Пообщался с Сергеем Носковым — энтузиастом-одиночкой, который нашел свое любимое хобби
В декабре вышла Hail to the Rainbow — киберпанковвя адвенчура с элементами выживания и головоломок в сеттинге советского постапокалипсиса. Я с большим удовольствием опробовал игру российского разработчика-одиночки и не мог поверить: действительно ли возможно создать такой продукт без чьей-то помощи?
Чтобы не гадать, я решил задать эти вопросы Сергею Носкову — создателю Hail to the Rainbow. Мы обсудили источники вдохновения для киберпанковой адвенчуры, тернистый путь разработчика, планы на будущее, а также подумали, что должно произойти в жизни гейм-дизайнера, чтобы он завязал с играми.
Трейлер Hail to the Rainbow
«Есть какое-то пресыщение бравыми маскулинными героями»
— Как родился концепт Hail to the Rainbow?
Сергей: Задумка проекта формировалась задолго до начала работ над ним. Ранее мной был выпущен проект 7th Sector — игра в жанре паззла-платформера и сеттинге киберпанка. Она уже имела некоторые идеи, которые я в дальнейшем решил более широко развить в «Радуге». Можно сказать, новый проект появился на свет именно благодаря 7th Sector. Мне хотелось поработать именно в фантастическом сеттинге, поскольку это позволяет иметь широкий простор для замыслов и различных приемов. К тому же, в то время я очень активно интересовался разной ретрофутуристичной тематикой и просто научной фантастикой, изучал творчество шведского художника Саймона Столенхага, пересматривал старую классику, вроде «Бегущего по лезвию» и «Вирус».
— Какие цели вы перед собой ставили при разработке Hail to the Rainbow?
Сергей: Мне хотелось создать что-то масштабное, цельное, с идеей и драматическим наполнением. После предыдущих проектов я ощущал, что хочу поднять свой уровень по всем направлениям. При этом я старался быть реалистом и заранее пытался взвесить и оценить свои силы, чтобы не планировать задачи, которые не смогу осилить. Мне хотелось сделать запоминающуюся историю, самобытную, над которой можно будет потом подумать и обсудить.
— Почему главный герой Hail to the Rainbow — ребенок?
Сергей: Мне кажется есть какое-то пресыщение бравыми маскулинными героями, которые расправляются с врагами, косят их направо и налево. Показалось, что, сделав героя ребенком, можно будет взглянуть на события немного под другим углом. Хотя Игнат тоже после середины игры активно сражается и использует огнестрел, для него каждый противник представляет серьезное препятствие. К тому же, роль ребенка стала сюжетной основой, вокруг которой сосредоточена большая часть событий.
— Какой аспект Hail to the Rainbow, на ваш взгляд, удался больше всего?
Сергей: Думаю, что традиционно это атмосфера. Мне кажется, в проекте удалось достаточно неплохо показать опустевший, опасный и холодный мир. Чувства одиночества, тревоги и неизвестности – все это транслируется с экрана и погружает игрока во вселенную.
— Есть ли такие механики, детали, повороты сюжета, которые вы планировали добавить, но позже отказались?
Сергей: Пожалуй, практически все, что я планировал, я более-менее реализовал. Наверно, единственное, что можно вспомнить — система диалогов. Изначально я хотел сделать систему диалогов Игната и напарника, на основе которой выстраивались бы отношения героев и определялся бы финал. В дальнейшем мне это показалось слишком сложным, и от идеи я отказался.
— В Hail to the Rainbow есть головоломки: как найти баланс, чтобы головоломки не были слишком простыми и не чересчур сложными?
Сергей: Не знаю. Я ориентировался на себя и ближайших тестеров, искал золотую середину. Но на практике оказалось, что для всех игроков сложность задач ощущалась по-разному. Некоторые писали, что вообще не ощутили никаких трудностей, некоторым нужны были подсказки, кто-то вообще не понимал, что делать. Наверно, самый правильный метод — создавать отдельные режимы сложности именно для головоломок, как например в ремейке Silent Hill 2.
По теме:
«Меня поразили возможности создания собственных миров»
— Игнат в Hail to the Rainbow лишен полноценной озвучки: это сознательное решение или не было возможности наделить героя голосом?
Сергей: На самом деле, изначально это специфика принадлежности к инди-сегменту. Экономия времени и ресурсов. Но потом отсутствие голоса героя стало сюжетной деталью, о которой в игре достаточно много информации. Не баг, а фича, скажем так. При этом голос у Игната все-таки есть, и в его флешбеках мы можем его слышать.
— Hail to the Rainbow сильно давит на чувство одиночества. Этот аспект был добавлен осознанно? Не было ли идеи добавить NPC, с которыми Игнат активно бы взаимодействовал по ходу сюжета?
Сергей: Пожалуй, это снова особенность инди-сегмента и частично экономии ресурсов. Ну и доля задумки здесь тоже есть. Сеттинг в игре, мир и сама история подразумевают ощущение одиночества и потерянности. У Игната есть напарник, иногда он помогает и подсказывает, но физически он не рядом и не всегда на связи. Поэтому герой всегда ощущает, что лишь он сам в ответе за себя, что по факту он все равно один.
— Какие у вас планы на Hail to the Rainbow? Патчи, обновления, новый контент? Или сразу возьметесь за следующую игру?
Сергей: Пока только патчи и доработка «хвостов». Может быть, подумаю о DLC, если за время будет виден большой интерес публики. О новом проекте пока не думаю, очень долго шла работа над этим, поэтому нужно время на отдых.
— Каким был ваш путь в разработку игр?
Сергей: В геймдев я пришел из области компьютерной графики. Изначально я занимался исключительно визуальными техниками, артом, рендером, моделингом. Потом по чистой случайности наткнулся на движок Unity, начал осваивать. Меня поразили возможности создания собственных миров. То, что когда-то казалось недосягаемым и доступным лишь студиям — стало возможно у себя дома на личном ПК. Так после некоторого обучения, проб и ошибок и появился первый мой простенький проект The Light.
— Можете назвать игры, которые вас больше всего вдохновляют?
Сергей: Обычно я называю одно и тоже, несравненную классику, вроде Half-Life 2, Silent Hill, Metro 2033. Но можно вписать и другие работы, например Soma, Alien: Isolation, Alan Wake 2, Resident Evil 7.
— Какие самые трудные задачи приходится решать при разработке в одиночку?
Сергей: Я бы не стал выделять что-то конкретное, поскольку в разработке огромное количество задач высокой сложности, причем иногда сложность рандомна в зависимости от типа проекта, софта и просто обстоятельств. Но наверно лично для меня наиболее проблемным стало написание кода, особенно в определенных областях. Например, система сейвов, система управления, взаимодействия с миром и NPC – все это для меня достаточно непростая работа с логикой, различными методами, учетом разных условий и т.д. Может быть подобные вещи легко делаются с помощью ассетов и готовых решений, но мне было интересно самостоятельно разбираться в теме.
— Не планируете ли вы собрать полноценную студию — или у вас уже есть команда помощников?
Сергей: Нет, мне нравится работа в одиночку, работа для души. Такой принцип, конечно, сильно ограничивает в возможностях, но так мне комфортнее и так я в полной мере ощущаю независимость. При этом нельзя сказать, что я работаю полностью самостоятельно, за проектом всегда стоит композитор, есть некоторый аутсорс, есть голосовая озвучка.
«Возможность создавать собственные миры – это прекрасно»
— Вы действительно все делаете самостоятельно? Возможно, что кто-то вам все-таки помогает? Как минимум, советом.
Сергей: Как я уже отметил выше, нельзя сказать, что всю работу я выполняю самостоятельно, создать весь контент для проекта в одно лицо практически невозможно. Как минимум, нужна голосовая озвучка, помощь с локализациями на другие языки и т.д. В моем случае было сотрудничество с композитором, с которым мы уже работали ранее. Некоторый 3D-контент был заказан на аутсорсе или куплен в сторе, обычно это модели для декоративного наполнения локаций, модели старого транспорта, предметы интерьера и т.д. Думаю, если бы вообще все задачи по данному проекту я мог бы взять на себя теоретически, работа заняла бы еще 2-3 года.
— Многие молодые разработчики так и не доводят свои идеи до логичного финала. Что бы вы им посоветовали? Как завершить начатое?
Сергей: Мне кажется, в первую очередь нужно иметь четкое представление о своих возможностях и ресурсах. Зачастую, начиная работу хочется охватить огромный пласт идей, хочется масштаба. Но на практике можно столкнуться с множеством трудностей и запланированные задачи могут оказаться в тупике. Вторая болезненная для меня тема, о которой стоит сказать – это соблюдение регламента труда и отдыха. Лично мне очень сложно соблюдать режим, когда погружаешься в работу, перестаешь следить за временем и своим состоянием. Это очень выматывает, постепенно начинается выгорание, организм может давать сбои. Для здоровья все это очень неполезно, поэтому столь важный момент стоит учитывать. С выгоранием и усталостью желания продолжать работу никакого не останется. Иногда от проекта стоит отдыхать, наполнять себя новыми впечатлениями, делать паузы. Так возможностей завершить работу и довести проект до конца будет намного больше.
— Что в вашей карьере гейм-дизайнера должно произойти, чтобы вы сказали сами себе: «Пожалуй, я могу покончить с этим. Я сделал все, что хотел». Или мы увидим игры от Сергея Носкова и в 2045-м?
Сергей: Ой, очень интересный вопрос. Пожалуй, впервые на такой отвечаю. Сложно сказать, моя работа мне действительно очень нравится, я занимаюсь играми по искреннему желанию, в работе я путешествую, устаю и отдыхаю, переживаю новые эмоции и впечатления, это дело для души. Да, иногда доходит и до ненависти, когда неудачи и усталость переполняют. Но мне кажется, эта сфера мне никогда не надоест настолько, чтобы бросить. Возможно сами проекты или стиль работы будут трансформироваться, будут меняться мои личные мотивы, жанры, взгляды и тд. Но интерес к теме игр будет всегда, ибо возможность создавать собственные миры – это прекрасно и ни с чем не сравнимо.
Поиграть в Hail to the Rainbow можно на VK Play за 690 рублей.