Когда злодеем быть интереснее
Задумывались ли вы когда-нибудь, каково это — оказаться по ту сторону баррикад? Не спасать мир, а строить зловещее логово и защищать его от назойливых героев? Именно эта идея легла в основу легендарной Dungeon Keeper, и её история началась с весьма неожиданного источника вдохновения.
Питер Молинье, создатель таких хитов как Populous и Theme Park, признаётся, что искра родилась во время просмотра фильмов о Джеймсе Бонде. «Меня всегда поражало, как главный герой проникает в логово злодея и разрушает его, совершенно не задумываясь о том, сколько усилий потребовалось на его постройку», — рассказывает он. Особенно запомнилась сцена из «Живёшь только дважды», где Бонд уничтожает целый вулкан, превращённый в секретную базу — настоящее инженерное чудо.
«И тогда я подумал: а что, если дать игрокам возможность побывать в шкуре злодея и испытать гордость (и хаос) от строительства и защиты такого шедевра?»
Подземелья на кухонном столе
Но фильмы были лишь половиной уравнения. Вторая половина родилась за столом для настольных игр. Саймон Картер, ведущий программист проекта, вспоминает необычные вечера в доме Молинье в Суррее: «Питер регулярно устраивал игровые посиделки. Мы играли в Dungeons & Dragons рядом с рыцарскими доспехами, полноразмерным далеком и бассейном, спрятанным за секретной дверью».
Именно после одного такого вечера, проведённого за D&D и настольной игрой Wiz-War, Молинье начал развивать идею игры, основанной на подземельях. Концепция была предельно простой: «D&D, но ты управляешь подземельем».
На начальном этапе у команды Bullfrog Productions не было ничего, кроме голой идеи. Ни дизайна, ни арта, ни механик. Всё изменилось, когда к проекту присоединился Марк Хили — талантливый художник, позже ставший сооснователем студии Media Molecule, подарившей миру LittleBigPlanet.
«Блестящий, причудливый стиль Марка сыграл огромную роль в формировании баланса между мрачностью и юмором», — отмечает Молинье. «Его работы привнесли беззаботное, почти озорное очарование в довольно зловещий сеттинг».
Технологический прорыв
Под капотом Dungeon Keeper скрывался сложный игровой движок, частично построенный на базе трёхмерного приключения Magic Carpet. Однако адаптация потребовала серьёзной работы.
«Движок Magic Carpet был чрезвычайно мощным, но создавался для совершенно другого типа игры», — объясняет Картер. «Первые демоверсии Keeper были полностью от первого лица. Одной из моих первых задач было добавить тени в реальном времени и сменить перспективу на изометрическую — ту, что нужна для стратегии».
Вид от первого лица, впрочем, не исчез полностью. Благодаря заклинанию «Одержимость» игроки могли смотреть глазами любого существа в своём подземелье — уникальная механика, объединившая элементы разных жанров в одном проекте.
«Завершение Dungeon Keeper было процессом обтёсывания гигантского вращающегося кебаба из загадочного игрового мяса, который мы держали тёплым четыре года», — с юмором вспоминает Картер.
Триумф и перемены
Dungeon Keeper вышла в июле 1997 года и была встречена восторженными отзывами. Спрос оказался настолько велик, что уже в ноябре появилось дополнение The Deeper Dungeons, а в следующем году — золотое издание.
Но за кулисами назревали большие перемены. Сразу после релиза Молинье покинул Bullfrog — студию, которую сам основал в 1987 году и которая была приобретена Electronic Arts в 1995-м. Он основал Lionhead Studios, где создал Black & White и Fable.
«Я твёрдо убеждён, что маленькие сфокусированные команды способны на выдающиеся результаты, когда им дают свободу и время», — размышляет Молинье. «Это было верно в 90-х и остаётся верным сегодня. Такие игры, как Dungeon Keeper или Minecraft, рождаются из пространства чистого творчества. В хаосе маленькой команды есть особая магия, которую невозможно воспроизвести в более корпоративной среде».
Второе пришествие хранителя
Dungeon Keeper 2 возглавил Шон Купер, создатель киберпанк-стратегии Syndicate. Он решил сохранить главную изюминку оригинала — перевёрнутую концепцию, где вы строите подземелье, а герои пытаются вас победить — но добавить больше элементов стратегии в реальном времени.
«Мы много играли в Command & Conquer и Total Annihilation, и мне хотелось привнести эти элементы», — рассказывает Купер. «Первая часть была по сути строительной игрой. Я хотел, чтобы вторая стала строительством плюс стратегией — с упором на атаку и оборону».
Технически игра совершила качественный скачок: предрендеренные спрайты уступили место полноценным 3D-моделям, а освещение стало настоящей звездой проекта. «Мы использовали освещение для тумана войны», — объясняет арт-директор Джон Майлз. «Когда вы копали подземелье, пространство освещалось, создавая ощущение контраста света и тьмы, тёплых красок огня — настоящее кинематографическое чувство».
Наследие тьмы
Вышедшая в 1999 году, Dungeon Keeper 2 получила высокие оценки. Критик Чарли Брукер — ныне известный как создатель «Чёрного зеркала» — написал: «Словно кто-то взял все существующие игровые жанры, бросил в блендер, взбил и налил вам большую порцию самых сливочных, самых вкусных кусочков».
К сожалению, дальнейшая судьба серии сложилась непросто. Версия для PlayStation 2 была отменена. Разработка Dungeon Keeper 3: War For The Overworld прекратилась в 2000 году, когда EA перенаправила команды на проекты по «Гарри Поттеру». Мобильная версия 2014 года вызвала волну критики из-за агрессивных микротранзакций.
Но в 2015 году фанаты взяли дело в свои руки. Студия Brightrock Games выпустила War For The Overworld — духовного наследника серии, созданного при поддержке и одобрении Молинье и Картера.
«Наблюдать, как концепция, которую ты взращивал, продолжает развиваться — это одновременно волнующе и смиряюще», — признаётся Молинье. Dungeon Keeper он называет одной из трёх любимых своих игр — наряду с Fable и Black & White.
Почему мы до сих пор любим эту игру?
«Keeper была и остаётся немного безумным проектом», — подводит итог Картер. «Песочница. Менеджмент-симулятор. Tower defense. Шутер от первого лица. Мультиплеер. Сложный ИИ. Фэнтези. Комедия. Игра с моралью — быть злым было хорошо».
Именно это сочетание жанров, юмора и свободы сделало Dungeon Keeper вечной классикой. И, возможно, главный секрет в том, что любовь и безумие, с которыми создавалась игра, до сих пор просвечивают сквозь каждый пиксель.
Читайте также: Фильмы и Сериалы | Психология | Знаменитости | Техника
Подписывайтесь на Telegram: Игры | Фильмы и Сериалы | Психология | Знаменитости | Техника