Roblox оказался в эпицентре конфликта между свободой цифровых платформ, интересами бизнеса и уязвимостью детской психики. Российская блокировка, судебные иски в США, протесты подростков — все это обнажило более глубокую проблему устройства цифровых сред. Почему саморегуляция здесь не срабатывает и чем это грозит обществу, разбирает Екатерина Дашевская, медиатехнолог и CEO Академии Экспертного Брендинга.
Roblox в 2025 году стал не столько игровой платформой, сколько лакмусовой бумажкой: насколько детская цифровая среда вообще может оставаться детской, если ее экономическая модель построена на бесконечном пользовательском контенте, а безопасность догоняет рост, а не управляет им. Российская блокировка в декабре 2025 года и редкие уличные протесты в Томске сделали эту историю публичной, но сама проблема не локальная. Roblox одновременно пытаются ограничивать регуляторы и давят суды, а сама компания публично предлагает менять функции и модерацию, чтобы вернуть доступ на российский рынок.
Важный сдвиг произошел в том, что спор перестал быть спором о вкусах и досуге. Он стал спором о границах допустимого в среде, где значительная доля аудитории — наши дети. На уровне публичной аргументации у Roblox есть сильная сторона: платформа действительно используется для творчества и обучения, включая базовое программирование и конструирование миров. Это и стало одной из причин подростковой реакции на запрет.
Но на уровне рисков у Roblox есть слабость, которую нельзя закрыть маркетингом: платформа создана так, что злоумышленнику проще найти ребенка, чем модератору вовремя найти злоумышленника.
Юридический фон, который часто замалчивают в эмоциональных дискуссиях, выглядит жестко. В США почти 80 исков, связанных с обвинениями в содействии сексуальной эксплуатации детей, были объединены в централизованное производство в Сан-Франциско, что само по себе говорит о масштабе и повторяемости сценариев, которые описывают истцы. Это не означает заранее доказанной вины компании, но означает, что проблема стала системной с точки зрения правоприменения. В параллельной плоскости медиа и экспертные расследования регулярно фиксируют на платформе контент, который невозможно описать как случайный мусор: это реконструкции массовых убийств и школьных стрельб в формате интерактивных карт и сообществ, где трагедия превращается в игровой сценарий.
На этом фоне позиция Roblox про безопасность звучит одновременно убедительно и недостаточно. Да, компания наращивала человеческую модерацию и в публичных данных фигурируют тысячи модераторов, плюс автоматические фильтры, рейтинги контента и возрастные ограничения для части опыта. Но архитектурно это всегда гонка за пользовательским потоком, поэтому платформа и оказывается в ситуации, когда по-настоящему начинает двигаться активнее только под угрозой блокировок и судебных последствий, в том числе в России, где компания прямо заявила о готовности временно ограничить коммуникационные функции и пересмотреть процессы модерации ради снятия запрета. Как — пока не понятно и не ясно возможно ли.
Манипуляция детьми через подобные истории работает в обе стороны. Платформа манипулирует вовлечением, когда внутриигровая экономика, статус, редкие предметы и социальное признание создают у ребенка ощущение, что уход равен социальной смерти. Регуляторная повестка манипулирует страхом, когда разговор о безопасности сворачивается в лозунг и не оставляет места вопросу: какие именно механизмы защиты предлагаются вместо запрета, и как предотвратить уход детей в менее контролируемые зоны через VPN и серые рынки. В результате ребенок оказывается между двумя взрослыми системами, каждая из которых решает свои задачи, а цену платит детская психика.
Официально Roblox всегда строил коммуникацию вокруг тезиса «безопасность детей — приоритет». Компания действительно вкладывалась в модерацию, увеличивала штат, внедряла автоматические фильтры, возрастные ограничения, родительский контроль. Формальносистема выглядит убедительно, на практике она изначально была спроектирована как реактивная, а не превентивная.
Ключевая проблема в архитектуре пользовательского контента. Roblox не выпускает игры сам. Он предоставляет инструменты, а миллионы пользователей ежедневно создают новые миры, сценарии, карты, персонажей, внутриигровые предметы. Это означает, что потенциально опасный контент появляется не в виде одного большого релиза, а в виде тысяч микросценариев, каждый из которых формально может не нарушать правила до тех пор, пока его не начнут использовать определенным образом. Ну и очень удобно: в конце концов ответственность всегда можно переложить на пользователя.
Автоматическая модерация в Roblox в основном заточена под текст, ключевые слова, очевидную символику и заранее известные паттерны. Хотя, казалось бы, кто мешает подключить ИИ? Все возможности уже есть, казалось бы и при реальной необходимости интегрировать их проблем не составляет, даже с учетом контекста.
Ведь экстремистский и травмирующий контент редко бывает прямолинейным. Свастика может быть замаскирована в архитектуре зданий. Сцены стрельбы могут подаваться как ролевой режим. Карты школ с реальными трагедиями часто называются нейтрально и выглядят как обычные локации до момента, когда игрок начинает игровой процесс.
Ручная модерация в такой системе всегда догоняющая. Контент сначала появляется, затем получает трафик, затем жалобы, затем проверку. Даже при тысячах модераторов скорость реакции не сопоставима со скоростью распространения. Это и есть структурный изъян: вредный контент успевает пожить, стать вирусным, встроиться в субкультуру, прежде чем будет удален.
Отдельно стоит сказать о жалобах. Формально Roblox поощряет репорты от пользователей. Фактически дети редко используют этот инструмент так, как ожидают взрослые. Во-первых, потому что они не всегда осознают опасность происходящего: уже — норма. Во-вторых, потому что многие сценарии выстроены вокруг доверия, мол, это просто игра, шутка, так делают все. В-третьих, потому что в среде, где ценится статус и принадлежность к группе, жалоба воспринимается как донос и риск быть исключенным.
В результате самые опасные формы поведения, груминг, буллинг, сексуализация, подготовка к выносу общения за пределы платформы, нормализация насилия, часто вообще не попадают в поле модерации до тех пор, пока не происходит что-то серьезное и уже внешнее: обращение родителей, журналистское расследование, вмешательство правоохранительных органов.
Именно поэтому Roblox годами выглядел относительно прилично в отчетах, но одновременно накапливал массив реальных историй травматизации детей, которые не складывались в статистику, потому что не доходили до формального учета. Большая часть таких случаев не фиксируется как нарушение правил платформы. Они фиксируются как личная трагедия семьи, о которой предпочитают молчать.
Давление со стороны регуляторов и судов в 2024-2025 годах впервые вынудило компанию начать менять не формулировки, а процессы. Появились разговоры о реальной верификации возраста, разделении аудиторий не по галочке в профиле, а по подтвержденным данным, о более жестком ограничении коммуникаций между незнакомыми пользователями. Но важно зафиксировать: эти шаги начались не изнутри, а под угрозой потери рынков и миллиардных исков.
Проблема Roblox не в том, что некие плохие люди нарушают правила, а в том, что платформа с детской аудиторией была построена по взрослой экономической логике: максимальная вовлеченность, пользовательский вклад, минимальные барьеры входа. В такой модели безопасность всегда будет вторичной, пока не станет юридически и финансово обязательной.
Манипуляция в среде вроде Roblox почти никогда не выглядит как прямое насилие или очевидное зло. Она устроена тоньше и именно поэтому опаснее. Платформа создает условия, в которых ребенок сам постепенно принимает навязанные правила игры за норму, а затем защищает их как собственный выбор.
Здесь можно рассмотреть целый набор манипулятивных механик.
Подмена среды общения, например. Для ребенка Roblox не сайт какой-то и не игра в привычном смысле, а место присутствия. Там друзья, совместные действия, статус, признание. Психологически это эквивалент школьного двора или кружка, но без взрослых рамок и контроля. Когда общение переносится в такую цифровую среду, у ребенка стирается ощущение границы между безопасным и небезопасным. Любой, кто говорит на внутреннем языке платформы, автоматически воспринимается как свой. На этом этапе запускается классический груминг, но в адаптированной форме. Не через прямые сексуальные предложения, а через совместные игры, подарки, помощь с прокачкой, редкие предметы, секреты. Ребенок получает ощущение избранности и доверия. И именно это доверие становится точкой входа для дальнейших шагов: перехода в сторонние чаты, голосовое общение, обмен личной и персональной информацией.
Второй механизм — нормализация девиантного через игру.
Когда сцены насилия, оружие, символика ненависти или реконструкции реальных трагедий подаются как игровой режим, психика ребенка воспринимает их не как исключение, а как допустимый сценарий. Это особенно опасно в случае скулшутингов. Игровая реконструкция снимает эмоциональный барьер: трагедия превращается в механику, а жертвы в элементы сценария. Важно понимать, что речь не о том, что игры якобы делают детей убийцами. Не игры это делают. Речь о снижении чувствительности. Когда ребенок десятки раз проигрывает сцену стрельбы, мозг перестает реагировать на нее как на нечто запретное. Это создает благодатную почву для дальнейших радикальных идей, особенно у подростков с уже существующими проблемами идентичности, агрессии или социальной изоляции.
Еще одна механика — манипуляция страхом исключения.
Roblox, как и многие платформы с пользовательской экономикой, строится на статусе. Уровень, редкие предметы, доступ к закрытым серверам, признание в сообществе. Для ребенка это социальный капитал. Потеря аккаунта, уход с платформы или бан равны социальной потере. Этим активно пользуются как злоумышленники, так и сама архитектура платформы. Ребенок терпит дискомфорт, тревогу или даже насилие, потому что боится потерять доступ к среде. Он не жалуется, потому что боится быть выброшенным. Именно поэтому огромное количество случаев не попадает ни в статистику, ни в официальные отчеты.
Размывание ответственности взрослых.
Платформа формально предлагает родительский контроль, но фактически перекладывает ответственность на семью, не давая инструментов реального влияния. Родители не видят, что происходит внутри конкретных миров, не понимают сленг, не способны отличить безобидную игру от токсичного сценария. В результате ребенок остается один на один с системой, которая заведомо сильнее и хитрее.
Манипуляция через конфликт повесток не меньшее зло. Когда начинается разговор о запрете, ребенок слышит две крайние позиции. Одна сторона говорит языком страха и морали. Другая языком свободы и протеста. Что выбирает подросток — понятно. В обеих версиях ребенок становится объектом, а не субъектом. Его опыт либо обесценивают, либо используют как аргумент. Это усиливает внутренний протест и толкает его еще глубже в ту самую среду, от которой взрослые пытаются защитить. Особенно важно отметить, что для русских детей эта манипуляция накладывается на дополнительный слой, ощущение внешнего давления и несправедливости. Запрет начинает восприниматься не как защита, а как атака на привычный мир. Этим активно пользуются сообщества и отдельные игроки, формируя нарратив «нас лишают», «нас не понимают», «мы против системы». И здесь уже речь идет не только о безопасности, но и о формировании устойчивого недоверия к любым институтам.
Опасность Roblox и аналогичных платформ не в отдельных ужасах, а в совокупности психологических механизмов, которые последовательно разрушают границы, снижают чувствительность к насилию и учат ребенка жить в серой зоне, где правила всегда можно обойти, а ответственность всегда на ком-то другом.
В Северной Америке дискуссия вокруг Roblox развивалась иначе и именно поэтому быстрее дошла до точки правоприменения. Там проблему не стали долго обсуждать в категориях вредно или полезно. Ее начали разбирать как совокупность рисков, за которые кто-то должен нести ответственность.
Отправной точкой стали не регуляторы, а родители и школы. В Канаде, в том числе в районе Большого Торонто, тревожные сигналы начали поступать от школьных психологов и администраций еще несколько лет назад. Поводом были не сами игры, а повторяющиеся паттерны поведения детей: резкий рост тревожности, навязчивые сюжеты насилия в рисунках и сочинениях, имитация сцен стрельбы и игровые разговоры о смерти, которые переставали выглядеть игрой. Для системы образования это стало принципиальным моментом. В отличие от абстрактных жалоб, школы фиксируют изменения поведения как рабочий материал. Именно поэтому в ряде школьных округов Торонто доступ к Roblox был сначала ограничен на школьных устройствах и сетях, а затем тема вышла на уровень муниципальных и провинциальных обсуждений. Формула была простой: если среда системно воспроизводит травмирующий контент, она не может считаться нейтральной.
Параллельно в США вопрос развивался по юридической линии. Прокуратуры нескольких штатов, включая Флориду и Калифорнию, начали рассматривать Roblox не как платформу, а как субъект, извлекающий прибыль из взаимодействия несовершеннолетних. Это принципиальный сдвиг. Как только компания перестает быть посредником и признается активным участником экономических процессов, к ней применяются иные стандарты ответственности.
Именно в этой логике появились коллективные иски, которые затем были централизованы в федеральном суде. Истории истцов во многом повторяются. Контакт взрослого с ребенком внутри игры. Формирование доверия. Вынос общения за пределы платформы. Давление, манипуляции, в ряде случаев сексуальное насилие или его попытка. Общая деталь почти всех дел — жалобы внутри платформы либо игнорировались, либо обрабатывались уже после того, как вред был причинен.
Кейс Торонто здесь важен еще по одной причине. В Канаде сильна практика публичных слушаний с участием родителей, экспертов и представителей платформ. И именно там все чаще звучит формулировка, которая плохо переводится на язык цензуры: небезопасная цифровая среда для детей приравнивается к небезопасной физической среде. Если школа закрывается из-за угрозы, никто не говорит о свободе передвижения. Логика та же.
На этом фоне реакция Roblox выглядит запоздалой, но показательной. Компания начала говорить о верификации возраста, о разделении аудиторий, о более жестком контроле чатов и пользовательских миров. Важно зафиксировать: эти шаги не стали результатом внутреннего этического прозрения. Они стали ответом на угрозу потери рынков, судебных решений и репутационного ущерба. Разговор о безопасности детей неизбежно упирается в ответственность платформы, а не только в поведение пользователей или надзор родителей. Там, где этот разговор переводится в юридическую плоскость, иллюзия, что это просто игра, исчезает очень быстро.
Если собрать воедино все предыдущие слои — архитектуру платформы, проваленную модерацию, психологические механизмы манипуляции детьми и международную правоприменительную практику, становится очевидно: история с Roblox не про одну игру и не про одну страну. Это конфликт между моделью цифровой экономики и реальностью детской психики.
Российская блокировка в этом смысле не уникальна и не экзотична. Она укладывается в общий тренд, который начался в США и Канаде, где проблему перестали рассматривать как частный выбор семьи и начали рассматривать как вопрос общественной безопасности. Разница лишь в том, что в России решение принято административно и резко, а в Северной Америке через суды, школы и давление родителей. Но предмет спора один и тот же.
Отдельного внимания заслуживает реакция детей. Она неоднородна и именно поэтому показательна. Часть подростков защищает платформу, потому что для них это пространство социализации и идентичности. Другая часть, особенно дети с критическим мышлением, прямо говорят о педофилии, свастике, скулшутингах и неработающей модерации. Этот разрыв говорит о главном: дети видят проблему, но у них нет инструмента влиять на среду, в которой они находятся.
В публичных дискуссиях о Roblox почти всегда отсутствует один ключевой элемент — прямой голос тех, кто находится внутри платформы не эпизодически, а годами. Между тем именно эти свидетельства позволяют понять, как выглядит среда без внешних фильтров.
Один из подростков, регулярно игравший в Roblox, описывает ситуацию без эвфемизмов:
«Блокировки от РКН — это уже довольно обширная проблема, но в ситуации с Roblox она действительно обоснована. Хотя у меня нет однозначного мнения, потому что там есть и плюсы, и минусы. Roblox используется некоторыми идиотами и душевнобольными для педофилии и реконструкции скулшутингов, а иногда и для пропаганды откровенного терроризма».
Это высказывание важно тем, что в нем нет лозунгов. Ребенок одновременно фиксирует ценность среды и признает ее опасность. Такая амбивалентность как раз и характерна для реального пользовательского опыта, а не для внешней полемики.
Другой участник, имеющий более чем десятилетний опыт игры на платформе, формулирует проблему еще жестче и конкретнее:
«Платформа Roblox годами закрывала глаза на проблемы педофилии и мошенничества. Пострадали сотни, а то и тысячи несовершеннолетних по всему миру. За эти годы их число могло вырасти до десятков и сотен тысяч. Многие боятся рассказать о таком опыте, другие получили психические травмы».
Отдельно он подчеркивает, что речь идет не о слухах, а о наблюдаемой реальности:
«Педофилия и скулшутинг — основная раковая опухоль игры. Я лично находил в Roblox немецкую свастику. С удивлением обнаружил русские школы, где можно было повторить теракты по типу Галявиева.Я двенадцатилетний мальчик, достаточно долгое время увлекаюсь играми. Как раз Роблокс стал моей любимой платформой для создания игр, и не только. Всё больше и больше я видел изображения с нацистской символикой, а также ЛГБТ, также на Роблокс тянет огромная проблема с педофилией и расовой ненавистью. Модерация Роблокс довольно ужасна: сообщения о расовой ненависти не блокируют, картинки с такими изображениями не удаляют. Большие дядьки хотят от нас прибыли, вот почему пошли на переговоры. Моё мнение: РКН, или же «Роскомнадзор», абсолютно верно блокирует доступ к игре и её сайтам, и слава богу, что дети будут в безопасности».
Эти слова особенно показательны в контексте аргумента о «неработающей модерации». Подросток описывает не единичный шок-контент, а повторяемость и доступность подобных сценариев для обычного пользователя.
Важно и то, как сами дети оценивают реакцию государств и компаний:
«Тренд на запрет платформы пошел из США. Прокуроры нескольких штатов уже больше года готовят финальный иск против разработчиков. Только сейчас платформа начала взаимодействовать с государственными структурами и двигаться в вопросе безопасности детей. Боятся потерять прибыль».
В этих утверждениях нет наивности, это взгляд человека, который понимает экономику платформы и связывает изменения не с заботой, а с давлением и рисками для бизнеса.
Дети часто видят угрозы яснее, потому что сталкиваются с ними напрямую и регулярно.
Из всего этого следует принципиальный вывод. Простая блокировка не решает проблему, если за ней не следует пересборка правил, в том числе разговор о плюсах и минусах игры бессмысленен, если платформа не способна гарантировать базовую безопасность детей.
Если общество действительно хочет защищать несовершеннолетних в цифровой среде, а не просто реагировать на скандалы, необходимы несколько системных изменений.
Жесткое разделение детских и взрослых аудиторий не на уровне деклараций, а на уровне верификации и доступа; превентивная модерация пользовательского контента, а не удаление постфактум после жалоб. Юридическая ответственность платформы за повторяющиеся сценарии вреда, а не только за отдельные инциденты.
И, наконец, включение самих детей в разговор не как аргумента за или против, а как носителей опыта, который взрослые слишком часто игнорируют.
История Roblox показала главное: цифровая среда больше не может регулироваться по принципу «разберемся потом». Когда речь идет о детях, «потом» всегда означает «слишком поздно». И именно поэтому этот кейс будет возвращаться под разными названиями платформ до тех пор, пока правила игры не изменятся на системном уровне.
P.S. Отдельное спасибо за мнение и помощь в написании статьи непосредственным участникам процессов из поколения Z: Михаилу Кабакову, Демьяну Карпову, Руслану Рыбакову.