Есть ли геймплей в «Мире танков»? Ответ на первый взгляд неочевиден, но ещё более неочевиден он на второй и все последующие взгляды.
Парадокс этой игры состоит в том, что этим вопросом задаются не только и даже не столько потенциальные новички, сколько опытные игроки, пронюхавшие непобедимые кусты, из которых вылетает карающий фугас на пол‑лица, либо познавшие перестрелку от башни с каким‑нибудь «Кранвагном» или «ИС‑4» от бортика, где этот самый геймплей буксует, как старенькая карбюраторная «шестёрка» поздней осенью на лысой резине по свежевыпавшему снегу.
Кто виноват в этом гадстве и что делать? Поможет разобраться методологический — не побоюсь этого слова — подход. И первым делом нужно понять, что же такое этот пресловутый геймплей, о котором вопит каждый бирюзово‑фиолетовый игрок после очередного попадания в танковый просак.
Геймплей — это то, что игрок делает в игре и как игра на это реагирует. И в случае с танками ключевое слово тут — «делает».
Кто бы что ни говорил, но танки — это шутер. Да‑да, не надо смеяться: специфический, со специфическим комьюнити, очень спорными механиками, но фактически — шутер. А задача игрока в таких играх — прежде всего стрелять и уничтожать противника.
Если в классических стрелялках всё просто: у кого навык выше, тот быстрее врага находит за счёт тактического мышления и умения слышать — и следом убивает за счёт навыков непосредственно стрельбы. То есть если ты попадаешь — ты убиваешь.
1. И сразу же препятствие номер один: в танках есть броня. Очень велика вероятность попасть в перестрелку с хорошо бронированным соперником, которого банально невозможно пробивать каждым выстрелом — а часто это будет один из пяти, с учётом того что сами снаряды могут просто не лететь куда надо. И не дай бог попадётся какой‑нибудь скилловик! Вы просто будете стоять и смотреть друг на друга, думая о бренности бытия и загадке мироздания.
Как это влияет на геймплей? Это просто его аннигилирует. Кучу времени стоять и смотреть в точку могут не только лишь все, учитывая, что игрок пришёл развлечься, а не в субботний вечер простоять очередь в «Ашане». Хотя такой расклад — не самый худший, это один из вариантов геймплейного тупика и далеко не единственный.
2. Препятствие номер два — наличие маскировки. Ещё одна уникальная для шутеров механика. В этой игре мало увидеть противника — его должен увидеть сам танк в буквальном смысле слова.
Классический пример: какая‑нибудь Strv 103B десятого уровня — которая является, по сути, танком с сумасшедшей огневой мощью и феноменальной точностью — стоит в кустах в невидимом состоянии, и при этом он всё прекрасно видит. А стоять любители этого шведского танкостроения очень любят и умеют. Обнаружить же его удастся, только подъехав практически в упор.
Это нормально? Нет, это абсолютно ненормально. Какого ляда разработчики не хотят понерфить в игре маскировку до адекватных значений — остаётся загадкой.
Получается, что игрок, который всё делал правильно, «нагибал» и тащил команду к победе, должен просто стоять и ждать. Чего ждать? Да ничего! Вариантов попросту нет — вот и приходится терпеть. Но самый прикол в том, что стоящий в кустах не терпит. Он пришёл с работы, пшикнул баночкой и сидит кайфует, смотря в прицел по 10 минут каждую катку. Потому что знает: глупый скилловик только познаёт этот несправедливый холодный мир и обязательно поедет в конце боя за уроном от безысходности.
Ни в одной другой игре такого нет. Не должно быть настолько огромного преимущества у защищающейся стороны, которая часто даже не соизволит отъехать от базы.
И тут же плавно переходим к препятствию номер три — токсичные снаряды с огромной альфой. Изначально эта игра не про ваншоты, но она и не про даблшоты, и даже не про триплшоты. То есть вся механика «Мира танков» заточена под длинный time to kill (время на уничтожение), опять же в отличие от классических шутеров, где, помимо хедшотов, гарантирующих мгновенную или почти оную смерть, довольно быстрое время убивания соперника в силуэт в целом.
В танках время уничтожения врага заточено на длительный промежуток — от полуминуты и выше. Но «картофельные» разрабы не спроста провозгласили идею того, что игроки должны пострадать, и снабдили определённый пул техники возможностью ваншотить либо оставлять в ваншотном состоянии с одного выстрела — причём не только танк, но и психику игрока. Почему? Да чтобы было весело!
Особенно тем разумистам, кому этот мир абсолютно понятен и кто ищет тут только покой, умиротворение и вот этой гармонии от слияния с бесконечно вечным.
Со стороны разрабов исключительно рьяно в этом преуспели уже питерские гении геймплейной инженерии, сначала введя FV215b 183 за боны — ту же бабаху, только с подобием брони. А затем шлифанули всё это дело немецкой ПТ‑САУ «Штурмтигр», обладающей не только фугасом на две тысячи, но и ещё волшебным кумулятивом на полторы с пробитием 400, для которого брони не существует в принципе.
Вдобавок этот «саблезубый инвалид» обладает настильной траекторией полёта снаряда, позволяющей стрелять из‑за рельефа, даже не подставившись под выстрел — по типу как у арты, но не настолько сильно. Это очередной токсичный шедевр, позволяющий ничего не делая в бою наносить огромный урон.
3. Ну если уж речь плавно перетекает к артиллерии, то это очередной прикол в коричневую копилку свирепых неудержимых стояльцев. Представьте, что есть шутеры, где в единицу времени тебе враг может наносить дамаг, а ты ему — нет, причём даже чисто теоретически.
«Да есть же такое в шутерах!» — ответит мне пытливый «нагибатор» онлайн‑дрочилен и будет совершенно прав: это называется читы. Да‑да, в классических онлайн‑ и не только шутерах существуют читы разных уровней «нагибучести» и принципов действия, такие как аимбот, wallhack, movement hack и т. п. Но это видео не об этом.
Конкретно такой класс, как артиллерия в «Мире танков», можно отнести к разновидности one‑shot читов. То есть артиллерист может стрелять и попадать, минуя стены и другие непростреливаемые препятствия (хотя и с оговорками), и при этом ответить ему в это время никак нельзя.
Так что жалкие потуги арта‑защитников приплести сюда аналогию со снайперами из классических шутеров неуместны. Хоть там тоже есть определённый дисбаланс, но чтобы снайпер кого‑то убил, нужно выйти с ним на линию огня — а это значит, что и мишень снайпера может ответить хотя бы теоретически, да и практически вполне.
Вдобавок арта снимает очки прочности, вовсе не попадая по цели, а стреляя рядом с незатейливым потерпевшим, да ещё и оглушая его, делая на довольно продолжительное время из танка кусок говна, который не может ни нормально стрелять, ни вменяемо передвигаться.
Про то, что вышла ветка бронированной версии «терпила‑гейминга», я уже вообще молчу. Хотя стоит отдать должное: артиллерия где‑то и помогает геймплею, прости господи, в случаях, когда супер бронированную технику невозможно выкурить из закрытой позиции ничем другим. Но это капля в море по сравнению с ушатом поноса, который льётся на головы измученным танкистам.
Моё мнение: нужно хотя бы убирать или нерфить стан.
4. Очень многие игроки часто напоминают о балансировщике — и он тоже, очевидно и невероятно, напрямую влияет на геймплей. Причём в танках к этой категории можно отнести два явления.
Первое — это баланс по скиллу игроков. Совершенно непонятно, как это работает, но осточертевшие всем турбо бои явно происходят из этой данности. Само собой, если в одной команде откровенно слабые игроки и новички, а в другой — крепкие и мастеровитые ребята, турбобой обеспечен. И это должно быть не проблемой игроков — неважно, сильных или нет, — это должно быть проблемой разрабов, на которую они, очевидно, в лучшем случае кладут тяжеленный болт, а в худшем — просто не знают об этом.
Второе — это баланс на бой по классам техники. Для чего, допустим, набираются бои с двумя тяжами с каждой стороны? Аналогично с четырьмя лёгкими танками — то есть с восемью ЛТ на бой. А может, есть какое‑то объяснение, когда закидывает неадекватное количество кустовых ПТ? Всё это остаётся загадкой и растягивается на долгие годы, хотя не думаю, что решение данной проблемы требует больших ресурсов.
Ну и на сладенькое — его величество ВБР (Великий Белорусский Рандом) — аббревиатура, поломавшая не только миллионы нервных клеток, но и наверняка кучу периферийной техники в виде клавиатур и компьютерных мышек. Да и случаи поломки дорогущих мониторов достоверно зафиксированы на видео — что уж говорить про ситуации, которые не стали достоянием общественности.
За себя могу сказать, что Великий белорусский рандом унёс к праотцам клавиатуру, неплохие накладные наушники, улетевшие в стену, и даже дверь в туалетную комнату, буквально выдранную вместе с крепежом в состоянии безудержной ярости и явной потребностью в экзорцистских ритуалах.
Естественно, сюда можно отнести подкрутки‑открутки и всё, что с этим связано. Из последнего вспоминается, как я отыграл 3 боя с 5 000 среднего урона на КС‑63 — это нужно было для видео (отмечу, что данные бои были первыми на этом танке). И через некоторое время решил на нём покатать и выдал сессию с 15 поражениями подряд из 15 боёв с каким‑то смешным дамагом.
Это при том, что я играю в 4 000 на последних десятых тяжах. Не супер скилловик, конечно, но и нубом меня назвать трудно. Сказать, что моя жопень полыхала, — равнозначно тому, чтобы просто промолчать.
Также все эти непопадания по шотным неуязвимым танкам, промахи в упор, которые, конечно же, потом компенсируются самонаводящимися снарядами, закручивающими свою траекторию точно в пиксель противнику. Но пердак‑то уже к этому времени выжжен в пепел.
Но больше всего теребят нервы исполинские, долгоиграющие сессионные открутки, когда тяжёлые танки твоей команды стоят на базе или едут на «зелень» из боя в бой, а ты обречённо катишь на верную смерть с открытым забралом и готовым принимать резиновые изделия прямиком в командирскую башенку от супер сейвящихся скилловиков противника, которые по какому‑то подозрительному сценарию решили внезапно сыграть бой всей своей жизни.
Ну, само собой, это не открутка — это просто десять боёв подряд не повезло. Ведь каждый опытный танкист знает, что откруток нет. Да, потом «картофельное казино» всё вернёт, и ты выдашь прекрасную сессию, пуская слюни от радости с выражением лица Патрика из «Губки Боба». Но, как известно, нервные клетки восстанавливаются медленно, и игрок приходит сюда всё‑таки развлечься, а не сражаться как в последний раз с иллюзиями разработчика, что вот такие эмоциональные качели — это изюминка проекта и причина успеха танковой игры.
Во всём можно найти рациональное зерно. И мудро было бы предположить, что разраб пытается балансировать между угодой слабым игрокам, заходящим сюда ситуативно либо же не претендующим на какой‑то результат, катая просто по приколу (которые составляют, по сути, ядро аудитории), и скилловиками разных уровней мастеровитости.
Но отсюда напрашивается вывод: если человеку не важен результат, то и ему незачем давать настолько токсичную технику. Или же кто‑то лукавит и таки хочет «нагибать» и наносить дамаг? Это вопрос риторический. И претензий к взрослым мужикам, для которых это просто отдушина и у которых не было большого опыта игры в те же шутеры и другие игры, как у всех молодых и не очень скилловиков, быть не может.
Претензии возникают как раз к разработчикам, которые часто перегибают палку, забывая, что игроков высокого уровня хоть и мало, но все они по‑любому донатят либо продвигают этот проект так или иначе.
Так есть ли геймплей или нет? Конечно же, он есть. Особенно если поиграть в другие онлайн‑проекты: во всех них присутствует либо стоялово‑выжидалово, либо какие‑то бесячие терпильные механики. Да и в целом, если катать во что‑то одно, оно непременно надоест.
Достаточно посмотреть профильных стримеров по другим играм — там везде есть свои мемы, везде есть устоявшиеся нарративы и стереотипы, которые обсирают свои проекты.
Я ни в коем случае не защищаю «Мир танков», и сто процентов меня уже поджидает очередной нервный срыв и обещание всё удалить. Но эта игра напоминает человека, больного алкоголизмом. Разраб всегда должен помнить, что есть и всегда будет предрасположенность скатиться на самое дно шутерного геймплея, и хоть как‑то внимать призыву людей, которые умеют играть либо понимают, о чём говорят.