Найти в Дзене

🎮 Запуск игр в бизнесе — это почти всегда сложный и болезненный процесс

И вот почему Если вы когда-нибудь пытались запустить игру или геймификацию внутри бизнеса, вы почти гарантированно сталкивались с одинаковым набором проблем. Неважно, банк это, ритейл, телеком или средняя компания — сценарий повторяется раз за разом. Сначала кажется, что всё просто: «давайте сделаем игру для вовлечения». А потом начинается реальность. Первое — люди и атмосфера. В команде быстро появляется напряжение: дизайнеры, разработчики, маркетинг, продукт — у всех разные ожидания. Кто-то устал, кто-то демотивирован, кто-то не понимает, зачем вообще нужна эта игра. Атмосфера становится тяжёлой ещё до релиза, и это напрямую влияет на сроки и качество. Второе — бесконечные правки и согласования. Игра «почти готова», но внезапно всплывают мобильные версии, адаптации, новые требования бизнеса, юридические ограничения, брендбук, ещё один круг согласований. Каждая правка тянет за собой следующую, и запуск начинает расползаться на месяцы. Третье — коммуникация и ответственность. Никт

🎮 Запуск игр в бизнесе — это почти всегда сложный и болезненный процесс. И вот почему

Если вы когда-нибудь пытались запустить игру или геймификацию внутри бизнеса, вы почти гарантированно сталкивались с одинаковым набором проблем. Неважно, банк это, ритейл, телеком или средняя компания — сценарий повторяется раз за разом.

Сначала кажется, что всё просто: «давайте сделаем игру для вовлечения».

А потом начинается реальность.

Первое — люди и атмосфера.

В команде быстро появляется напряжение: дизайнеры, разработчики, маркетинг, продукт — у всех разные ожидания. Кто-то устал, кто-то демотивирован, кто-то не понимает, зачем вообще нужна эта игра. Атмосфера становится тяжёлой ещё до релиза, и это напрямую влияет на сроки и качество.

Второе — бесконечные правки и согласования.

Игра «почти готова», но внезапно всплывают мобильные версии, адаптации, новые требования бизнеса, юридические ограничения, брендбук, ещё один круг согласований. Каждая правка тянет за собой следующую, и запуск начинает расползаться на месяцы.

Третье — коммуникация и ответственность.

Никто до конца не понимает, кто владелец результата. Проект «растворяется» между отделами. Руководитель пытается «накидать задачи», но упирается в нехватку ресурсов и сопротивление команды. В итоге игра вроде бы делается, но никто не чувствует, что это его продукт.

Четвёртое — мотивация падает ещё до старта.

Команда выматывается ещё на этапе запуска. Все понимают, что даже если игру всё-таки выкатят, дальше начнётся новая нагрузка: поддержка, баги, аналитика, антифрод, новые механики, новые акции. И всё это — снова с нуля.

И вот здесь возникает главный вопрос:

а зачем каждый раз проходить этот путь?

🎯 Что мы делаем по-другому в Rev.Games

Мы изначально строили Rev.Games как продуктовую игровую платформу по подписке.

Это принципиально меняет всё:

• не нужно собирать отдельную команду под каждую игру;

• не нужно каждый раз изобретать механику, экономику и архитектуру;

• не нужно проходить через ад согласований и бесконечные правки;

• не нужно «тащить» проект на энтузиазме уставшей команды.

Вместо этого бизнес получает готовую платформу:

игры, метамеханики, призы, задания, аналитику, антифрод и инфраструктуру — всё уже собрано и проверено.

Запуск занимает недели, а не месяцы.

Команда работает не в режиме «пожара», а как с обычным продуктом по подписке.

Игра не умирает после первой акции, а живёт и развивается годами.

🚀 Итог

Запуск игр — это серьёзная нагрузка, если делать его как разовый проект.

С людьми, стрессом, хаосом и бесконечными правками.

Но эта нагрузка исчезает, если относиться к играм как к продукту, а не к эксперименту «давайте попробуем».

Игры должны работать на бизнес.

А не бизнес — страдать из-за запуска игр.