Изначально трилогию «Хоббит» должен был снимать не Питер Джексон, а Гильермо дель Торо. Он проработал над проектом почти два года: участвовал в создании раскадровок, дизайна существ и декораций, а также готовил фильм как дилогию. Однако из-за постоянных задержек со стороны студии MGM дель Торо вышел из проекта в 2010 году. Джексон оказался в крайне жёсткой ситуации: он принял режиссуру буквально на этапе, когда съёмки уже должны были стартовать, и во многих сценах работал без полноценной предварительной подготовки. Позже Джексон признавался, что значительную часть решений приходилось принимать прямо на площадке, без традиционного для таких масштабов продакшена «запаса времени».
Мартин Фриман получил роль Бильбо Бэггинса, несмотря на плотный контракт с сериалом «Шерлок». В период съёмок первого «Хоббита» актёр был вынужден разрываться между Великобританией и Новой Зеландией: он снимался в «Шерлоке», садился в самолёт, летел почти сутки, выходил на площадку «Хоббита», а затем повторял маршрут обратно. Производственная команда подстраивала график так, чтобы сцены с Бильбо снимались блоками, но это не всегда удавалось. В результате Фриман нередко оказывался в кадре с минимальными паузами на адаптацию к смене часовых поясов, что, по словам съёмочной группы, добавляло его Бильбо той самой усталой и слегка растерянной интонации, которая неожиданно идеально совпала с образом героя.
В «Хоббите: Нежданное путешествие» орк Азог Болг изначально должен был быть практическим персонажем: актёр Ману Беннетт выходил на площадку в полном гриме и протезах, а сцены с ним снимались как обычные игровые эпизоды. Однако уже в процессе монтажа Питер Джексон решил, что персонаж выглядит слишком «приземлённо» и не дотягивает до масштаба главного антагониста. В результате Азога практически полностью пересобрали в компьютерной графике, заменив живую игру на цифровую модель с захватом мимики. Это решение резко увеличило нагрузку на студию Weta Digital и привело к переработке множества уже отснятых сцен, но именно этот вариант в итоге и попал в финальную версию трилогии.
«Хоббит» стал первым крупным блокбастером, снятым и показанным в формате 48 кадров в секунду вместо стандартных 24. Джексон настаивал, что повышенная частота сделает изображение чётче и избавит от размытия в динамичных сценах сражений и погонь. Однако на первых тестовых показах зрители жаловались, что картинка выглядит слишком «реалистично» и напоминает телевизионную съёмку или закулисье, а не кино. В результате далеко не все кинотеатры рискнули показывать фильм в HFR-формате, а для домашнего релиза и части проката использовалась версия с традиционной частотой кадров. Несмотря на споры, эксперимент с 48 кадрами навсегда закрепился за «Хоббитом» как одним из самых смелых технических решений в современном фэнтези-кино.
Король гоблинов стал одним из самых гротескных персонажей трилогии, но его появление на экране — почти полностью цифровое. Движения и внешний облик персонажа создавались с помощью CGI, а голос ему подарил австралийский комик Барри Хамфрис, известный по образу Дамы Эдны. Хамфрис не участвовал в полноценных съёмках: он записывал реплики отдельно в студии, а затем аниматоры подгоняли мимику и ритм речи под его интонации. В результате сцена в гоблинских пещерах стала одной из самых театральных во всей трилогии — во многом именно из-за необычного комедийного тембра голоса.
Во время работы над сценами в Эреборе и Шире для «Хоббита: Нежданное путешествие» и «Хоббита: Пустошь Смауга» актёров часто снимали раздельно из-за сложной игры с масштабами. Гномы находились на одной площадке, а Иэн Маккеллен, игравший Гэндальфа, в другой студии, окружённой зелёными экранами и увеличенными декорациями. В какой-то момент актёр не выдержал эмоционального напряжения и расплакался прямо на съёмках, признаваясь, что именно такая работа без живых партнёров стала для него самой тяжёлой за всю карьеру.
Погоню в бочках из «Хоббита: Пустошь Смауга» курировал не основной режиссёр, а Энди Серкис, который выступал режиссёром второй съёмочной группы. Именно он отвечал за сложные экшн-сцены на воде, где требовалось совместить трюки, хореографию, каскадёров и последующую компьютерную графику. Для этого эпизода использовали реальные реки Новой Зеландии, а актёров и дублёров снимали в настоящих бочках, дополнительно усиливая динамику уже на стадии визуальных эффектов. Серкис позже признавался, что этот опыт стал для него важным шагом к полноценной режиссуре, и именно «Хоббит» убедил его, что он готов работать с большими экшн-сценами.
Образ дракона Смауга из «Хоббита: Пустошь Смауга» и «Хоббита: Битва пяти воинств» создавался не только на компьютере. Бенедикт Камбербэтч записывал реплики и движения с помощью технологии захвата движений, при этом большую часть времени проводя на четвереньках в сером костюме с датчиками. Чтобы добиться нужной пластики, актёр изучал повадки крупных рептилий и даже синхронизировал дыхание и движения головы с речью, чтобы аниматорам было проще передать ощущение живого существа. В итоге многие интонации, паузы и резкие смены настроения Смауга — это не работа монтажёров, а прямая актёрская игра, просто «спрятанная» под цифровой кожей дракона.
Хотя «Хоббит» формально является приквелом, вернуться к старым декорациям не получилось. К моменту запуска «Хоббита: Нежданное путешествие» от оригинального Хоббитона времён «Властелина колец» практически ничего не осталось: часть построек была разобрана, часть разрушена погодой, а деревья и ландшафт сильно изменились. Команда Питер Джексон приняла решение отстроить деревню заново, но уже как постоянную локацию, а не временные декорации. Именно поэтому обновлённый Хоббитон получился более детализированным, «жилым» и визуально насыщенным, чем в ранних фильмах — его строили с расчётом на долгую жизнь, а не только на съёмочный период.
Возвращение Фродо Бэггинса в «Хоббите: Нежданное путешествие» стало приятным сюрпризом для зрителей, но технически этот эпизод оказался нетипичным для трилогии. Элайджа Вуд участвовал в съёмках уже тогда, когда основное производство было в разгаре, и его сцену в Ривенделле снимали в сжатые сроки, отдельно от большинства актёров. Эпизод добавили, чтобы визуально связать «Хоббита» с «Властелином колец» и мягко ввести рамочную структуру повествования. В результате сцена с Фродо выглядит камерной и почти отстранённой от остального фильма — именно потому, что она создавалась как самостоятельный фрагмент внутри уже запущенного гигантского продакшена.
Изначально «Хоббит» планировался как два фильма, и съёмочный процесс стартовал именно с этой логикой: сценарий, график и монтаж рассчитывались под дилогию. Однако уже по ходу работы стало ясно, что отснятого и запланированного материала слишком много, а история теряет ритм при попытке уместить всё в два фильма. В 2012 году Питер Джексон официально объявил о расширении проекта до трилогии, добавив «Хоббит: Битву пяти воинств». Это решение означало не просто «разделить финал», а полностью пересобрать структуру повествования уже в процессе постпродакшена, перераспределяя сцены и сюжетные акценты между тремя картинами.
В отличие от «Властелина колец», где расширенные версии формировались уже после выхода фильмов, у «Хоббита» этот процесс шёл практически одновременно с прокатом. Монтажёры и Джексон работали над дополнительными сценами, зная, что они не попадут в кинотеатры, но станут частью расширенных изданий. В итоге суммарный хронометраж трёх расширенных версий превысил девять часов, а многие сюжетные линии, включая гномов и Эребор, получили заметно больше экранного времени. Фактически «Хоббит» стал одним из редких примеров, когда альтернативная версия фильма планировалась не как бонус, а как полноценная вторая сборка истории.
Эпизод встречи Бильбо и Голлума в «Хоббите: Нежданное путешествие» первоначально задумывался как максимально «закрытая» сцена без масштабного экшна. Энди Серкис играл Голлума на небольшой звуковой площадке, практически без массовки и сложных декораций, чтобы сохранить концентрацию на диалоге и интонациях. Мартин Фриман и Серкис работали лицом к лицу, как в театре, а камера долго держалась на их реакциях. Уже на этапе монтажа сцену практически не сокращали, потому что она работала именно за счёт ритма живой игры, а не визуальных эффектов, которые добавлялись позже и не меняли структуру эпизода.
Для сцен в Городе Гоблинов в «Хоббите: Нежданное путешествие» художники и команда по реквизиту сознательно отказались от аккуратной фэнтезийной эстетики. Декорации строились с расчётом на постоянное разрушение: лестницы ломались, настилы скрипели, стены покрывались слоями искусственной грязи и сажи. Питер Джексон требовал, чтобы актёры буквально «чувствовали» пространство — многие элементы были подвижными и небезопасно наклонёнными, что усиливало хаос в кадре. Из-за этого сцены в городе снимались дольше запланированного, но именно эта неустойчивость декораций дала эпизодам ту самую ощущаемую на экране нервозность и плотность.
В «Хоббите: Нежданное путешествие» команда пошла дальше, чем во времена «Властелина колец», и почти отказалась от простых трюков с мебелью увеличенного размера. Для сцен с хоббитами и гномами использовали сложные камеры, которые синхронно двигались между двумя разнесёнными площадками. Актёры играли в разных помещениях, иногда даже в разное время, а камера повторяла идентичную траекторию, создавая иллюзию общего пространства. Именно из-за этого Иэн Маккеллен нередко оказывался на площадке один — сцена выглядела «совместной» лишь на экране, тогда как физически других актеров рядом не было.
Музыкальные сцены в «Хоббите» не были простыми вставками. Песню гномов «Misty Mountains» записывали в нескольких версиях: от почти шёпота до мощного хорового звучания. Питер Джексон и композитор Ховард Шор перебирали варианты, чтобы найти баланс между мрачным настроением изгнания и сказочной атмосферой. В итоге в фильм попала более медленная и тягучая версия, а часть записанных хоров позже использовалась как музыкальный лейтмотив трилогии, появляясь уже без слов в оркестровых темах.
Персонаж Тауриэль появился только в трилогии «Хоббит» и отсутствует в оригинальном тексте Толкина. Решение создать нового героя было принято, когда Питер Джексон и сценаристы поняли, что в истории практически нет женских персонажей с активным участием в событиях. Тауриэль задумывалась как боевой эльф и самостоятельная фигура, а не второстепенное украшение сюжета. Эванджелин Лилли согласилась на роль при условии, что персонажа не сведут только к романтической функции, и многие её сцены строились вокруг действия и конфликтов, а не диалогов. Именно поэтому линия Тауриэль заметно расширяется от фильма к фильму, особенно во второй части трилогии.
В книге «Хоббит» Леголас вовсе не фигурирует, однако в фильмах он стал одним из ключевых действующих лиц. Изначально его присутствие планировалось как короткое камео, но по мере расширения проекта до трилогии создатели решили активнее задействовать знакомого зрителям персонажа. Орландо Блум вернулся к роли спустя более чем десять лет, а для «Хоббита» ему добавили масштабные экшн-сцены, которых не было даже во «Властелине колец», если не считать пары эпизодов в Хельмовой Пади и на Пелленорских полях. Многие трюки с Леголасом разрабатывались уже на стадии съёмок, когда стало ясно, что его экранное время нужно увеличить, чтобы связать «Хоббита» с предыдущей трилогией не только сюжетно, но и визуально.
Образ Торина Дубощита создавался как максимально монументальный, и ключевой деталью стала его сложная борода. Для Ричарда Армитиджа ежедневно использовали многоуровневый грим и накладные элементы, которые крепились вручную и требовали точной симметрии. Подготовка к съёмкам занимала несколько часов, а любая сцена с активным движением означала постоянные правки между дублями. Команда сознательно пошла на этот трудоёмкий процесс, потому что борода Торина должна была выглядеть «живой» и изношенной, а не декоративной, особенно в сценах сражений и походов.
Несмотря на то, что «Хоббит: Битва пяти воинств» длится меньше предыдущих частей, саму батальную часть производства растянули на месяцы. Основные актёры участвовали лишь в отдельных блоках, а большая часть боевых эпизодов снималась второй съёмочной группой с каскадёрами, статистами и отдельными командами для каждого народа — гномов, эльфов и орков. Питер Джексон позже отмечал, что этот фильм оказался самым изматывающим в трилогии, потому что сцены постоянно пересобирались уже на этапе монтажа, объединяя живые съёмки, технологию захвата движений и масштабную компьютерную графику в единое сражение.