Найти в Дзене

Исследование показало, что игры Super Mario Bros. и Yoshi могут снизить риск эмоционального выгорания у молодых людей

Исследование показало, что игры Super Mario Bros. и Yoshi могут снизить риск эмоционального выгорания у молодых людей
Исследование показало, что игры Super Mario Bros. и Yoshi могут снизить риск эмоционального выгорания у молодых людей

Новое исследование, опубликованное в JMIR Serious Games, предполагает, что игры с причудливым сюжетом могут помочь молодым людям справиться с симптомами эмоционального выгорания. Исследование показало, что такие игры, как Super Mario Bros. могут вызывать чувство «детского восторга», которое повышает уровень счастья и снижает эмоциональное истощение. Этот эффект может стать потенциальным инструментом для поддержания психического здоровья студентов, испытывающих высокий уровень стресса и тревоги.

Сегодня молодые люди переживают период развития, который часто называют «ранней взрослостью» . Этот этап связан с поиском идентичности, но также характеризуется нестабильностью и тревожностью . Растущая стоимость жизни и конкуренция в академической среде повышают риск эмоционального выгорания среди представителей этой демографической группы . Цифровой мир часто усугубляет это давление из-за постоянных сравнений в социальных сетях и культуры «всегда на связи» в работе.

Эти накопительные факторы стресса могут привести к хроническому истощению и цинизму. Исследователи Винце Тэм, Конгконг Хоу и Андреас Бенедикт Айзингерих попытались выяснить, могут ли определённые цифровые игры стать решением проблемы. Они сосредоточились на том, может ли беззаботный характер платформеров Nintendo помочь восстановить душевное равновесие. Команда выдвинула гипотезу, что особый дизайн этих игр может противодействовать негативным эмоциям, связанным с выгоранием.

Для изучения этой теории исследователи применили смешанный метод. Сначала они провели подробные интервью с 41 студентом университета. Эти участники имели опыт игры в Super Mario Bros. или Yoshi. Цель состояла в том, чтобы понять, какие субъективные эмоции вызывает игровой процесс в естественной обстановке. Исследователи попросили студентов рассказать, как игры влияют на их повседневную жизнь и эмоциональное состояние.

Во время этих интервью студенты говорили о том, что яркие цвета и оптимистичная музыка создают безопасную атмосферу. Один из респондентов сравнил это ощущение с тем, как будто тебя «завернули в уютное тёплое одеяло». Другие отмечали, что игры позволяют им замечать мелкие детали, например анимацию облаков или звуки прыжков. Такой взгляд на вещи помог им избавиться от реального цинизма. Игры предлагали чёткие, достижимые цели, которые контрастировали с неоднозначными трудностями взрослой жизни.

После интервью команда провела опрос среди 336 студентов. На этом количественном этапе измерялись три конкретные переменные: риск эмоционального выгорания, общая удовлетворённость жизнью и ощущение детского восторга. Исследователи определили детский восторг как состояние открытости, любопытства и радости от открытий. Они использовали статистическое моделирование для анализа взаимосвязей между этими факторами.

Данные показали положительную корреляцию между удивлением, вызванным игрой, и общим ощущением счастья в жизни. Результаты показали, что счастье полностью опосредует связь между удивлением и эмоциональным выгоранием. Это означает, что игры снижают уровень эмоционального выгорания именно за счёт повышения уровня счастья через механизм удивления. Результаты были одинаковыми для обоих полов.

Эйзингерich отметил важность этих результатов для стратегий в области психического здоровья. Он заявил: «Это исследование показывает, что путь к борьбе с эмоциональным выгоранием у молодых людей может лежать не только через традиционные методы оздоровления, но и через возвращение радости в нашу жизнь». Авторы утверждают, что эти игры действуют как «отпуск для разума».

Это исследование расширяет существующие знания о том, как видеоигры влияют на мозг. Предыдущие исследования в основном были сосредоточены на когнитивных навыках или физиологическом стрессе, а не на эмоциональном восстановлении. Например, исследование, опубликованное в Experimental Brain Research, показало, что 3D-платформеры могут улучшить память и концентрацию у пожилых людей. Эта работа подчеркнула важность когнитивных задач при перемещении в виртуальном пространстве для улучшения исполнительных функций.

Настоящее исследование также контрастирует с работами, посвящёнными исключительно физиологическим эффектам от игр. Исследование, опубликованное в Международном журнале психофизиологии , показало, что, хотя игры в целом снижают физиологические показатели стресса, жестокие сцены в играх могут повышать уровень агрессии, о котором сообщают сами игроки. Исследование Super Mario отличается тем, что в нём рассматривается ненасильственный контент, вызывающий положительные эмоции. Оно показывает, что эстетика и тон игры являются важными компонентами её психологического воздействия.

Недавнее исследование Оксфордского университета поставило под сомнение идею о том, что количество времени, проведённого за игрой, имеет наибольшее значение. Исследование, опубликованное в Royal Society Open Science, показало, что общее количество часов, проведённых за игрой, не влияет на психическое здоровье. Вместо этого решающим фактором является то, как игрок воспринимает своё место в игре. Полученные результаты подтверждают это, подчёркивая важность качества игрового опыта — в частности, чувства удивления — по сравнению с продолжительностью игры.

Кроме того, лонгитюдный анализ игроков в PowerWash Simulator, опубликованный в ACM Games, показал, что настроение немного улучшается в течение первых 15 минут игры. Это согласуется с идеей о том, что игры могут вызывать мгновенный эмоциональный подъём. Исследование Super Mario дополняет эту идею, связывая этот подъём с уменьшением симптомов эмоционального выгорания в долгосрочной перспективе. Оно выявляет конкретный эмоциональный механизм, связанный с удивлением, а не просто с общим расслаблением.

Несмотря на многообещающие результаты, авторы отмечают, что видеоигры не являются панацеей от таких системных проблем, как финансовые трудности или неравенство на рабочем месте. Исследование основывалось на данных, предоставленных самими участниками, а значит, зависело от того, насколько точно они оценивали свои чувства. Также возможно, что люди, которые и так чувствуют себя счастливыми, более склонны к удивлению.

Исследователи также отмечают, что положительный эффект, скорее всего, достигается при умеренной и добровольной игре. Зависимость от игр, которая возникает исключительно для того, чтобы избежать проблем в реальной жизни, потенциально может иметь негативные последствия. Исследование проводилось с участием студентов университетов, поэтому его результаты могут быть неприменимы ко всем возрастным группам.

Необходимы дальнейшие исследования, чтобы отследить эти эффекты в долгосрочной перспективе и выяснить, сохраняется ли снижение эмоционального выгорания. Учёным также нужно определить, могут ли другие жанры игр оказывать аналогичное положительное влияние или же этот эффект характерен только для причудливых платформеров Nintendo. Было бы полезно также изучить, как эти эффекты проявляются в разных культурах и демографических группах.