Найти в Дзене
Хитрый койот

"Червяки" в 3D - любопытное переосмысление кольчатых баталий

"- Милая, а ты любила бы меня, если бы я был червяком? - Если таким, то конечно, дорогой!" Многие игроки знакомы с самобытной серией стратегий Worms от британской Team 17 о потешных баталиях между воинственными кольчатыми червями. Появившаяся во второй части мультяшная рисовка в сочетании с забавными репликами и абсурдного вида оружием от взрывных фруктов и скота до Святой Гранаты Антиохийской задали фирменный стиль, который сопровождает червяков и по сей день. Ну а походовый режим в сочетании с баллистикой - это хорошая тренировка глазомера и тактического мышления. Приятное с полезным, однако. Допиленная версия второй части Worms Armageddon (1999) стала эталоном всей серии, и последующие части пытались привнести в нее новые игровые механики и виды оружия с разной степенью успешности. Способный притягивать и отталкивать снаряды магнит, прижившийся в последующих играх (Worms Reloaded). Разделение кольчатых на разные классы и динамическая вода (Worms Revolution). Система крафта и боевые

"- Милая, а ты любила бы меня, если бы я был червяком?

- Если таким, то конечно, дорогой!"

Многие игроки знакомы с самобытной серией стратегий Worms от британской Team 17 о потешных баталиях между воинственными кольчатыми червями. Появившаяся во второй части мультяшная рисовка в сочетании с забавными репликами и абсурдного вида оружием от взрывных фруктов и скота до Святой Гранаты Антиохийской задали фирменный стиль, который сопровождает червяков и по сей день. Ну а походовый режим в сочетании с баллистикой - это хорошая тренировка глазомера и тактического мышления. Приятное с полезным, однако.

Допиленная версия второй части Worms Armageddon (1999) стала эталоном всей серии, и последующие части пытались привнести в нее новые игровые механики и виды оружия с разной степенью успешности. Способный притягивать и отталкивать снаряды магнит, прижившийся в последующих играх (Worms Reloaded). Разделение кольчатых на разные классы и динамическая вода (Worms Revolution). Система крафта и боевые машины (Worms W.M.D). Но по своей сути это были все те же старые добрые Worms Armageddon, только в новой обертке.

Однако червивая история знает и куда более кардинальный способ привнесения новизны. Однажды создатели задали вопрос: "А что, если из плоских червей сделать трехмерных?".

Скриншот из Hogs of War
Скриншот из Hogs of War

Тем более, что авторы вполне могли знать живой пример похожей игры в виде Hogs of War (2000) ("Свины войны"), в которой вместо кольчатых, как это видно из названия, были парнокопытные с пятачками. Эстетика и атмосфера хрюшек, однако, была другая и больше похожая на самых первых "червей" 1995 года: она не сколько мультяшно-чернушно-потешная, сколько мрачновато-брутально-ироничная. И так появились "Червяки в 3D" в виде трех игр и одного ремастера. Про вторую из них, Worms Forts: Under Siege, я поговорю в следующий раз, ибо это случай особый и самый "нечервивый" во всей серии, поэтому возьмемся-ка пока за что-нибудь более традиционное, но в то же время новаторское.

Worms 3D (2003)

У кое-кого при виде этой картинке в голове заиграла мелодия группы Junior Senior...
У кое-кого при виде этой картинке в голове заиграла мелодия группы Junior Senior...

Первой ласточкой в серии стала Worms 3D, и я помню, в каком же я восторге был в детстве от того, что мне ее подарили на Новый год. Червяки! В 3D! Обожемой!!! Но спустя столько лет пора взглянуть на вещи трезво. И объемные червяки - это, пожалуй, наглядный пример того, как сильно добавление третьей плоскости меняет правила игры: начнем с того, что существенное влияние на игровой процесс начинает оказывать камера.

Скриншот из Worms 3D
Скриншот из Worms 3D

Если в классических двухмерных Worms вся карта видна перед игроком как на ладони, то при переводе в 3D неизбежно появляются "слепые зоны", возникающие из-за ограниченного угла обзора камеры и рельефа карты. В игре предусмотрены три вида камер, между которыми можно переключаться: от третьего лица по умолчанию, от первого лица для прицеливания и вид сверху для атак с воздуха и лучшей ориентации на местности. Переключение между камерами задействуется не однократным нажатием нужной клавиши, а ее удержанием, что не очень удобно.

В итоге для игрока управление кольчатым подопечным по сравнению с двухмерными воплощениями не просто усложняется, а усложняется на порядок: помимо ориентации на местности, движения и просчета траектории снаряда в трехмерном пространстве, ему еще требуется поворачивать камеры и переключаться между ними. А в случае с дробовиком прицел при его использовании еще и раскачивается, имитируя дрожь в червячных ручках.

Скриншот из Worms 3D
Скриншот из Worms 3D

С одной стороны, более сложное управление бросает вызов игроку, привыкшему к двухмерным правилам и делает игру интереснее, а с другой - замедляет ее темп, ведь ему при этом теперь нужно побольше времени, чтобы осмотреться. Но, если сравнить трехмерные и двухмерные части с точки зрения разнообразия игровых механик, то преимущество будет не в пользу круглых. Обычная для двухмерных частей тактика копания подземных ходов и лазов для укрытия от врага не будет работать из-за невозможности сделать удобный обзор в узких пространствах. Но это частично компенсируется пресловутыми "слепыми зонами" - неприятель вполне себе спокойно может укрыться и за складками местности, до которых еще надо добраться.

И раз уж речь зашла об издержках переноса в 3D, то поведаю-ка я еще вам о том, как пострадала вормская народная забава из Armageddon - так называемый "ропинг" (от англ. rope - "веревка"). В чем была ее суть, напомню. В арсенале кольчатых есть такая штука, как "веревка ниндзя", которая выстреливала в стену веревкой, на которой мог раскачиваться червяк. И используя эту веревку со стрельбой "на лету", игрок мог проделывать своим червяком дикие кульбиты и преодолевать большие расстояния по карте за короткое время аки Спайдермен. Особенно хорошо для ропинга подходили карты типа "пещера" со сплошным потолком, который очень удобен для цепляния. Среди фанатов даже проходят состязания по ропингу. На целиком островных картах Worms 3D с потолками, балками и прочими нависающими и выпирающими частями, подходящими для ропинга, было как-то не очень, отчего полезность веревки для игры ощутимо снижалась, хотя и не сводилась в ноль.

И все-таки, несмотря на издержки и изъяны, Worms 3D для меня был занятным опытом, с которым я в свое время был рад ознакомиться.

Worms 4: Mayhem (2005) и ремастер Worms Ultimate Mayhem (2011).

-6

Однако следующая (не считая Worms Forts: Under Siege) и последняя часть в 3D под названием Worms 4: Mayhem мне нравится куда больше. Во-первых, авторы провели работу над ошибками Worms 3D, доработав и адаптировав арсенал и окружение под трехмерную среду. Например, взрывоопасные бочки из Worms 3D, пламя от которых можно было легко обойти, заменили на ядовитые, и токсичное облако при их подрыве вполне могло задеть не только стоящих рядом, но и унести ветром в сторону совершенно посторонних червяков, что делает угрозу он них намного опаснее. Кроме того, они расширили функционал веревки ниндзя, сделав ее полезнее - теперь на ней можно не только раскачиваться, но также притягивать к себе и отталкивать ящики и бочки, перемещая их в нужное место.

Скриншот из Worms 4: Mayhem
Скриншот из Worms 4: Mayhem

Из нового оружия особенно интересен был улучшенный авиаудар "Бычий блиц", в котором можно было управлять сбросом рогатых снарядов вручную. А появившаяся впервые в этой части реагирующая на движение врага сторожевая турель и вовсе была так хороша, что перекочевала в другие части.

Скриншот из Worms 4: Mayhem
Скриншот из Worms 4: Mayhem

И во-вторых, сильно окрепла визуальная часть, в основном благодаря ставшей на порядок лучше анимации и мимики кольчатых. Смотреть на то, как червяки дурачатся и дразнятся, очень весело -

Скриншот из Worms 4: Mayhem
Скриншот из Worms 4: Mayhem

причем анимация еще и ситуативная: когда целишься в двух рядом стоящих врагов, они начинают в испуге показывать друг на друга пальцами. Кроме того, Worms 4: Mayhem - первая игра в серии, в которой появилась полноценная (и самая богатая в серии!) кастомизация внешнего вида червей. Первые шляпы появились еще в Worms Forts: Under Siege, но их количество было очень ограниченным - всего двенадцать штук.

Скриншот из Worms 4: Mayhem
Скриншот из Worms 4: Mayhem

Здесь игроку предоставляют выбор из комбинаций десятков различных шапок, очков, усов и перчаток! Кастомизация касалась и уникального для команды оружия, особенно гранат - они могли выглядеть как кубики Рубика, вставные челюсти, кирпичи, матрешки...

Еще это была одна из двух игр в серии, в которой был сквозной сюжет. История эта была про то, как студенты университета профессора Червинкля проходили практику. Очень эпичную практику, в которой им пришлось путешествовать во времени, встретить червеящеров, участвовать в обороне Хельмовой Пади

-11

(серьезно, карта очень сильно похожа на роханскую крепость), ограбить банду грабителей на Диком Западе, ловить попутавшего берега Аладдина, и в довершение всего оказалось, что они, сами того не зная, разнесли насоливший профессору НИИ, приняв ее за вражескую оружейную фабрику.

Вышедший шесть лет спустя ремастер Worms Ultimate Mayhem особо ничего не поменял - только добавил поддержку современных разрешений, заменил "ми-ми"-кание червяков в кампании на английскую озвучку и внедрил старые карты и кампанию из Worms 3D. Однако перенос старых карт и миссий происходил при этом чисто механически, без их адаптации, так что пришлось создателям изощряться, подгоняя их под новые физику и арсенал. Причем можно увидеть разницу между ними - старые карты сплошь состоят из "кубиков", а в новых эти "кубики" стоят на вминаемом основании.

Фанатская русификация MULTI7 вызвала у меня отдельное "хи-хи". По сюжету, нашим героям пришлось закуситься с несколькими волшебниками. Только вот фанаты перевели слово "Wizard" ("волшебник") как... "ведьмак". Причем официальная локализация от "Буки" перевела в свое время оригинал как положено - "волшебник". Блин, представляю себе, как к Гарри Поттеру вместо Хагрида заходит Весемир и говорит: "Ты - ведьмак, Гарри!".

Картинка сгенерирована в Шедевруме, найдена на просторах интернета.
Картинка сгенерирована в Шедевруме, найдена на просторах интернета.

А, кстати, офигенный кроссовер получился бы - если подумать, у Гарри действительно есть ведьмачьи задатки! Кто васиилиска мечом прибил (не без помощи огненной птички, но все же)?

Выводы.

-13

Ну и подводим итог. Одни игроки считают, что трехмерные "червяки" превосходят Worms Armageddon и жаль, что авторы не продолжили развивать эту серию. Другие игроки, наоборот, считают: "Хорошо, что компания отказалась от странных идей и вернулась к старому доброму, проверенному 2D". Но я решу этот спор и не скажу, что Worms в 3D лучше или хуже классических двухмерных. Я скажу, что точно так же, как нельзя уравнять между собой квадрат и куб, так нельзя уравнять между собой плоских червей и трехмерных. Как говорится, "И только знал старик седобородый, что эти животные разной породы". Ну, а мир получил очень интересный проект, который оставил свой след в истории видеоигр.

А на сегодня всё!