Найти в Дзене
ИгроРай 24/7

Геймеры испугались Divinity: "Не повторяйте главный грех Baldur’s Gate 3"

Разрабы из Larian Studios на TGA удивили новым проектом Divinity. Дата выхода игры неизвестна. Однако геймеры уже встревожены и просят разработчиков не повторять ошибок, допущенных при создании Baldur’s Gate III. Что это за ошибки такие? Сейчас расскажу. Геймеры, критикуя Larian Studios, вспомнили былое - Baldur’s Gate III в раннем доступе. В нем Уилл был неудобным персонажем: местами резкий, местами неприятный. Его ненависть к гоблинам зашкаливала. И это было объяснимо. Уилл был человеком противоречивым, со сложной судьбой. За ним интересно было наблюдать. Однако все изменилось, когда ранний доступ трансформировался в обычную игру: разрабы решили усидеть на всех стульях сразу, понравится всем. История Уилла была сглажена. Она стала без острых углов. Колкость исчезла. Её место заняло благородство. Персонаж стал слишком правильным, слишком предсказуемым. А предсказуемость, как вы знаете, — это смерть для RPG. Памятуя об этом, геймеры просят сотрудников Larian Studios: «Пожалуй

Разрабы из Larian Studios на TGA удивили новым проектом Divinity. Дата выхода игры неизвестна. Однако геймеры уже встревожены и просят разработчиков не повторять ошибок, допущенных при создании Baldur’s Gate III. Что это за ошибки такие? Сейчас расскажу.

Речь про баги или не только:
Речь про баги или не только:

История Уилла

Геймеры, критикуя Larian Studios, вспомнили былое - Baldur’s Gate III в раннем доступе. В нем Уилл был неудобным персонажем: местами резкий, местами неприятный.

Его ненависть к гоблинам зашкаливала. И это было объяснимо. Уилл был человеком противоречивым, со сложной судьбой. За ним интересно было наблюдать.

Однако все изменилось, когда ранний доступ трансформировался в обычную игру: разрабы решили усидеть на всех стульях сразу, понравится всем.

История Уилла была сглажена. Она стала без острых углов. Колкость исчезла. Её место заняло благородство. Персонаж стал слишком правильным, слишком предсказуемым.

А предсказуемость, как вы знаете, — это смерть для RPG.

Памятуя об этом, геймеры просят сотрудников Larian Studios:

«Пожалуйста, при разработке Divinity не допускайте прежних ошибок".

Когда персонажа «чинят», он теряет голос. Когда автор начинает оглядываться на Reddit, история становится стерильной. Когда все всем довольны — никто ничего не запоминает.

BG3 выстрелила вопреки этим правкам, а не благодаря им. И фанаты это чувствуют кожей. Поэтому они развенчивают один из мифов игровой индустрии: мнение сообщества — это коллективная мудрость. На деле это чаще всего блуждающие огни, а не маяк для разработчиков - легко разбиться о рифы.

RPG не становится великой, если каждый герой обязан быть приятным правильным. Раньше всё было проще и честнее: автор делал так, как считал нужным, а игрок либо принимал это, либо шёл дальше.

Да, времена были спартанские, но цель оправдывала средства. А сейчас? Сплошной толирализм: игры без противоречивых героев, без острых углов.

В Larian Studios могут рискнуть и поломать этот тренд. У разработчиков есть шанс вновь быть студией, которая не извиняется за неудобные шаги.

Будущее RPG — не за опросами. Оно за авторами, которые иногда готовы сказать:

«Нет. Так задумано. Смирись».

А вы что думаете — разработчики должны слушать сообщество или защищать своё видение до конца?

Давайте спорить. Только честно.