Найти в Дзене
Геройский Мир

Знакомимся с орочьей армией "Героев 5"!

Сегодня мы познакомимся с орочьей армией. Сегодня вы узнаете, какие есть у Великой Орды воины, чем они хороши и когда. А так как у орочьих воинов есть ещё бонусы от "Гнева крови", буду указывать и их. Сами по себе гоблины — худшие бойцы игры. Не верите? Во-первых, они боятся давать сдачу и, если возможно, бегут прочь! Они ответят только тогда, когда бежать уже ну просто некуда, и пару раз я такое ловил, но такое редко когда бывает. И ещё: если вы их будете активно тратить, то после того, как их останется 30% от их изначальной численности или меньше, они перейдут на сторону супостата и, если выживут, останутся с ним и после боя! Их разве что на единички дели и прикрывай их, кем можно!… После улучшения гоблины всё так же боятся давать сдачу, но хотя бы не предают, правда, инициативы у них поменьше. Зато у них появляется возможность врагу подгадить! Так, 1-ое улучшение, трапперы, могут расставить ловушки на поле боя, чтобы враг, возможно, оступился. Существует 4 исхода, вероятность которы
Оглавление

Сегодня мы познакомимся с орочьей армией. Сегодня вы узнаете, какие есть у Великой Орды воины, чем они хороши и когда. А так как у орочьих воинов есть ещё бонусы от "Гнева крови", буду указывать и их.

Уровень 1-ый. Гоблины, трапперы и колдуны гоблинов

Сами по себе гоблины — худшие бойцы игры. Не верите? Во-первых, они боятся давать сдачу и, если возможно, бегут прочь! Они ответят только тогда, когда бежать уже ну просто некуда, и пару раз я такое ловил, но такое редко когда бывает. И ещё: если вы их будете активно тратить, то после того, как их останется 30% от их изначальной численности или меньше, они перейдут на сторону супостата и, если выживут, останутся с ним и после боя! Их разве что на единички дели и прикрывай их, кем можно!…

После улучшения гоблины всё так же боятся давать сдачу, но хотя бы не предают, правда, инициативы у них поменьше. Зато у них появляется возможность врагу подгадить! Так, 1-ое улучшение, трапперы, могут расставить ловушки на поле боя, чтобы враг, возможно, оступился. Существует 4 исхода, вероятность которых, в зависимости от соотношения сил, будет колебаться от 5% до 85% (при "Солдатской удаче" шансы будут рассчитаны 2 раза и будет из них выбран лучший исход; перечисляю от лучшего к худшему):

  1. Враг споткнётся и на этом его ход закончится.
  2. Враг споткнётся и пройдёт на 2 клетки меньше, чем должен был.
  3. Враг споткнётся и пройдёт на 1 клетку меньше, чем должен был.
  4. Враг не споткнётся, и в этом случае траппер потеряет всю накопленную к тому моменту инициативу.

Эти ребята ещё помогут проявлять невидимок: если запомнили, где находились невидимки, кладёте туда ловушку, и невидимость спадает.

А 2-ое улучшение — колдуны гоблинов — вместо ловушек портят магию вражеским героям и воинам-колдунам. Исходов также 4, вероятности те же, что и у ловушек, перечисляю от лучших к худшим:

  1. Заклинание не сработает вообще, а ману сожрёт.
  2. Заклинание сработает, но только на половине силы магии. На "Телепорт", "Снятие чар", "Берсерка", "Разрушающий луч", "Создание фантома" и "Землетрясение" этот исход не окажется полезным, так как они все от силы магии не зависят (разве что "Берсерк" может на своём воине отыграть не лучшим образом, так как там от силы магии зависит бонусный урон).
  3. Заклинание сработает, но сожрёт вдвое больше маны. Если у героя в результате удвоения маны на заклинание её бы не хватило, то заклинание сработает всё равно, но маны у героя не останется.
  4. Заклинание сработает как обычно, и колдун гоблинов в лучшем случае потеряет всю накопленную инициативу. В худшем вредоносное заклинание продублируется на колдуна гоблинов, и при этом мана, расходуемая на заклинание, не удвоится!

Если против вас герой-боец или вы в "зеркале орков" (то есть у вас партия варвара против себе подобного), то берите траппера, так как колдуны гоблинов не могут испортить кличи, да и у бойца заклинаний может и не быть. Если же против вас вышел маг, колдуны гоблинов отыграют получше. А ещё они лучше отыграют под гневом крови!

Бонусы от него у этих ребят такие:

  1. На 1-ом уровне Гнева крови гоблин получает +1 к здоровью (его базово 3), улучшенные — +2 (у траппера базово 7, у колдуна — 9).
  2. На 2-ом уровне обычный гоблин получает +3 к защите и не предаёт, трапперы получают +3 к атаке и "Калечащее ранение", как у метателей и мастеров копья, а колдуны гоблинов своей атакой могут повесить "Ослабление" на сильном уровне, а также с некоторым шансом снять благословения с вражеского воина и проклятия со своих — последняя способность называется "Очищение" и есть также у людских адептов.
  3. На 3-ем уровне гоблинам всех видов перестают отвечать на атаки, вообще, а колдуны гоблинов ещё и могут повесить какое-нибудь проклятие, механика та же, что и у дочерей земли — их атака вешает на искусном уровне "Ослабление", "Замедление", "Немощность" и "Разрушающий луч", именно в такой последовательности.

Как вы догадываетесь, если у вас есть суперумение, колдуны гоблинов смотрятся куда предпочтительнее из-за своих возможностей под гневом крови.

Уровень 2-ой. Кентавры обычные, кочевые и боевые

Мой выбор — боевые кентавры, самый универсальные из сородичей! Скриншот из игры.
Мой выбор — боевые кентавры, самый универсальные из сородичей! Скриншот из игры.

2-ой уровень — как бы не единственные стрелки орков, кентавры. Помимо стрельбы, при их атаке вблизи, если есть, куда, отбегают и стреляют в ответ. И это единственное большое существо на своём 2-ом уровне. А потому попытаться прикрыть их как-то без "Тактики" — тот ещё квест, особенно в сражениях, где она есть у обоих. Кочевые кентавры просто лучше по характеристикам, а вот боевые намного универсальнее: они бьются в ближнем бою без штрафов!

Что же им даёт гнев крови? На 1-ом уровне им всем даётся +6 к нападению, на 2-ом — +2 к инициативе, а на 3-ем они будут при стрельбе наносить максимальный урон и только он.

За счёт своей универсальности боевые кентавры всегда в моей армии. Хотя некоторые берут кочевых и советуют, дескать, ближних бойцов у орков и так завались, всё-таки возможности боевых кентавров куда шире.

Уровень 3-ий. Орочьи воины, орочьи бойцы и вармонгеры

Всегда беру этих ребят — идеальная защитная пехота! Впрочем, под особо "рашащие" сборки можно и бойцов взять. Скриншот из игры.
Всегда беру этих ребят — идеальная защитная пехота! Впрочем, под особо "рашащие" сборки можно и бойцов взять. Скриншот из игры.

Базовые собственно орки — это 3-ий уровень орочьих войск. Собственно, орочьи воины неинтересны — просто пехота с "Яростью", дающей плюс атаку при смерти своих (и, кстати, больше ярости при смерти своих). Орочьи бойцы хороши, если вы прямо сломя голову побежали биться — тогда будет шанс, что орочьи бойцы нанесут с некоторым шансом 2-ой удар, только они жить не будут. А вот вармонгеры ещё как будут — очень добротная защитная пехота, пытающаяся на себя отманить атаку врага со своих соседей, к тому же при контратаке они ещё и бьют больнее.

Гнев крови у воинов и бойцов отличен от такового у вармонгеров:

  1. На 1-ом уровне у воинов и бойцов +5 к к здоровью и +1 к скорости у воинов и +2 у бойцов, а у вармонгеров +8 к здоровью.
  2. На 2-ом уровне воины и бойцы получают +3 к урону, а вармонгеры получают бесконечные контратаки.
  3. На 3-ем уровне воины и бойцы получают возможность глушить своей атакой, а вармонгеры — +12 к защите.

Я почти всегда хожу с вармонгерами — они лучше живут и даже неплохо бьются. В защитных сборках они хороши. Если же вы ломитесь в атаку сквозь всё, то, как я уже говорил, лучше боец.

Уровень 4-ый. Шаманки, дочери неба и дочери земли

4-ый уровень — это орочьи колдуньи, буквально — у них есть скромненькая книжка заклинаний. Это шаманки. В их книжке развитые "Ускорение" и "Замедление", у них есть 8 маны — это по идее ровно на 2 произнесения заклинания — "Ускорение" и "Замедление" стоят по 4 маны каждое. Больше ничем не примечательны.

Если вы их улучшите до дочерей неба, то у них станет 12 маны, а в их книжке появится ещё и "Цепь молний" на базовом уровне… которую базово на своём 1-ом ходу они не смогут кинуть — она стоит 16 маны! И, чтобы кинуть "цепуху", нужно сначала принести в жертву гоблина (это даст двойное здоровья принесённого в жертву гоблина, причём любого, в качестве маны "дочкам", а также +1 к атаке, защите и боевому духу за каждое жертвоприношение, этот эффект складывается, но в сумме не может дать больше +5 по каждой из характеристик), а уж потом бить молниями! Однако если вы возьмёте "Тайны Света" в ветке глушки Света и/или соберёте хотя бы 2 предмета из набора Сар-Иссы — это даёт удвоение маны и силы магии воинам-колдунам, — то тогда можно будет кинуть цепную молнию уже 1-м же ходом!…

С другой стороны, дочери земли. У них маны и заклинаний, как у базовых шаманок, но они также могут жертвовать гоблинами, кроме того, их атаки проклинают "Ослаблением", "Замедлением", "Немощностью" и "Разрушающим лучом" (именно в такой последовательности), а если враг под "Замедлением", ответа от него не будет.

Гнев крови: на 1-ом уровне все они получают +2 к инициативе, на 2-ом уровне шаманки и дочери земли получают +7 и +8 к здоровью соответственно, а дочери неба — +8 к здоровью и удвоенную силу магии, а на 4-ем уровне шаманки и дочери земли получают +15 к защите, а дочери неба — учетверённую силу магии.

В защитных сборках хорошо бы взять дочерей неба. Но это потребует "Тайн Света" и(ли) набора Сар-Иссы, и первые даже эффективнее смотрятся из-за ополовиненной цены заклинаниям, а также блица — в поздней игре ударная магия ничего не помогает. Поэтому чаще беру дочерей земли — они эффективнее себя показывают в ближнем бою.

Уровень 5-ый. Убийцы, палачи и вожаки

5-ый уровень — ещё одна орочья пехота, нацеленная на быстрый врыв, — убийцы. У них есть колун — второй удар, проходящий, если первый кого-то в целевом отряде убил. Больше ничего интересного у них нет. Палач же идеален для врыва: их боевой дух плюс ко всему равен минимум +1, что хорошо против нежити, а соседним супостатам они его же снижают на 3, но он долго не живёт. Вожак же скорее для поддержки: он даёт +1 к инициативе своим соседям, а ещё у него есть приказ вожака, в простонародье — подгонка: приближает ход соратника, только вот он несёт урон, что полезно разве что с палаткой и для снятия "Ослепления".

Гнев крови: на 1-ом уровне все получают +1 к скорости, убийцы получают также +2 к нападению, палачи — +3, а вожаки — +2, но не к нападению, а к инициативе; на 2-ом все получают +10 (вожаки — +12) к здоровью, на 3-ем — двойную атаку, что с колуном даёт уже 3 (!) удара в ближнем бою.

Палачи очень хороши, чтобы врываться по-быстрому и крошить всех, а вожаки — чтобы своим помогать, они и защищены лучше. Что предпочтёте?

Уровень 6-ой. Виверны обычные, тёмные и паокаи

На 6-ом уровне самые уникальные для орка бойцы, потому что это единственные летуны и единственные, кто без гнева крови — виверны. Помимо этого, они ещё и регенерировать могут по 30-50 здоровья за ход — в поздней игре не густо, и везде мододелы регенерацию улучшают. Если улучшить до тёмной виверны, то они ещё смогут травить, их яд будет бить по 4 урона за тёмную виверну и висит 3 действия жертвы. А вот паокаи бьют всех, кого могут, правда, и урон делится на всех. Кроме того, паокаи вместо регенерации могут воскрешаться пожиранием трупов, что полезно против воскрешающихся врагов, в первую очередь нежити — просто некого будет поднимать в бой! Ну и плюс ко всему их не ослепить — в их описании прямо сказано, что они — слепые судии.

Из-за отсутствия гнева крови виверн могут очень быстро выкосить, регенерация и пожирание трупов у них — хоть какая-то компенсация за это. Но в целом, в небольших количествах лучше тёмные виверны, а в больших армиях — паокаи, так как регенерация уже не так отыграет. Следите за численностью ваших виверн в армии!

Уровень 7-ой. Циклопы обычные, свободные и кровоглазые

7-ой уровень, наивысший, занимают циклопы, как и в первых 2-х играх серии. Даже без гнева крови неплохо наваливают! Ещё в базовой версии могут пожирать соседнего гоблина, чтобы за его счёт здоровье восполнить себе до максимума.

Свободный циклоп создан для бега в супостата и просто изничтожения его до основания: он бьёт по 4 клеткам всех и вся, включая стены и башни, а также есть шанс, что он оглушит своих жертв. Кровоглазый циклоп скучнее, но практичнее: он бьёт только по цели и тому, кто сзади, и вешает на них "Сглаз", снимая удачу жертвам на -3. И оба могут стрелять гоблинами, правда, вблизи они бьются больнее, но стреляют, как будто кинули на 1 гоблина, а сотни — ну, такая механика!

Гнев крови я уже описывал как раз на примере циклопов, он у них одинаковый: 1-ый уровень — +5 к урону, на 2-ом — снижение боевого духа всем соседним супостатам на -3, на 3-ем — атаку страхом, даже стрельбой гоблинами, кстати.

Свободные циклопы разваливают будь здоров, но будьте с ними очень аккуратны: любая оплошность — и они навалят по вашим же, и больно! Поэтому если вы играете агрессивно, то свободные — ваш выбор, но играйте ими суперосторожно. Кровоглазые же лучше для более такого спокойного стиля игры, знаете ли. Интересно, что вы предпочтёте? Я обычно хожу с кровоглазыми.

Спасибо за то, что дочитали до конца! В следующий раз разберу героев, а пока скажите, какой вам стиль игры за Орду и каких воинов вы берёте?

Если публикация вам понравилась, буду рад подписке на канал! Возможно, я вас заинтересую чем-нибудь ещё?

Например, разными странностями 5-ой игры?

Или же умениями для полководца? Некоторые из них есть и у варвара!

Возможно, вы захотите узнать о мультиклассах в 4-ой части?

Или же вас заинтересуют разные странности 4-ой части, технического толка, правда?