игра.

Именно эта страсть, усидчивость и вера в проект, по мнению Смауга, помогли «WoSB» пережить десятилетие, полное внешних вызовов и внутренних трудностей.

Для кого эта игра?

Виды кораблей в Word of See Battle
Виды кораблей в Word of See Battle

— В первую очередь — для тех, кто неравнодушен к эпохе парусного флота, — говорит Александр. — Таких игр немного. У нас нишевый сеттинг и аркадное управление без "духоты", управление как в Assassin’s Creed IV. Никаких сложных симуляций: всё просто, доступно и красиво.

Игра подойдёт и тем, кто ищет социальное взаимодействие: гильдии, торговля, PvP, PvE. И тем, кто хочет просто «побыть в море»: повозить товары, половить рыбу у атолла, насладиться закатом.

Заключение

«Word of See Battle» — редкий пример проекта, выросшего из студенческого энтузиазма в живую, дышащую ММО. Он не стремится к гиперреализму, но дарит ощущение свободы, которое многие помнят по «Корсарам».

Посмотреть короткую видео версию интервью можно на канале "Так Остро":

— https://youtu.be/BvB7AFZQPzw

— https://vk.ru/wall-213133512_13714

Статья подготовлена по материалам аудиозаписи интервью от 18 декабря 2025 года.