Найти в Дзене
Дизайн Такой

Are we stuck with the same Desktop UX forever

? свежая лекция о дизайне десктопа и свежая не потому, что вышла неделю назад — она возвращает обратно в дизайн вместо вайб кодинга, токенов, обновлений фигмы и Liquid Glass пересказ (Gemini): Главная мысль Десктопный UX фундаментально не менялся уже 20 лет. Раньше Linux и Open Source копировали Mac и Windows, но теперь лидеры перестали внедрять инновации (Apple ушла в iPad, Microsoft — в рекламу и сервисы). Копировать больше нечего — пришло время придумывать новое самим. Основные инсайты: • «UX/UI» — самый разрушительный термин. Спикер ненавидит его «силой тысячи солнц». Это смешивание понятий заставляет людей думать, что UX — это просто «сделать красиво» (пиксели и иконки), игнорируя глубокую архитектуру, исследования и флоу. • Концепция «Learning Loops» (Обучающие петли). Взято из геймдизайна (Раф Костер). Пользователь учится через цикл: Ментальная модель → Действие → Обратная связь → Обновление модели. • Хороший интерфейс учит пользователя в процессе. Пример: В Mario ты сначал

Are we stuck with the same Desktop UX forever?

свежая лекция о дизайне десктопа и свежая не потому, что вышла неделю назад — она возвращает обратно в дизайн вместо вайб кодинга, токенов, обновлений фигмы и Liquid Glass

пересказ (Gemini):

Главная мысль

Десктопный UX фундаментально не менялся уже 20 лет. Раньше Linux и Open Source копировали Mac и Windows, но теперь лидеры перестали внедрять инновации (Apple ушла в iPad, Microsoft — в рекламу и сервисы). Копировать больше нечего — пришло время придумывать новое самим.

Основные инсайты:

• «UX/UI» — самый разрушительный термин. Спикер ненавидит его «силой тысячи солнц». Это смешивание понятий заставляет людей думать, что UX — это просто «сделать красиво» (пиксели и иконки), игнорируя глубокую архитектуру, исследования и флоу.

• Концепция «Learning Loops» (Обучающие петли). Взято из геймдизайна (Раф Костер). Пользователь учится через цикл: Ментальная модель → Действие → Обратная связь → Обновление модели.

• Хороший интерфейс учит пользователя в процессе. Пример: В Mario ты сначала учишься прыгать, потом бегать, потом прыгать на врагов. В десктопе это цепочка: Клик → Драг-н-дроп → Двойной клик.

Проблема «Наивного копирования». Текстовое редактирование на мобильных устройствах ужасно, потому что разработчики просто приравняли «тап» к «клику». Они не учли, что на тачскрине первое действие — это скролл, а не выделение. Это пример того, как копирование без понимания контекста ломает опыт.

Дизайнеры vs Программисты.

• Дизайнеры мыслят статистически: «Что нужно большинству пользователей в 80% случаев?»

• Программисты мыслят математически: «А что будет в этом редком пограничном случае?» Конфликты возникают, когда эти майндсеты не дружат. Для инноваций нужны оба.

Синдром «Princess Leia». Чтобы сделать прорыв, нужно «выстрелить в мусоропровод» (отсылка к Star Wars) — то есть рискнуть и сделать что-то, что «не по стандарту». Перестать делать 37-й оконный менеджер и переосмыслить базовые паттерны (например, буфер обмена или управление окнами).

Итог

Не бойтесь «рисовать за полями». Сейчас идеальное время для экспериментов с десктопом, потому что «стандарты» устарели, а железо стало в тысячи раз мощнее, чем во времена создания первых интерфейсов.

О Скотте

Скотт Дженсон — лидер в области UX-дизайна и стратегического планирования с более чем 35-летним опытом. В конце 80-х он стал первым сотрудником группы Apple Human Interface, а впоследствии занимал ключевые должности в ряде крупнейших технологических компаний.

Он работал директором по продуктовому дизайну в Symbian (Лондон), руководил направлением мобильного UX в Google и занимал пост креативного директора в frog design (Сан-Франциско). Позже Скотт вернулся в Google, где занимался UX-исследованиями для Android. В настоящее время он является UX-стратегом в open-source сообществе, работая над проектами Mastodon и Home Assistant

https://youtu.be/1fZTOjd_bOQ?si=BEX5wRYWMs3583uN